Monetarisierung mit Vergünstigungen/ Perks wie Stärke, Gesundheit, Schnelligkeit. Im heutigen Feedback Montag wollen wir von euch wissen wie das funktionieren kann.

Enttäuschung vorneweg. Nein, den Lollypop-General gibt es nicht. Sowieso fraglich welchen Stellenwert optische Veränderungen mittlerweile im Monetarisierungsmodell noch besitzen.

Rückblende, nicht einmal vor 6 Monaten wurden diese 3 Hauptsäulen des Bezahlmodells genannt.

  • Gameplay – Im Mittelpunkt stehen, wie unten beschrieben, die perfekt ausbalancierten Generäle.
  • Anpassung – Die Möglichkeit, sämtliche Generäle und andere Aspekte des Spiels optisch und akustisch zu personalisieren.
  • Zugänglichkeit – Für Spieler, die wenig Zeit haben, gibt es eine Aufstiegshilfe, um schneller noch mehr Möglichkeiten freizuschalten.

Ich finde in diesem Blogeintrag nichts über Perks/ Vergünstigungen. Im aktuellen finde ich hingegen die optischen Anpassungen nur noch in einem Nebensatz. Ein Schelm wer sich da Gedanken macht.

Da diese Objekte Stärke, Gesundheit und andere Attribute verändern, werden wir sie besonders ausgiebig testen, damit wir uns nicht das eigene Spiel zerschießen.

Und damit kommen wir zu euch und eurem Feedback. Wie denkt ihr lassen sich die schneller, stärker, besser Attribute in ein Echtzeitstrategiespiel einbauen, ohne es zu zerschießen? Damit wir uns nicht misverstehen. Wir reden von Perks wie „schnellere Fahrzeuge“, „mehr Schaden für Infanterie“, „mehr Lebenspunkte für Flugzeuge“, „geringere Kosten für xyz“….

Wir freuen uns auf eure Anregungen, Meinungen und Kommentare. Als Hilfestellung gibt es eine Umfrage im Forum und hier noch ein paar kurze Gedanken zu möglichen Implementierungen.

  • Raus damit
    5% mehr Schaden in einem RTS bedeutet in vielen Interaktionen 50% mehr Schaden. Bringt ein Railgunpanzer ohne Perks mit 2 Schüssen einen Warlord auf 2 Lebenspunkte bräuchte er einen weiteren Schuss um ihn zu zerstören. Geperkt braucht er nur 2. Overkill ist ein sehr beliebtes Balancewerkzeug in diesen Spielen, dieses Werkzeug wäre ausgehebelt. Auch muss man sich darauf verlassen können, dass 2 Gatlings mit 4 Technicals fertig werden. Man lernt diese Interaktionen. Kommen nun unsichtbare Perks ins Spiel, die einen in Fehler zwingen, die man nicht verhindern kann bringt dies einen immensen Zufallsfaktor ins Spiel. Dies ist in Sachen Taktik und Planungssicherheit untragbar.
  • Turniermodi
    Wettbewerbsfähig, Balanced, Perks – das passt nicht. Also dürfen sich die Freizeitspieler mit den Perks rumschlagen (gegeben ihnen machen die in „Raus damit“ angesprochenen Probleme nichts aus) und alle diejenigen, die wettbewerbsorientiert spielen wollen bekommen Spielmodi in denen die Generäle automatisch voll geperkt sind. Oder gar nicht geperkt, je nachdem auf was gebalanced wird.
  • Perks anzeigen
    Alle verwendeten Perks werden deutlich sichtbar im Spiel, Auswahlbildschirm und Ladebildschirm angezeigt. Deutlich sichtbar im Spiel bedeutet dabei immer sichtbar. Nicht hinter einem Tooltip oder in einem Tabulatormenü versteckt. Perks würden hier also die Menge der Generäle erhöhen. Das ist zwar für die Balance immer noch Gift, aber zumindest muss man die Interaktionen im Spiel nicht mehr raten.
  • Perks verstecken
    Frei nach dem aus den Battlefield Heroes bekannten Pay2Win-Folien „Der Verlierer darf auf keinen Fall merken, dass er auf Grund von Kauffeatures verloren hat“ wird alles dafür getan, dass niemand merkt wer perkt und wer nicht. Hier darf man dann den Spielern keine Werkzeuge in die Hand geben, wie sie es deutlich sehen können. Sprich sowas wie ein Replaysystem ist hier unerwünscht. Ob dieser Ansatz funktioniert hängt an den Freizeitspielern, ob diese die in „Raus damit“ angesprochenen Probleme bemerken, oder eben nicht.

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