Victory Games lud ausgewählte Community Vertreter nach Los Angeles ein um den neuesten Command & Conquer free2play Titel anzutesten und wertvolles Feedback zu geben. Lest hier unseren umfassenden Reisebericht sowie neue Details zum kommenden RTS Hit.

EA lud am 09.12.12 ausgewählte Vertreter der C&C Community nach LA ein um den neuesten Titel der Command & Conquer Reihe anzutesten. Wir waren für euch vom 09.12.12 bis zum 12.12.12 vor Ort um Hand am neuesten RTS von Victory Games anzulegen und den Entwicklern wertvolles Feedback mitzuteilen. Im folgenden werdet ihr Hintergründe zu unserer Reise und auch neue Details zum Command & Conquer free2play Titel (ehemals Generals 2) erfahren.

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Mit von der Partie waren neben uns UFlern (freezy & Osbes) auch AGMLauncher und Methuselah (Gamereplays.org), Zephyr und Tchutch (cncsaga.fr), SONIC und ZeeHypnotist (cncnz.com), dusterr, Seraph, Stephanovic und Cypher (Mods im offiziellen Forum), TheGunRun (Caster bei Twitch.tv) sowie Rhiordd (EA Phenomic).

Die Berichte der anderen Teilnehmer (sofern vorhanden) werden wir euch auf unserem Summit-Portal verlinken. Dort werden wir ebenfalls die wichtigsten Infos zum Summit in einer Übersicht festhalten, schaut also unbedingt vorbei!

Es sei außerdem angemerkt, dass viele Informationen noch einem Embargo unterliegen. Wir können euch daher leider noch nicht alle Details zum Spiel verraten und auch nicht alle Bilder zeigen, die wir geschossen haben. Jene, die wir zeigen dürfen, könnt ihr in unseren Summit Galerien anschauen: UF Galerie & Victory Games Galerie.

Der Bericht wird primär aus meiner (freezy) Sicht geschrieben sein.

 

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Reisevorbereitungen

Die Einladung zum Summit erhielten wir rund einen Monat vor dem eigentlichen Event. Nach der Newsflaute der letzten Monate und dem Bangen um das Spiel hat uns die Einladung gleichermaßen überrascht als auch positiv gestimmt. Nach dem Ausknobeln wer denn nun eigentlich teilnimmt, ging es ans Beantragen eines biometrischen Reisepasses, sowie einer Kreditkarte (ein Muss in den USA!) und dem Ausfüllen des ESTA Einreiseformulars. Die Flugplanung und Hotelbuchung (sowie deren Kosten) übernahm freundlicherweise EA, so dass wir uns in der verbliebenen Zeit mit einem wichtigen Kernthema beschäftigen konnten: Wie soll das nächste C&C sein und was soll es im Vergleich zu den Vorgängern besser machen? Dazu fertigten wir, wie zu jedem Summit, ein umfassendes UF Feedback Dokument an, um die Entwickler direkt mit guten Ideen überhäufen zu können. Kurz vor dem Flug ging es dann noch schnell ans Kofferpacken und anschließend zum Flughafen.

Der Flug nach LA

Unsere Fluggesellschaft für alle Flüge sollte die British Airways sein. Osbes flog von Hannover, ich von Berlin Tegel. Mein Flug ging am Sonntag um 7 Uhr morgens, wodurch die Maschine glücklicherweise nicht all zu voll war. Mit dem Wetter hatten wir ziemliches Glück: Zwar musste das Flugzeug vor dem Start noch enteist werden, doch verlief der Flug selbst reibungslos. Andere traf es da schon härter – erst hinterher erfuhren wir, dass der Flug eines Managers von EA Phenomic, welcher einen Tag später ebenfalls nach LA fliegen wollte, gestrichen wurde.

Nach einem zweistündigen Flug nach Heathrow Airport (London) und einem zweistündigen Aufenthalt, trafen Osbes und ich dann auch endlich zusammen, um uns zusammen durch den zeitaufwendigen Sicherheitscheck zu quälen. Sowohl Osbes als auch ich wurden hierbei schön nach Waffen aller Art durchsucht. Danach konnten wir endlich den zehnstündigen Flug nach LA anzutreten. Auch dieser Flug war zum Glück nicht restlos ausgebucht, allerdings waren zu unserem Leidwesen einige geltungsbedürftige Kinder an Bord, die uns die ganze Zeit über mit ihrem Gequengel wachgehalten haben. Irgendwie habe ich dann doch noch einen leichten Schlaf gefunden, wodurch der Flug wie im Flug verging (Achtung Wortspiel). Wir kamen dann schließlich kurz nach 13 Uhr Ortszeit an (9 Stunden Zeitverschiebung).

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Am Flughafen haben wir dann noch Zephyr und Stephanovich getroffen, die in der selben Maschine saßen wie wir. Nun mussten wir einen weiteren Sicherheitscheck über uns ergehen lassen, bei dem neben sämtlichen Fingerabdrücken beider Hände auch ein Bild von uns geschossen und wir gründlich ausgefragt wurden, was wir denn eigentlich in den USA vorhaben. Osbes diskutierte hierbei etwas länger mit einem mürrischen Beamten… Danach gab es noch etwas Bangen an der Gepäckausgabe, da unser Gepäck trotz der Verzögerung an der Security noch nicht auf dem Band lag. Ein durch das Sicherheitspersonal aufgeschlitzter Koffer (die sind in den USA gnadenlos…) drehte fröhlich seine Runden, bevor dann doch endlich all unser Gepäck ankam. Dann ging’s schnell raus aus dem Flughafen zu den Taxiständen.

LA – vor dem Summit

Auch in LA ist derzeit wohlgemerkt Winterzeit, wovon wir dank der 20 Grad Außentemperatur aber nicht viel gemerkt haben. Völlig unwirklich wirkte daher auch der ganze Weihnachtsschmuck an den Häusern. Auch die Taxifahrer sind eine Story für sich – um eine Taxilizens in den USA zu erwerben braucht man lediglich einen Führerschein und etwas Geld, und auch der Führerschein soll einem wohl hinterhergeworfen werden. Dementsprechend hatten wir es mit einigen skurrilen Taxifahrern zu tun, die teilweise mit verbeulten Autos und unbefestigten Sitzbänken aufwarteten… Dennoch kamen wir überall gesund an – so auch in unserem Courtyard Marriot Hotel im Stadtteil Culver City.

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Das Hotel selbst war durchaus luxuriös, alle Teilnehmer hatten Doppelzimmer in denen jeder ein eigenes Doppelbett hatte. Nach dem Abladen unserer Sachen trafen wir dann noch Rhiorrd, Dusterr und Seraph, mit denen wir gemeinsam die Westfield Mall aufsuchten. Das war im Grunde ein riesiges Shoppingcenter in dem es alles gab was das Herz begehrt, und natürlich auch ordentlich was zu futtern, mit dem wir uns dort erstmal eindeckten. Danach ging es auf den verlassenen Bürgersteigen zum Hotel zurück (in den USA fährt wirklich jeder mit dem Auto). Eigentlich wollten wir ja noch etwas unternehmen, doch leider beklagten sich einige Teilnehmer bereits über Jetlag, der mich relativ unbeeindruckt ließ (alles Mimosen!). Daher ließen wir den Abend dann im Pool (25°) und Spa (37°) des Hotels bei musikalischer Beschallung ausklingen. Hierbei gab es auch nette „Poolgespräche“ mit Rhiorrd über Tiberium Alliances… Anschließend gab es noch eine gesellige Gesprächsrunde mit Tchutch, Zephyr, ZeeHypnotist, Sonic und Rhiorrd in der Hotelbar, bevor es zurück aufs Zimmer ging um dort noch etwas den kostenlosen WLAN Zugang auszukosten. Nachts das Fenster zu öffnen war jedenfalls ausgeschlossen, da von draußen zu großer Lärm eindrang.

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Das Summit – erster Tag

Um 9 Uhr morgens trafen sich erstmals alle Teilnehmer vor dem Hotel, um dann von Community Manager Cire aka Eric und diversen Taxis ins Studio von Victory Games gebracht zu werden. Das Gebäude und Gelände selbst sah leider etwas trostlos aus. Dieses besitzt EA nicht mehr, sondern mietet es nur noch, weswegen ein Großteil des Corporate Designs entfernt werden musste. Nach einem Frühstück in der Kantine mit den berüchtigten Morgen-Burritos ging es dann in den Summit Raum, in dem direkt die 14 PCs auffielen, auf denen wir schon bald das neue C&C antesten sollten. Auffällig waren auch die zwei großen Präsentationsbildschirme, sowie die drei Fahnen an der Wand, auf denen die Logos der drei spielbaren Fraktionen prangten. Leider können wir euch an dieser stelle nur die Europäische Union (EU) und die Global Liberation Army (GLA) bestätigen, die dritte Fraktion ist noch geheim und wird in den kommenten Monaten enthüllt. Ein Wort sei auch noch dem krassen Air Conditioner gewidmet, der die Temperatur im Raum in unmenschliche Tiefen senkte, wodurch sich sicher einige Teilnehmer eine Erkältung zugezogen haben. Auf mehrmalige Nachfrage, die Temperatur doch bitte höher zu drehen, gab es nur die Erklärung, dass die Präsentationsrechner die Temperatur schon noch hochdrücken werden – Pustekuchen. Daher saß ich irgendwann einfach in meiner Jacke da.

Das Victory Games Team gibt exklusive Informationen

Bevor wir selber spielen durften, hörten und sahen wir uns zunächst drei Präsentationen an. Den Anfang machte Studiochef Jon Van Caneghem, der uns offiziell begrüßte und uns die Vision des Teams näher brachte. Das neue Command & Conquer bedeutet vorallendingen Live Service – EA wird das Spiel lange Zeit supporten und kontinuierlich weiterentwickeln, gemeinsam mit der Community. Sie wollen ein free2play Titel abliefern, welcher nicht weniger Qualität als ein AAA Vollpreistitel bietet. Obwohl man natürlich gewissen Content kaufen wird (welchen ist nachwievor unklar), soll das Spiel auf keinen Fall pay2win werden. Die Philosophie des Studios ist es, zunächst einfach ein unterhaltsames Spiel zu entwickeln und sich erst anschließend um die Monetarisierung Gedanken zu machen.

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Anschließend präsentierte uns C&C Veteran Sam Bass Details zum Gameplay. Spielerisch soll sich C&C an die alten Titel anlehnen und back to the roots sein, mit den klassischen Elementen Basisbau, Ressourcen Sammeln und epischen Kämpfen. Der Basisbau funktioniert hierbei wie in C&C Generals, mit Baufahrzeugen bzw. Worker-Units können Gebäude an jedem Ort auf der Karte in Auftrag gegeben werden. Beim Ressourcensystem hat sich jedoch etwas geändert: Zwar wird die Primärressource Credits auch wie in Generals noch an einem Depot von den klassischen Sammlereinheiten gesammelt, dort kommt nun mit dem Öl allerdings eine zweite Ressource hinzu, die praktisch genauso funktioniert wie das Vespingas in Starcraft 2. Um Einheiten höherer Techlevel zu bauen muss man daher auch Ölbohrtürme auf Ölquellen bauen, von denen es pro Basis und Expansion wie bei SC2 zwei gibt. Ebenfalls wurde uns präsentiert, dass es drei Fraktionen gibt (weitere werden in Zukunft noch dazukommen), die sich nicht nur optisch, sondern auch spielerisch unterscheiden. EU ist quasi die Einsteigerfraktion, die auf high tech setzt, vergleichbar mit USA in C&C Generals. Neu ist allerdings, dass sich das Energiesystem dieser Fraktion vom klassischen C&C unterscheidet. Kraftwerke geben hier wie die Protoss-Pylone aus Starcraft 2 einen Energieradius, innerhalb dessen weitere Gebäude mit Energie versorgt werden. Die GLA hingegen setzt auf billige und wendige Schwarzmarkttechnologie und muss daher mit mehr Rafinesse vorgehen, also wie auch im Vorgänger (GLA in Generals). Neu ist hier, dass der GLA in den Produktionsgebäuden mehrere Tech-Pfade zur Verfügung stehen, die neue strategische Entscheidungen ermöglichen. Auf die dritte Fraktion dürfen wir noch nicht eingehen. Sam Bass ging ebenfalls auf die Tatsache ein, dass das Spiel ein Client-Server System bietet, wodurch einige nervige Probleme, wie Desyncs, Cheats und Lags durch laggende Spielteilnehmer, der Vergangenheit angehören. Ebenfalls ermöglicht dies einige neue Features, wie der Möglichkeit nach einem DC zu reconnecten oder auch das Spiel zu pausieren. Obwohl die Ausrichtung also eher Online ist, wird C&C auch einen Skirmish Modus bieten, mit einer starken KI mit mehreren Verhaltensmustern. Darüber hinaus wird es diesmal auch mehrere verschiedene Spielmodi geben, die grob in die zwei Kategorien PvP (player vs. player) und PvE (player vs. environment) aufgeteilt werden. Derzeit experimentieren die Entwickler noch mit den Spielmodi und schauen sich speziell Modi diverser Shooter an. Da sich diese aber alle noch ändern können, können wir hier keine konkreten Angaben machen.

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Abschließend hielt Chris Tamburrino noch eine Art-Präsentation. Natürlich wird der Titel alle features der gespriesenen Frostbite 2 Engine bieten und optisch daher sehr schmackhaft sein. Command & Conquer wird einen realistischen Grafikstil bieten, wobei dieser aber nicht photorealistisch sein soll. Das Motto lautet „readable realism“ und bedeutet, dass das Spiel zwar realistisch aussehen, man aber dennoch jederzeit die Funktionen der Einheiten erkennen und den Überblick wahren soll. Das äußert sich zum Beispiel darin, dass einige Waffen übertrieben groß dargestellt werden, um sie auch aus weiter Entfernung noch zu erkennen. Für die Fraktionen planen sie sehr unterschiedliche Stile, die gut die Hintergründe der Fraktionen verdeutlichen sollen. Auch bei den Maps und Locations planen sie viel Abwechslung zu bieten. Zu guter letzt geben sie sich ebenfalls Mühe, dass keine Einheit eines Typs 100% genauso aussieht wie eine andere Einheit des selben Typs. Dazu werden bei jeder Einheit einige zufällige Deko-Elemente hinzugefügt.

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Endlich selber Command & Conquer spielen

Danach hatten wir dann endlich die Gelegenheit für ein paar Stunden selbst zu spielen, wobei wir alle drei Fraktionen auswählen konnten, von denen allerdings nur EU bisher halbwegs fertig und balanced war. Großartige Details zum Spiel dürfen wir euch leider nicht geben, aber es sei an dieser Stelle erwähnt, dass wir eine unfertige Alphaversion gespielt haben und dementprechend viele Features noch gefehlt haben, mit einigen Gameplayelementen derzeit noch experimentiert wird und wir auch mit einigen Bugs und Abstürzen zu kämpfen hatten. Auch die Grafik war noch längst nicht optimiert oder polished, mit Ausnahme der Explosionen, die schon jetzt recht ansehnlich waren und das Zerstören so noch spaßiger gemacht haben. Auch wenn ich insgesamt einen kleinen Dämpfer bekommen habe, kam beim Spiel dennoch Freude und ein typisches C&C feeling auf, welches allerdings an einigen Stellen noch verbessert werden kann und sollte, speziell bei jenen Gameplayelementen, die etwas stark an Starcraft 2 angelehnt sind. Dementsprechend gab es nach der ausgiebigen Testsession auch eine lange Feedback Runde, bei der recht viele Schlüssel-Entwickler anwesend waren und bis ins kleinste Detail all unser Lob, Kritik und unsere Verbesserungsvorschläge in einer Exceltabelle festgehalten wurden, an denen die Entwickler nun ein paar Monate zu knabbern haben :). Positiv war auch, dass die Entwickler während des Spielens vor Ort waren und Feedback aufgenommen haben und mit Fragen gelöchert werden konnten. Die Atmosphäre war generell sehr heiter und familiär.

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Abendessen mit Victory Games

Nun war es bereits abends und vielen knurrte der Magen. Zwar wurden wir während des Summits mit weiteren Snacks und Drinks versorgt, doch war das ganze Event etwas anstrengend. Daher fuhren wir gemeinsam mit einigen Victory Games Mitarbeitern zum Abendessen zu einem Italiener, der allerdings etwas eigentümlich war. Dort ist es anscheinend Gepflogenheit jeden Abend um eine bestimmte Uhrzeit gemeinsam ein Lied zu singen, bei dem auch alle Restaurantmitarbeiter zum Anstoßen kommen. Auch merkwürdig war, dass die Dekoration zwar sehr stimmig war, aber die Plastikstühle nicht so ganz ins Bild gepasst haben, auch hätte ich einen Italiener erwartet Pizza bestellen zu können und nicht nur Pasta. Wie dem auch sei, das Essen war dennoch gut und wir hatten die Gelegenheit einigen Entwicklern noch einige weitere interne Infos zu entlocken (wie während des ganzen Summits eigentlich, die Infos dürfen wir natürlich nicht weitersagen 🙁 ). Nachdem wir gesättigt waren ging es dann auch ins Hotel zurück, die meisten Teilnehmer beklagten sich nun wieder über Jetlag und wollten erneut nichts weiter unternehmen… Also wieder etwas Internet und das UF abchecken. Ach habe ich bereits erwähnt, dass JVC eine Höllenmaschine von einem Auto fährt? Er liefert sich in der Hinsicht wohl ein Duell mit irgendeinem anderen Mitarbeiter – da wissen wir ja direkt wo unser Geld hinwandert :).

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Das Summit – zweiter Tag

Los ging es wieder um 9 Uhr, mit Taxen ging es ins Studio zum Frühstück – diesmal wählte ich nicht nochmal den Burrito… Am Frühstückstisch bequatschen wir dann mit allen Teilnehmern des gestern erlebte und kamen direkt auf weitere neue Feedbackvorschläge. Mir gefiel besonders der Humor von TheGunRun, der plappern kann wie ein Wasserfall, und ZeeHypnotist, aber wen wundert’s, denn dies ist der Kreateur der C&C Legos Serie, die ich jedem empfehlen kann. Die Episode, die sarkastisch mit der free2play Ankündigung abrechnet, wurde übrigens auch vom ganzen Entwicklerteam gesehen, welches sich damit köstlich amüsiert hat. Aber zurück zum Summit: Nach dem Frühstück konnten wir uns im EA Store umsehen und Merchandise kaufen, was einige Teilnehmer auch direkt getan haben. Im Präsentationsraum war es mal wieder kälter als draußen, zum Glück ging es aber an dem Tag heiß her.

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Noch mehr Informationen – diesmal Balancing

Nun war Jeremy Townsend an der Reihe mit seiner Präsentation über das Balancing. Diese konnte auch direkt mit einer sehr beeindruckenden Aufmachung glänzen (auf Nachfrage teilte er mir mit, dass er das Tool „Prezi“ nutzt). Auch inhaltlich wirkte alle sehr fundiert, ich hatte das erste Mal das Gefühl, dass sich EA beim Balancing tatsächlich tiefgründige Gedanken gemacht hat. Anders als früher gab es nun bereits im Vorfeld sehr viel Theoritisierung: So wird mit einer Reihe von Tools und Excelprogrammen eine mathematisch fundierte Balance alle Einheiten und Strategien erstellt, durch die sicher gestellt werden soll, dass es keine Einheitenkombination oder Taktik gibt, die bei einem mathematischen Vergleich eine größere Siegchance hat als andere. Mithilfe von Buildorder Optimization Tools werden zudem sämtliche möglichen Buildorders nach bestimmten Kriterien errechnet, mit denen dann auch die KI gefüttert werden kann. Osbes hat das Tool natürlich direkt gedanklich analysiert und beschlossen, eine optimierte Version für unsere eigenen Zwecke zu coden… Natürlich wird eine rein mathematische Balance niemals exakt die Realität wiedergeben, da auch Dinge wie Micromanagement eine wichtige Rolle spielen. Daher bleibt trotz des frischen und professionellen Ansatzes abzuwarten ob die ganzen Berechnungen fruchten werden. Auffallend war ebenfalls, dass sehr viele Vergleiche zu Starcraft 2 gezogen wurden und Jeremy wohl auch ein Verfechter einiger Sc2 Elemente ist, mit denen derzeit noch experimentiert wird. An dieser Stelle muss ich meine kritische Einstellung diesbezüglich kundtun und hoffe auch, dass EA in ihren Experimenten den „richtigen Pfad“ beschreiten wird (nämlich dass C&C die Stärken von C&C beibehält), hoffentlich dank unseres Feedbacks.

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Das Turnier

Anschließend ging es ans Eingemachte: Der Tradition gemäß sollte ein Turnier unter den Teilnehmern ausgetragen werden. Da derzeit nur EU balanced ist, wurden EU-only Matchups gespielt. Bei diesem Turnier hatte ich nun auch erstmals wirklich spannende Matches, die mir trotz des unfertigen Spiels dank des Nervenkitzels großen Spaß bereitet haben. Speziell mein Match gegen TheGunRun war eine knappe Kiste, nach einem Base-Trade hatten wir beide fast keine Möglichkeiten mehr und es war ein erbittertes Ringen darum, wer die letzten Gebäude des Feindes zerstört. Schließlich stand ich im Finale gegen AGMLauncher. Dieses sollte als Best-of-3 ausgetragen werden und es kam auch direkt Turnierstimmung auf, da nun alle Teilnehmer und auch die Entwickler selbst die Screens auf dem großen Präsentationsbildschirm verfolgten und mit lautem Seufzen oder Beifall zur Atmosphäre beigetragen haben. Leider konnte das BO3 aber aufgrund von Zeitmangel nicht zu Ende gespielt werden, weswegen das Turnier offiziell in einem Draw endete.

Euer Feedback an EA

Währenddessen wurde auch einem Producer unser umfassendes UF Feedback Dokument vorgelegt, welcher direkt begeistert war und alles Punkt für Punkt mit uns durchgegangen ist. Wahrscheinlich und hoffentlich wird dies neben der großen Feedbackliste den Entwicklern als Guide für die weitere Entwicklung dienen.

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Die Tiberiumbibel

Zwischenzeitlich kam auch Jon Van Caneghem wieder vorbei und präsentierte uns aus heiterem Himmel (er ist schon sehr cool und offen) die sagenumwobene Tiberiumbibel, an die schon viele Fans Hand anlegen wollten. Dies ist ein längeres Handbuch bzw. ein Guide, welcher im Rahmen des gecancelten Shooters „Tiberium“ erstellt wurde und die Hintergründe zum Spiel und zur Tiberiumstoryline beinhaltet. Da das Spiel Tiberium nie released wurde, ist auch das uns gezeigte Material „non-canon“, das heißt es ist offiziell nicht Bestandteil der Story, weswegen ich euch jetzt auch im nächsten Abschnitts die Highlights spoilern kann (überspringt diesen wenn ihr es nicht lesen wollt).

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Da uns die Zeit fehlte alles im Detail nachzulesen, überflogen wir das booklet nur. Hängengeblieben ist allerdings (wie gesagt, es war so geplant, ist aber offiziell nie Teil der Story geworden), dass 5000 Jahre vor Christus eine antike Menschenrasse auf der Erde gelebt hat, aus welcher die Bruderschaft von Nod hervorgegangen ist. Schon damals landete das Tiberium auf der Erde und diese antike Rasse musste außerirdische Invasoren in einem Tiberiumkrieg zurückschlagen. Daher richtete sich die ursprüngliche Gesinnung von Nod auch gegen das Tiberium und die „Besucher“. Kane jedoch gehörte einer Sekte innerhalb der Bruderschaft an, die sich zur Macht „putschte“ und die ursprüngliche Gesinnung umwandelte in das was wir alle kennen: Die Propagierung des Tiberiumzeitalters und die Anlockung der Scrin-Besucher für seine eigenen Zwecke. Was Kane letztendlich ist, war mir nicht ersichtlich. Neben der Erläuterung, wie die Warptore in den Scrin-Türmen funktionieren, wurde auch erläutert, wie die Scrin Heimatwelt durch das Tiberium befallen wurde und so die Scrin verändert hat. Seitdem sind diese vom Tiberium abhängig und versuchen durch die Tiberiuminvasionen auf anderen Planeten die Natur des Tiberiums weiter zu erforschen, um so irgendwie ihre Heimatwelt retten zu können. Darüber hinaus wurde auch eine zweite Alienrasse erwähnt, vermutlich die gleiche, die schon in den C&C3 Geheimdienstberichten Erwähnung findet. Eventuell haben diese das Tiberium erschaffen oder irgendetwas mit der antiken Menschenrasse zu tun, leider konnte ich mich darin nicht vertiefen. Die anderen Summitteilnehmer fanden die Story jedenfalls grotesk und schlecht, ebenso wohl auch das damalige C&C3 Entwicklungsteam – ich hingegen finde es interessant und hätte eine derartige Storywendung hin zur Space Opera befürwortet :D. JVC bestätigte auch noch einmal, dass es wirklich kein brauchbares spielbares Material zum Spiel selbst gab und das Team quasi Unsummen an Geld in die Erstellung dieses Dokuments sowie der zwei geleakten Demolevel gesteckt hat, Shooterfans sollten also nicht traurig sein dass EA hier den Stecker gezogen hat, da wohl niemals irgendetwas zufriedenstellendes dabei herausgekommen wäre.

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Feedback und Studiotour

Anschließend gab es wieder eine großangelegte Feedbackrunde, in welcher die Feedbackliste vom Vortag noch weiter erweitert wurde. Darauf folgte dann mein persönliches Highlight des Trips: Die Studiobesichtigung des eigentlichen Entwicklungsstudios, welches sich auf einer anderen Etage befindet. Diese ist auch randvoll mit Merchandise, Postern und Requisiten, wodurch gleich eine zauberhafte Atmosphäre entstand. Einige der Requisiten durften wir auch selbst ausprobieren, wie Kanes Maske aus Kanes Wrath oder McNeills Helm aus Tiberian Sun. Wir konnten uns einige interessante Arbeitsplätze ansehen und auch Entwicklern bei der Arbeit über die Schulter schauen.

Zum Abendessen ging es diesmal in ein großes Barbeque-Haus, wieder mit einigen Entwicklern im Schlepptau. Ungewohnt für uns Europäer dürften wohl die amerikanischen Größenangaben sein. „Small“ bedeutet dort in der Gastronomie, was bei uns bereits „mittel“ sein würde, ein „kleines“ Getränk sind dort beispielsweise bereits 500ml. Dementsprechend sättigen sämtlichen Portionen ganz ordentlich, wobei ich gerne einmal die „gigantum size“ gesehen hätte :). Das kulinarische Highlight war der Pizookie-Nachtisch – das ist quasi eine riesige Keks-Pizza verschiedener Gebäcksorten, mit Eiscreme. Danach ging es ohne noch etwas zu unternehmen wieder ins Hotel.

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LA erkunden und Rückflug

Am dritten und letzten Tag, an dem auch unsere Heimreise stattfinden sollte, haben wir uns vorgenommen noch etwas von LA anzuschauen, da wir ja davor nicht dazu kamen. Morgens wollte noch Ex Community Manager Apoc vorbeikommen (welcher nach THQ nun übrigens bei Sony am God of War Franchise arbeitet) um Sonic und ZeeHypnotist zum Flughafen zu fahren. Leider haben wir seine Ankunft im Hotel verpasst, sodass er mit den zweien still und heimlich losgedüst ist… Frühstück haben wir uns diesmal im Hotel besorgt. Anschließend wurden die Sachen gepackt, denn bis 12 Uhr mussten wir auschecken. Unser Gepäck haben wir dann einschließen lassen, um noch etwas auf Erkundungstour zu gehen, bei welcher uns Zephyr, dusterr und Seraph begleiteten. Zunächst wollten wir noch einmal in die Mall, mussten dann aber feststellen, dass diese noch bis 10 Uhr geschlossen hatte… Also ließen wir uns ein Taxi rufen um uns irgendwo hinfahren zu lassen.

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Das Problem an LA ist die enorme Weitläufigkeit. Die lohnenswerten Sehenswürdigkeiten liegen alle sehr weit auseinander, was nicht nur Zeit, sondern auch Geld kostet. Daher mussten wir uns auf ein Ziel beschränken, und entschieden uns für den Santa Monica Pier. Dieser stellt gleichzeitig das Ende der bekannten Route 66 dar. Also dackelten wir etwas am Strand und am Pier entlang, hatten viel Spaß mit den örtlichen Möwen und freuten uns darüber, dass dank des wolkigen Wetters keine Menschenmassen unterwegs waren. Anschließend haben wir uns noch etwas die Stadt angeschaut und den typischen LA-flair genossen. Wir bummelten außerdem eine Einkaufsmeile entlang, um noch ein paar Souvenirs mitzunehmen. Auf dem Rückweg haben wir kein Taxi gefunden (man glaubt es kaum), also sind wir einfach in ein Holiday Inn gegangen um dort ein Taxi rufen zu lassen. Wir wurden dort scheinbar für Gäste gehalten, denn nachdem Ewigkeiten kein Taxi erschien, bot man uns an, durch den hoteleigenen Fahrservice zum Zielort zu bringen (bei dem wir geistesgegenwärtig nicht unser Hotel angaben, sondern die Westfield Mall).

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Danach haben wir noch Stephanovic aufgegabelt und sind zum Flughafen gedüst, um uns etwas wehmütig auf in Richtung Heimat zu machen. Dann lief das ganze Prozedere wieder rückwärts ab: Tickets holen, Koffer abgeben, Sicherheitskontrolle und so weiter. Osbes hatte diesmal einen anderen Flug als wir, sodass ich diesmal nur mit Zephyr und Stephanovic nach London zurückfliegen sollte. Dummerweise war unser um 16:40 Uhr angesetzter Flieger auf 18 Uhr verschoben worden, sodass das Umsteigen in London ziemlich knapp war. Der Rückflug war diesmal leider voller, aber zumindest waren nur artige Kinder an Bord. Das Sicherheitsvideo kenne ich mittlerweile auch auswendig (ich hätte gern lieber das auf Hobbit-getrimmte Video der New Zealand Air gesehen), wenigstens konnten wir im Flugzeug noch ne ganze Reihe anderer Filme anschauen. Der Umstieg in London verlief dann sogar so hektisch, dass ich mich nicht richtig verabschieden konnte, glücklicherweise habe ich aber noch meinen Flug erwischt und bin Donnerstag um 15:40 Uhr wieder abgekommen und wurde mit viel Schnee begrüßt.

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Video mit Stimmen der eingeladenen Communityleader

 

Fazit

Das Summit und der Trip nach LA waren ein tolles und einmaliges Erlebnis. Ich möchte EA an dieser Stelle auch im Namen unserer Community dafür danken, uns eingeladen zu haben, uns mit den neuesten Infos zu versorgen und unser Feedback anzunehmen. Ich hoffe dies war nicht das letzte Summit, da es schon immer eine einzigartige und wichtige Möglichkeit der Zusammenarbeit bedeutet hat. Das Spiel selbst, Command & Conquer, macht ebenfalls einen vielversprechenden Eindruck. Die Entwickler sind auf dem richtigen Weg – aber noch gibt es einige Stolpersteine und Hürden auf diesem Weg, die gemeistert werden müssen um beim Ziel anzukommen: Das beste C&C aller Zeiten zu entwickeln. Ich hoffe, dass unser Feedback einen wertvollen Beitrag dazu leistet. Blicken wir mit Freude auf die nächsten Monate, in denen unser Ziel langsam Gestalt annimmt.

Vielen Dank an all unsere User, dass ihr euch die Zeit genommen habt diesen Bericht zu lesen. Wenn ihr Fragen habt, könnt ihr uns diese gerne stellen, wir versuchen alles zu beantworten was wir beantworten dürfen. Wir werden euch aber auch in Zukunft mit den neuesten Infos zu eurer Lieblingsspielserie zu versorgen. Von der Community für die Community!

 

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