Wiedergeburt oder Genickbruch eines Franchise – Kolumne Teil 2

Wiedergeburt oder Genickbruch eines Franchise – Kolumne Teil 2

Die Zeichen mehren sich, dass wir heute abend ein neues Command and Conquer auf der EAPlay sehen werden. Wie bereits im ersten Teil dieser Kolumne dargelegt deutet sehr vieles darauf hin, dass wir heute abend ein von DICE LA entwickeltes C&C im Shooter Franchise sehen werden. Das C&C Franchise und das Shooter Genre hatten, wie bereits dargelegt eine sehr durchwachsene Beziehung mit jeder Menge abgebrochener Projekte und verbranntem Geld.

Nach dem großen Erfolg der C&C Remastered Collection und den ganzen problematischen und umstrittenen Titeln des Franchise in den vergangenen 10 Jahren (C&C 4: Tiberian Twilight, C&C 2013, C&C Tiberium Alliances, C&C Rivals) scheint sich nun der entscheidende Tag zu nähern, an dem EA entweder das Franchise wiederblebt oder gegen die Wand fährt.

Shooter bieten Gelegenheit zum Glänzen

Fakt ist, schaut man sich die großen Shootertitel der vergangenen Jahre an ist es das Shooter-Genre, dass unter einer breiten Masse der Spieler immer wieder große Aufmerksamkeit erregen konnte. Insbesondere Spiele wie PUBG oder Fortnite haben mittels eines neuen Spielmodus (Battle Royale) neue Höhenflüge in der Beliebtheit des Genres verursacht. Fakt ist aber auch, dass die Command and Conquer Community eine loyale aber auch sehr laute und meinungsstarke Community ist, welche sich unter einem Command and Conquer Spiel in erster Linie nicht einen Shooter vorstellt.

Dennoch ist die Fangemeinde von C&C Renegade noch immer stark und Fanprojekte, wie das komplett von Fans entwickelte RenegadeX zeigen, dass das Universum und der Spielmodus Command & Conquer sich durchaus eignet und einen besonderen Twist in das Genre bringen kann, der der ganz breiten Masse bislang noch verborgen blieb.

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Battlefield & Call of Duty jährliche iterationen fast schon im FIFA Stil

Was wird an EA nicht jährlich herumkritisiert, dass die jährlichen neuen FIFA Spiele bis auf wenige Innovationen oder auch gestrichenen und dann später zurückgeführten Features im Grunde nur Grafik und Saisondatenupdates seien. Ähnliche Gefühle wecken bei vielen Spielern mittlerweile die fast jährlichen Releases der Shooter von Activision und EA (Call of Duty und Battlefield). Die Stimmen wurden in den Konzernzentralen jedoch mittlerweile wahrgenommen und so hat EA zumindest versucht mit Star Wars Battlefront ein wenig neuen Kick in die jährlichen Releases zu bringen, indem man mal ein neues Franchise bedient.

Zuletzt wurde aber insbesondere Battlefield V sehr hart ins Gericht genommen. Da bietet es sich für EA ja quasi an, einmal wieder frischen Wind hinein zu bringen, indem man mit einer Command and Conquer Umsetzung nicht nur neue futuristische Waffentechnologien, ein „neues Universum“ und vor allem einen „neuen“ Spielmodus aus dem Giftschrank holen kann um sich gegen den Konkurrent abzugrenzen.

Dennoch sind technisch ausgereifte Shooter allein kein Garant für einen großen Erfolg, wie man jüngst bei Amazon beobachten konnte.

Die Präsentation und Erstrezeption wird wichtig

Gerade aus der Erstankündigung von Battlefield 5 kann EA lernen. Der Reveal-Trailer wird als einer der Hauptgründe aufgeführt, wieso das Spiel bereits nach seiner Ankündigung ausschließlich negative Vibes bei der Community ausgelöst hatte.

Das Spiel hatte scheinbar die Wurzeln des Battlefield Universums etwas aus den Augen verloren und versuchte mit verrückter Grafik, überzogener Action und Roboterarmen zu punkten. Alles Elemente, die der alteingesessene Battlefieldfan eher nicht in seinem Franchise erwartet. Die Folge eine halbe Million Dislikes und ein schwerer und vorbelasteter Start für das Spiel.

Es wird also heute abend nicht nur darum gehen, was für ein Spiel genau angekündigt wird, sondern es wird auch auf eine dem Franchise angemessene Präsentation ankommen. Glücklicherweise sind es gerade Dinge wie überzogene Action, futuristische Technologien und ein Klacks Humor, der eher für das C&C Franchise als für Battlefield oder Call of Duty stehen.

Meinung: Wird es eher Genickbruch oder Wiedergeburt?

Es ist schwer vorherzusagen, denn wie bereits gesagt kommt es auf die Präsentation an. Dass wir mit DICE LA einen Shooterexperten als Entwickler sehen werden und dieser mit der FrostBite Engine eine gute Grundlage für eine anständige Grafik hat ist erstmal völlig unstrittig und diese Hürde wird der Trailer in jedem Fall nehmen können.

Dennoch wird es auch darauf ankommen, ob zum Beispiel Gameplay gezeigt wird, denn ein innovativer neuer Anstrich des Command and Conquer Spielmodus ist für den Erfolg eines solchen Experiments ebenso wichtig wie ein angemessenes Marketing. Schafft es EA also nicht nur mit einem bombastischen Trailer mit dicken Panzern, Obelisken und Titanen nicht nur was fürs Auge, sondern mit innovativem Gameplay auch etwas für das Herz der Gamer zu liefern, steht einer überwiegend positiven Rezeption wenig entgegen und die Marke Command and Conquer kann nach einem durchwachsenen Jahrzehnt erneut strahlen.

Wiedergeburt oder Genickbruch eines Franchise – Kolumne Teil 2

Die durchwachsene Geschichte der C&C Shooter – Eine Kolumne Teil 1

Vorweg legen wir die Fakten auf den Tisch. Alles deutet aktuell darauf hin, dass wir in wenigen Tagen die Ankündigung eines neuen Command and Conquer AAA Titels aus der Ego-Perspektive sehen werden.

  • Es gibt deutliche Zeichen dazu, dass wir ein neues Command and Conquer bei der EAPlay vorgestellt bekommen (1)
  • Wir wissen aus dem Interview von Jim Vessella mit der Gamestar, dass man sich aktuell bei EA noch nicht traue ein AAA Echtzeitstrategiespiel zu produzieren, da dieser Markt aktuell, seit dem Aufkommen des MOBA Genres sehr schwer zu beackern ist (2)
  • bekannt ist auch, dass Petroglyph nicht nur in starker Tradition zur C&C Marke steht, sondern inzwischen auch für EA am Franchise beteiligt ist(3) und bereits an Spielkonzepten zur Fusionierung des Shooter-Genres mit dem RTS Genre arbeitet (4)
  • Weiterhin gilt es als sicher, dass der auf Shooter spezialisierte Entwickler DICE LA bereits seit einiger Zeit an einem neuen (bislang unangekündigten) Spiel arbeitet, welcher weder Medal of Honor noch Star Wars oder Battlefield heißt (5, 6)
  • DICE Entwickler Elenarie schrieb außerdem auf eine Diskussion im Forum von Resetera, auf die Frage hin, ob man denn dann an einem C&C Spiel arbeite, dass dies ein gutes Jahr werden würde(7)
  • Auch von anderen Stellen gibt es nun immer wieder (nicht zitierfähige) Hinweise, jedoch natürlich keine konkreten Belege darauf, dass die angestellten Vermutungen wohl wahr wären
  • Randinfo: DICE LA ist Frostbite-erfahren und sitzt mit über 100 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern in den gleichen Gebäuden, in denen bereits damals EA LA saß und mehrere C&C Spiele entwickelt hat

Da dies ein Kolumnenbeitrag ist nehme ich mir an dieser Stelle die Freiheit und stelle die Tatsache, dass wir es mit einer bevorstehenden C&C Ankündigung im Shooter-Genre zu tun haben als Fakt hin. Was ich jedoch eigentlich im ersten Teil dieser Kolumne einmal zusammenfassen will ist die durchaus belastete Geschichte der C&C Shooter. Im zweiten Teil soll die Frage erörtert werden, welche Bedeutung eine solche Entwicklung auf die Marke Command and Conquer in der öffentlichen Wahrnehmung haben könnte.

Spulen wir also zunächst noch einmal weit zurück in die Vergangenheit.

rencover Die durchwachsene Geschichte der C&C Shooter - Eine Kolumne Teil 1Das Jahr 2002: C&C Renegade

Es war schon ein heftiger und durchaus umstrittener Bruch mit einem der Urväter des Echtzeit-Strategiegenres, als am 27.02. der Genresprung vollzogen wurde und man mit C&C Renegade einen Shooter veröffentlichte, der, wie im Genre üblich, die Welt des Tiberiums aus der Ego-Perspektive erzählte. Man begleitete den GDI Soldaten Havoc in einer Kampagne, die die Zeit des Endes des ersten Tiberiumkonflikts erzählte und noch vor Tiberian Sun spielt. Das Spiel enthielt lediglich eine GDI Kampagne, jedoch war es insbesondere der Multiplayer, der den Reiz des Spiels ausmachte.

Hier wagte man sich an einen neuen Spielmodus heran, der Elemente des klassischen Command and Conquer RTS mit dem Shooter-Genre verbindete. Der Command and Conquer Modus war geboren und erfreute sich großer Beliebtheit.

C&C Renegade kam bei den Fans des Franchise im Allgemeinen gut an, Kritiker gaben dem Spiel jedoch nur im Schnitt 75/100 Punkten. Zu den Verkaufszahlen des Spiels ist leider wenig bekannt, werden diese zumeist bei PC Spielen nicht herausgegeben, man kann jedoch davon ausgehen, dass das Spiel zumindest kein Flopp war.

 

C&C Renegade 2 – Fortsetzung im Alarmstufe Rot Universum?

Es wurde in den kommenden Jahren still um die Genrefusion aus RTS und Shooter. Erst Jahre später sickerten Details der Entwicklung eines Nachfolgers von C&C Renegade durch, der sich C&C Renegade 2 (Battlegrounds) nannte. Das Spiel sollte das Alarmstufe Rot Univserum mit dem Tiberiumuniversum verbinden und die Spieler in die Welt von Allierten und Sowjets schicken. Man brach jedoch die Entwicklung des Spiels ab, kurz nachdem DICE mit Battlefield 1942 einen enormen Erfolg erzielen konnte. EA befürchtete sich seine Spielerzahlen durch einen weiteren Shooter zu kannibalisieren und zog das Entwicklerteam vom Projekt ab.

Ren2 Marin Headlands 3 Die durchwachsene Geschichte der C&C Shooter - Eine Kolumne Teil 1 Ren 2 Light Tank Render Die durchwachsene Geschichte der C&C Shooter - Eine Kolumne Teil 1 CNCRen2 Infantryman Scavenger Concept 2 Die durchwachsene Geschichte der C&C Shooter - Eine Kolumne Teil 1 Ren2 Scavenger Refinery Screenshot 2 Die durchwachsene Geschichte der C&C Shooter - Eine Kolumne Teil 1

 

Tiberium – Neue Hoffnung für C&C Shooter Fans?

Kaum ein anderes Spiel in dieser Liste ist den C&C Fans so bewusst als Shooter-Fehlschlag in Erinnerung wie das Spiel Tiberium. Im Gegensatz zu all den anderen Spielen auf dieser Liste hat Tiberium in der öffentlichen Wahrnehmung eine Sonderstellung. Tiberium hatte es geschafft die interne Konzept und frühe Entwicklungsphase zu überstehen. Es gab bereits eine öffentliche Ankündigung mit Trailer, Infos und Screenshots.

Ein Highlight, welches Tiberium von der Konkurrenz absetzen sollte, war das ausgeklügelte Squad-System. Auf den Karten befinden sich wichtige Punkte, die bei Einnahme einen Squad-Slot zur Verfügung stellen. Über diesen hätte man sich in einer Landezone dann eine Einheit als Verstärkung anfordern können. Im Spiel gab es vier verschiedene Formen an Verstärkung, welche nahtlos das Stein-Schere-Papier-Prinzip verfolgten. Man hatte also die Qual der Wahl, welche Einheit einem am besten in der anstehenden Schlacht hätte helfen können.

Tiberium ist nie erschienen. Die Entwicklung wurde zum Leidwesen vieler Fans aufgrund von Qualitätsproblemen gestoppt.

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C&C Arena – Vorbote der Dämmerung

Zugegebenermaßen sollte C&C Arena kein klassischer Shooter werden, dennoch galt das Rollenspielkonzept des Spiels als sehr „Shooternah“. Das Spiel war ein Mehrspieler-orientiertes Shooter-Spinoff basierend auf der Storyline von C&C Tiberium Wars bzw. Kanes Rache. Das Game hatte die Tagline „“The war is over, but the battle continues”. Die Story setzte auf die Weiterführung der Geschichte von Kane auf, welcher in einer weiteren Scrin Invasion verwickelt war. Die Story und teile des Fortschrittssystems waren die Grundlage für Command and Conquer 4: Tiberian Twilight. Das Spiel wurde 2008 abgebrochen.

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Project: Camacho – Das Generals Universum als Hoffnungsträger

Im Jahr 2009 versuchte man sich erneut daran, das C&C Franchise aus der Ego-Perspektive erlebbar zu machen. Dieses Mal sollte es jedoch das Modern-Warfare Universum von C&C Generals sein, welches die Grundlage für die Story und Designs liefert. Mike Verdu war Produzent des Spiels. Project Camacho befand sich noch recht früh in der Konzept- und Entwicklungsphase und hatte im Gegensatz zu Tiberium nie eine öffentliche Ankündigung erhalten. Das Projekt wurde Studiointern zugunsten eines Steven Spielberg Titels, welcher ebenfalls nie erschienen ist, abgebrochen.

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Hier erfahrt ihr im zweiten Teil dieser Kolumne, warum ein Shooter im Command and Conquer Franchise dennoch Sinn ergeben kann, und warum die Zeit für einen C&C Shooter nie besser war als jetzt.

Warum man gerne für „Die Siedler Online“ zahlt, obwohl man es nicht muss

Warum man gerne für „Die Siedler Online“ zahlt, obwohl man es nicht muss

Welche und kostenlosen Strategiespiele gibt es sonst noch im Netz? In dieser Kolumne durchleuchtet Little das Browserspiel „Die Siedler Online“ und dessen Bezahlinhalte. Haben wir hier zur Abwechslung Mal kein pay2win Spiel?

Die letzten Jahre war eine Zeit voller Fortsetzungen und Reboots. Bereits  nahezu vergessene oder zumindest vernachlässigte Serien sollten so in neuem und zeitgemäßen Glanz erstrahlen. Oftmals ging das allerdings, trotz interessanter Ansätze, ziemlich in die Hose. Viele Reboots erlitten eine spielerische, wie auch kommerzielle Bruchlandung. Nach den Ereignissen der letzten Tage scheint man bei EA dieses Risiko mit Command and Conquer gar nicht erst eingehen zu wollen und hat den Stecker gezogen. In ein paar Fällen ging mit dem Reboot jedoch scheinbar alles gut. Einen dieser Titel wollen wir uns heute genau anschauen: Die Siedler Online. Bei seiner Ankündigung als Free2Play-Browserspiel wehte dem Titel mindestens ebenso viel negativer Wind um die Ohren wie Command and Conquer. Vor kurzem hatte das Spiel Geburtstag und wird nun auch nach drei Jahren weiterhin fleißig mit Updates und neuen Features versorgt. Mit dem Blick auf Command and Conquer fragt man sich dann natürlich wie es Blue Byte und Ubisoft gelungen ist, die Traditionsmarke, gegen den massiven Widerstand von Fans, in ein kostenloses Browserspiel umzuwandeln welches ausreichend Geld einspielt um auch im dritten Jahr noch mit Updates versorgt zu werden.

 

Alles altbekannt

Das Interface von Die Siedler Online

Einer der ersten großen Vorteile liegt auf der Hand: jeder der schon mal einen Siedler-Teil gespielt hat wird sich sofort zurechtfinden. Aber auch Neueinsteiger werden aufgrund einer umfangreichen Tutorialfunktion mit allen wichtigen Funktionen vertraut gemacht. So verwandelt sich das eigene Hauptgebäude innerhalb weniger Stunden in eine florierende Siedlung. Die ersten, grundlegenden Warenketten sind im Nu aufgebaut. Gerade am Anfang läuft dabei alles in akzeptabler Geschwindigkeit ab. Die für Browserspiele übliche Zwangspause kommt erst nach mehreren Spielstunden zum Tragen und nimmt mit fortschreitender Spieldauer und immer komplexeren Wirtschaftszweigen stetig zu. Bis dahin ist es jedoch für einen Anfänger ein langer Weg. Dies dürfte auch eine weitere Komponente im Erfolgsrezept darstellen. Von der Monetarisierung, welche primär auf der Verkürzung und der Vereinfachung der Produktionswege basiert, bekommt ein Neueinsteiger nichts viel mit und ist vor allen Dingen nicht darauf angewiesen. Wenn überhaupt werden diese erst nach vielen Stunden relevant. Und oftmals nicht einmal dann, denn nichts hindert einen daran, das Spiel zur Seite zu legen und einfach zu warten bis die entsprechenden Gebäude errichtet, oder die benötigten Waren produziert sind.

 

Harte Euros für ein paar Edelsteine

Der Kaufmann. Der ingame Shop von Die Siedler Online.

Die für Free2Play typische Echtgeldwährung nennt sich hier „Edelsteine“ und wird wie üblich in mehreren Paketen gestaffelt verkauft. Im Durchschnitt bekommt man etwa 200 Edelsteine pro Euro.  Wer für den Ausbau eines höherstufigen Produktionsgebäudes nicht mehrere Stunden (oder sogar Tage) warten will, der wird neben den Ressourcenkosten gerne einmal um mehr als 2000 Edelsteine erleichtert. Auch die eigentlich von der eigenen Wirtschaft produzierten Ressourcen kann der Spieler zu Preisen zwischen 10 und 900 Edelsteinen erwerben. Ferner gibt es bestimmte Items im Shop die dem Spieler das Leben etwas erleichtern. Dies fängt mit 650 Edelsteinen bei den zusätzlichen Baugenehmigungen an, welche die Anzahl der maximal platzierbaren Gebäude erhöhen. Für Wirtschaftsgebäude wie nicht-versiegende Wasserquellen muss der Spieler mit 895 Edelsteinen schon wesentlich tiefer in die Tasche greifen. Aber auch hier ist noch lange nicht Schluss. Wer entsprechend viel Zeit und vor allem Geld mitbringt, kann dieses in eine Edelsteinmine investieren. Diese kostet sage und schreibe 20.000 Edelsteine, produziert allerdings über einen Zeitraum von 12 Monaten 40.000 Edelsteine und versiegt danach.

 

Warum 100 Euro für ein Gebäude noch lange kein Pay2Win ist

Der schwarze Priester. Eines des Abenteuer in Die Siedler Online

Das alles klingt jetzt natürlich erst einmal nach unverschämt viel Geld und riecht in der ersten Betrachtung stark nach Pay2Win. Hier muss man jedoch erst einmal erwähnen, dass man in „Die Siedler Online“ nicht im klassischen Sinne gewinnen kann. Auch nach drei Jahren gibt es bisher keinen PvP Modus. Über einen solchen wird zwar immer wieder einmal laut nachgedacht, umgesetzt wurde dieser jedoch bisher nicht. Die einzige „Win“ Komponente im Spiel stellen die Abenteuer dar, welche man benötigt um an die kostbarsten Rohstoffe zu kommen. In diesen muss der Spieler alleine, oder zusammen mit Freunden, innerhalb eines festgelegten Zeitrahmens eine Karte von Banditencamps säubern. Schafft er dies wartet am Ende eine Belohnung auf ihn. Allerdings ist es gerade bei den hochstufigen Abenteuern extrem langwierig und kostspielig eine entsprechende Armee aufzubauen. Dies dauerhaft mich Echtgeld zu finanzieren würde unglaubliche Investitionen benötigen, die wohl selbst über das hinaus gehen was „Whales“ (Spieler die besonders viel Geld investieren) bereit sind zu zahlen. Bei solch hohen Kosten ist die Frage nach der Balance zwischen zahlenden und nicht-zahlenden Spielern natürlich berechtigt. An dieser Stelle kommen jedoch mehrere Spielmechaniken zum Tragen, die eine möglicherweise entstehende Diskrepanz zwischen zahlenden und nicht-zahlenden Spielern abfedern.

 

„Selbst Whales können Armeen und Wirtschaft nicht dauerhaft mit Echtgeld finanzieren“

 

Ja is‘ denn heut schon Weihnachten?

Zum einen gibt es den für viele Free2Play Titel üblichen Loginbonus. Loggt sich ein Spieler eine Woche lang täglich ein, so bekommt er dafür am Ende 100 Edelsteine geschenkt. Damit kommen treue Spieler immerhin auf einen Betrag von rund 30 Euro pro Jahr. Und das lediglich als Dankeschön für den täglichen Login. Zusätzlich gibt es zu diversen Feiertagen wie gerade Halloween, oder auch zu besonderen Veranstaltungen wie der Fußball WM, Events bei denen man mit relativ geringem Zeiteinsatz sonst kostenpflichtige Items abstauben kann. Auch hier können Free2Play User  relativ leicht Gegenstände im Wert von mehr als zehn Euro erspielen. Zudem zeigen sich die Betreiber bei technischen Problemen sehr freizügig. Fallen die Server einmal aus, oder können sich Spieler aufgrund technischer Probleme nicht einloggen, wird dies meist mit durchaus großzügigen Geschenken wieder gut gemacht.

 

Und wer nicht hat, der handelt.

 

Die Händlergilde. Das ingame Auktionshaus von Die Siedler Online

Das ist aber noch nicht alles. Durch seinen Fokus als „soziale“ oder kooperative Wirtschaftssimulation kann nahezu jeder Gegenstand im Spiel, auch die meisten der für Echtgeld zu erwerbenden Gegenstände, im ingame Auktionshaus verkauft werden. Somit können auch Spieler die kein Geld investieren an die seltensten Rohstoffe und Gebäuden kommen. Zwar sind auch die dafür zu entrichtenden Rohstoffe nicht einfach zu erwirtschaften, aber ein Spieler der auf seine Wirtschaft achtet und im Auktionshaus klug ein- und verkauft kommt auch so in relativ kurzer Zeit zu Gebäuden für die er sonst einige Euro hätte hinlegen müssen. Wer das Spiel bisher einigermaßen aktiv verfolgt und insbesondere an den Events teilgenommen hat sollte Gegenstände im Wert von mehr als 100 Euro sein Eigen nennen können. Wer „Die Siedler Online“ also völlig kostenlos über einen längeren Zeitraum spielt, der ist durchaus in der Lage es ohne nennenswerte Abstriche zu genießen.

 

„Auch wer kein Geld investiert kann das Spiel ohne nennenswerte Abstriche genießen“

 

Wieder was gelernt!

Ubisoft und BlueByte haben es, trotz anhaltender Kritik, geschafft die altehrwürdige „Die Siedler“ Reihe in ein modernes Free2Play-Browserspiel umzuwandeln. Dabei zeigt sich, dass man profitable Free2Play-Spiele erschaffen kann, in denen auch der nicht-zahlende User keine großen Nachteile befürchten muss. Die Entwickler scheuen sich zudem nicht davor Free2Play-Usern einen fairen Zugang zu Items zu gewähren, die sonst zahlenden Spielern vorbehalten wären. Trotz oder vielleicht gerade wegen dieses Umstandes scheint das Spiel profitabel zu sein. Anders wäre eine Laufzeit von drei Jahren sowie die regelmäßigen Updates kaum zu erklären.

 

Was hätte Command and Conquer lernen können?

Natürlich bedarf es auch bei „Die Siedler Online“ eines gewissen Zeitinvestments um ohne die hart verdienten Euros an die entsprechenden Gegenstände zu kommen. Aber wer regelmäßig spielt, der wird dafür auch entsprechend belohnt. Und es bedarf dabei keines unmenschlichen Zeitinvestments. Eine halbe Stunde am Tag ist schon völlig ausreichend. Das Portemonnaie zu öffnen natürlich gern gesehen, aber kein Zwang. Der Entwickler steckt einem sogar noch regelmäßig ein paar Groschen zu. Gerade diese Aufweichung zwischen der sonst strikt getrennten Echtgeld- und Ingamewährung machen das Bezahlmodell von „Die Siedler Online“ so sympathisch.

Natürlich lässt sich das Geschäftsmodell einer durchaus komplexen, browserbasierten Wirtschaftssimulation nicht einfach auf ein clientbasiertes RTS wie Command and Conquer um münzen. Aber Spiele wie „Die Siedler Online“ zeigen, dass man bei einem guten Produkt keine Angst davor haben muss Teile des Spiels hinter einer sogenannten Paywall zu verstecken. Wer ein gutes Spiel anbietet, der findet auch ohne künstlichen Zahlungszwang seine Fans und Kunden. Ob für die Einstellung von Command and Conquer letztendlich die spielerische Qualität oder auch die Monetarisierung entscheidend war, lässt sich zum derzeitigen Zeitpunkt natürlich nicht abschließend sagen. Wahrscheinlich liegt die Wahrheit, wie so oft, irgendwo dazwischen.

Starcraft 2 – Stirbt es?

Starcraft 2 – Stirbt es?

Starcraft 2, ein Fels in der Brandung der RTS Spiele und für viele Hersteller eine Referenz für Erfolg. Doch fängt nun der Fels an zu bröckeln? Stone erklärt in dieser Kolumne, warum die Szene langsam einschläft.

Stirbt Starcraft2 – oder ist es schon lange tot?

Im United Forum ist die Hochzeit von Starcraft2 schon lange vorbei. Spätestens nach dem Rücktritt vom Urgestein dezi und Schmidi im Modbereich.
Was die beide hier begonnen haben, hat sich letztendlich auch global auf die Szene rund um das RTS Spiel Nummer 1 ausgeweitet – danke ihr beiden.

Spaß beiseite – jüngste Nachrichten haben auch mich nun wach gerüttelt und ich schreibe mir nun einfach von der Seele – dann was offensichtlich ist: Starcraft2 stirbt. Oder?

Internationale Dramen spielen sich ab

Dezi selbst hat eigentlich das Thema begonnen in diesem Thread: RTS in der Krise?!
Seitdem geht es weiter bergab!
Blizzard hat es wohl selbst eingesehen, dass Sc2 nicht mehr der Platzhirsch Nummer 1 auf dem esports-Bereich ist. Klar: Im RTS Himmel schweben sie noch immer auf Wolke 7, aber in Sachen esports haben sie ihr Hoch von 2010 nicht halten können und reagieren darauf wohl etwas beleidigt, aber vor allem engstirnig.
Bei dem im Link beschriebenen „International-Problem“ blieb es aber nicht. Auch in der Sc2-Szene wurde das WCS-System nicht sehr positiv aufgenommen: Koreaner werden zu Amerikanern und Europäern, Preisgelder werden runtergestrichen, Blizzard treibt einen Keil mehr zwischen Kespa und esf, obwohl sie es anders gemeint hatten und so weiter.

Dann kamen letzte Woche die nächsten Hiobsbotschaften für die Szene:

  • Obwohl STX Soul die koreanische Proleague gewonnen hat, zieht sich STX aus dem Sponsoring zurück, daneben schwächeln auch weitere Pro-Teams: Azubu könnte sich auflösen, LG-IM, MVP und Prime steht zwischen den Fronten von Kespa und esf – mehr dazu hier.
  • Einige Progamer wandern von Stacraft2 wieder zu Starcraft BW ab (z.b. Jangbi und Bisu), die MLG streicht Starcraft2 aus dem Turnier-Plan.
  • ArrowLions – unser persönlicher UF Progamer – spielt auch kaum mehr Sc2 und hat die Motivation verloren (oder?).
  • Die Stream-Zuseher-Zahlen tendieren eindeutig in Richtung MOBAs.
  • Diverse Pros haben schon zu LoL gewechselt – nun auch MKP.

Übrigens: Das Kespa OSL GSL WCS Format betrachtet auch hier Khaldor kritisch:


Ist das das Ende? Kann jemand außer Blizzard etwas dagegen tun?

Wie dem auch sei: Die Situation frustriert einen Sc2-Fan wie mich. Aber über diese großen Kleinigkeiten kann ich persönlich noch hinwegsehen.
Über was ich aber nicht hinwegsehen kann ist das Spiel selbst und warum es sicherlich viele Spieler vergrault.

Starcraft2 – Das Spiel

Eigentlich wollte ich hier nur MC zitieren, der über Balance jammert und über die Abwanderung zu LoL schreibt.
Das ganz kann hier nachgelesen werden.

Ich selbst will aber hier nicht über Balance schreiben. Sc2 ist nun mal ein Computerspiel und es wird nie perfekt sein und Blizzard versucht sicherlich noch viel rauszuholen um es so fair wie möglich zu machen. Denn letztendlich soll der bessere Spieler gewinnen und nicht die bessere Rasse – und das macht Sc2 eigentlich ganz gut … klar kann es besser sein … wie dezi hier zum Beispiel beschreiben hat: Pathing – Blog of TL

Aber die ganze Szene darf doch nicht nur wegen der zu 95%tig fertigen Balance auseinanderfallen, oder?
Meiner Meinung nicht – was ist also der wahre Grund, dass Stacraft2 am Sterben ist?

Gleich vorweg: Ich mag Stacraft2. Ich schaue gerne Turniere an! Und meistens gewinnt auch da der bessere Spieler. Mal ist es die Tagesverfassung, lieder ist es oft auch Glück: Starcraft2 vergibt kaum Fehler.
Deshalb gibt es auch kaum konstante Gewinnertypen, die eine Periode beherrschen. Bonjwas hießen die in Broodwarzeiten. In Starcraft2 hat sich bisher noch keiner getraut einen Spieler zu zu benennen – denn auch die größten Spieler haben Spiele verlroen, die sie nicht verlieren hätten dürfen.
Ist Starcraft2 deshalb zu casual? Da wo jeder gewinnen kann? War nur Broodwar für echte Pros? War deshalb BroodWar so populär in Süd-Korea?
Nicht nur: Broodwar war vor allem (und ist) in Süd-Korea gratis (gecrackt oder was weiß ich) – jedenfalls kann es via LAN gespielt werden oder VPNs oder was weiß ich: eins weiß ich: Niemand muss 40 Euro für einen Account ausgeben.

In Starcraft2 ist das nicht möglich. Khaldor hat das Mal beschrieben:


Ich sehe den Unterschied zwischen MOBAs und RTSs momentan wie folgt:

  • MOBAs sind Fußball
  • RTSs sind Tennis

Und Fußball ist nun mal als Teamsport viel bevölkerungsfreundlicher als Tennis. Kann man Stacraft2 auch dahin bewegen?
Ich persönlich würde ja echt gern mehr Multiplayer spielen, aber das hat Blizzard leider technisch verhauen. Es ist unmöglich auf Mid-Einstellung ein 3 gegen 3 bei 200/200 Supply zu spielen. Ganz zu schweigen von der Balance. Leider.
Aber gut – das ist meine persönliche Meinung. Die meisten Core-Sc2-Fans lieben Tennis … ich auch, aber mir macht ein Doppel im Tennis halt mehr Spaß. Schade dass das Regelwerk hier nicht mitzieht.

Kann Blizzard Sc2 mit LOTV (dem letzten Addon) retten? Oder wird Blizzard sich auf Warcraft4 als Rettung konzentrieren? Hat Wc4 sowieso mehr Potential? weil man von Null beginnen kann in der Entwicklung und die WOW Community riesig ist und vielleicht der ein oder andere RPGler RTSler werden wird? Wir werden sehen – nur Blizzard muss sich was einfallen lassen!

Achja – Das Matchmaking ist einfach ein Graus. Ich spiel derzeit in Gold 1vs1 und bekomme nur Platin und Diamantgegner – IMMER!
Bla Bla Bla – jammer jammer jammer … das geajmmere bringt mich gleich auf den letzten Punkt:

Die United Forum Situation

Die Situation im UF ist auch nicht viel besser – aber gut: Wir waren bisher hauptsächlich ein C&C fokussiertes Forum und darum geht es nunmal hier. Aber Sc2 war in den letzten 3 Jahre immer eine schöne Untersektion, die wohl großteils dazu gedient hat, die Zeit bis zu einem neuen C&C zu überbrücken. Außerdem war Sc2 wohl lange Zeit das einzig „neue“ RTS am Markt. Konstant ist hier aber das Interesse für Sc2 zurückgegangen – was sicher auch mit dem neuen C&C (Generals 2) zu tun hat. Aber mir persönlich tut es dann schon irgednwie weh, wenn kein Interesse mehr an SC2 Unit-Talks, Map-Talks oder Strategien besteht.

Diese Situation können wir wohl nur gemeinsam anpacken. Jeder der noch Interesse an SC2 hat, ist herzlich dazu eingeladen, sich im SC2 Forum einzubringen. Und natürlich seid ihr auch dazu eingeladen, eure Gedanken zu dieser Thematik hier in den Kommentaren kund zu tun. Kann man wirklich davon sprechen, dass SC2 stirbt, wenn es doch gemessen an allen vergangenen C&C Teilen wesentlich aktiver war und noch immer ist? Oder stellen heutzutage MOBAs einfach die neue Referenz dar?

Welche Features muss ein Replaysystem in C&C haben?

Welche Features muss ein Replaysystem in C&C haben?

Das zunächst in Command & Conquer kein Replaysystem vorhanden sein wird hatte Brian Farina im Mai deutlich gemacht, doch was bringt ein Replaysystem eigentlich und welche Features sollte es bieten?

Bryan Farina erläuterte im Mai, wie wichtig der eSport für die geplante Entwicklung von Command & Conquer werden soll. Dennoch wurden Features, wie der Zuschauermodus oder das Replaysystem nun zunächst auf die Todoliste gesetzt und so schnell nicht implementiert werden. Doch gerade daher ist es wichtig jetzt herauszufinden, welche Bedeutung die Community in einem Replaysystem sieht und welche Features unbedingt enthalten sein sollten.

Wozu eigentlich Replays?

Die Frage, wieso eigentlich vorerst keine Replays im Spiel sein werden ist angesichts der Bedeutung, die man dem E-Sport gibt eine sehr gute, sind diese doch essenziell für die Transparenz eines E-Sports Titels von Bedeutung. Wieso wurde ich eigentlich in Minute 8 von hunderten Panzern weggerusht? Wie konnte mein Gegner eine solche Eco bis dahin aufbauen? Hat er vielleicht sogar gecheatet? Fragen, die ohne Replaysystem so nicht beantwortet werden können. Replays sind für E-Sportstitel extrem wichtig um zum einen aus eigenen Fehlern zu lernen und zum anderen um von den Vorteilen anderer Taktiken die eigenen Schlüsse ziehen zu können. Wie kann eigentlich ein Spiel mit „hunderten“ Generälen gebalanced werden, wenn niemand die Taktiken der großen Spieler nachvollziehen kann?

Gerade in einem Strategiespiel wo es für viele Spieler durch die Mengen an Einheiten oft drunter und drüber geht ist es so schwer abschätzbar ob zum Beispiel die Toxin Artillerie wirklich zu stark war oder ob die Experimentellen Railgun Panzer tatsächlich zu wenig aushalten, da wirkliche „1 gegen 1“ Situationen eher selten zustande kommen.

Gerade beim Balancing kommt nun außerdem noch ein schwerwiegendes Problem hinzu. In Command and Conquer soll es Perks geben, das heißt die Möglichkeit die eigenen Generäle mit bestimmten Boni auszustatten. So ist es möglich die Bauzeit von Panzern bei der APA Generälin Roter Pfeil zu verringern, oder die Schussfrequenz der Railgun Panzer der Generälin Henker zu erhöhen. Solche Perks sind über den Spielverlauf im Balancing ein großes Problem, gerade wenn nicht deutlich erkennbar ist wieso die eigene Armee da gerade gegen diese Schocktruppen draufgegangen ist.

Mit einem Replaysystem könnten diese Intransparenzen zumindest im Nachhinein nachvollziehbarer gemacht werden, ohne das sie das Problem zwar wirklich beheben, dennoch böten sie eine Hilfe an das Spiel zu verstehen.

Welche Features sollte das Replaysystem haben?

Das Problem, wieso es bisher kein Replaysystem gibt, liegt laut Victory Games an der komplexen Client-Server-Architektur, unter der das Spiel läuft. So wird Clientseitig immer jeweils nur vorgerendert, die wahren Physics laufen alle Serverseitig ab, ein System wie es auch bei vergleichbaren Client-Server Spielen, wie League of Legends abläuft. Auch hier existiert bis jetzt kein adäquates Replaysystem. Wir haben von Victory Games erfahren, dass man gerne wenn man ein Replaysystem liefern möchte gleich ein vernünftiges Paket an Features mitgeben möchte, die das Ansehen der Replays möglichst komfortabel macht. Features wie vor- und zurückspulen sind früher undenkbar gewesen, und mittlerweile bei anderen Titeln des Genres Gang und Gebe. Doch neben diesen Spulfunktionen gibt es sicherleich noch eine ganze Reihe weiterer Features die man gerne in so einem Replaysystem sehen möchte, hier einige Beispiele:

  • Godmode Observer – man sieht ales was auf dem Spielfeld passiert – kein Fog of War und hat detaillierte Statistiken über Einkommensraten und Population der jeweiligen Spieler.
  • Pausenfunktion – Das Spiel an bestimmten stellen anhalten, um genau zu sehen und evtl zu zählen wann wo welche Einheiten sind.
  • Vor- und Zurückspulen – früher aufgrund der Replayarchitektur in C&C Spielen ein Problem, doch mittlerweile in vielen Titeln ein Standardfeature!
  • Perks anyone? – Welche Perks haben die Spieler aktiviert und wie beeinflussten diese das Gefecht auf dem Schlachtfeld?
  • Watch it like the player – Das Spiel genau so erleben, wie der gewählte Spieler dies tat, mit den gleichen Kamera und wenn möglich Cursoraktionen, den gleichen Sichtradien etc. um genau nachvollziehen szu können, wieso er in diesem Augenblick die große Overlordarmee nicht hat kommen sehen.

 

Wann kommt das Replaysystem?

Derzeit ist dies leider völlig unklar. Klar ist nur, dass Anfang 2014 ein „E-Sports-Package“ für Command & Conquer angekündigt wurde in dem möglicherweise zumindest ein Observermodus enthalten sein soll. Der Ruf nach Replays ist jedoch laut zu hören in der Community und wenn Victory Games es mit „More Feedback“ wirklich ernst meint, sollten sie diesem Ruf schnellstmöglich nachgehen.

Jetzt seid ihr dran, erzählt uns, warum ein Replaysystem für euch wichtig oder absolut überflüssig ist und wenn es wichtig ist, welche Features unbedingt enthalten sein sollten um das Replaytool möglichst nützlich zu gestalten!

Unsere Erlebnisse auf der GamesCom

Unsere Erlebnisse auf der GamesCom

Was haben die UF User auf der GamesCom 2013 alles erlebt? Lest hier weiter, wenn ihr erfahren wollt welche Eindrücke wir sammeln konnten, was auf der Messe bleibenden Eindruck hinterlassen hat und wie eigentlich so mancher UF User aussieht.

Die GamesCom 2013 ist vorbei und wir waren nicht nur für euch vor Ort um die neuesten Erkenntnisse zu C&C zu erlangen, sondern auch um die Stimmung der Messe selbst einzufangen. Während sich die News und Kolumnen der letzten Tage primär den Neuigkeiten zu Command & Conquer widmeten, geht es in diesem Bericht um unsere Erlebnisse dieser Reise.

Los ging es am Freitag, dem 23. August. Auf Kosten von EA reisten diverse Community Vertreter zur CommandCom auf der GamesCom in Köln, um den neuesten Build von C&C anzutesten. Offiziell im Auftrag des UFs bzw. CCIs mit dabei waren die Admins Mooff, stefros, Kasian, moby und ich – freezy.

Nach dem Einchecken im Hotel ging es dann auch direkt zum Community Meet & Greet in der EA Community Lounge auf dem Messegelände, wo wir ein paar nette Worte mit den Vertretern der anderen Communityseiten wechselten. Nachdem wir Gelegenheit hatten die neueste Version von C&C anzuspielen, hielten die Entwickler Tim Morten und Bryan Farina eine kleine Präsentation über den Status Quo der Alpha und gaben uns einen Ausblick auf die weitere Entwicklung. Hier hatten wir auch die Möglichkeit den Entwicklern Feedback zum Spiel zu liefern und Fragen zu stellen.

Anschließend hatten wir Zeit uns den Rest der Community Lounge, in der auch die Battlefield, Need for Speed, Fifa und die Sims Communities vertreten waren, anzusehen und noch ein wenig zu spielen, bevor es dann Abends zur Bootsfahrt auf dem Rhein ging. Auf dem Communityboot – übrigens das selbe wir zur CommandCom 2009 – gab es dann einige lustige Gesprächsrunden mit anderen Mitgliedern der C&C Community und Mitarbeitern von EA. Dabei ist auch der UF Stammtisch mit den Community Managern CIRE und Rhiordd sowie weiteren Überraschungsgästen entstanden. Nachdem wir auch den Entwicklern nochmal in einer inoffiziellen Runde ausführlich unser Feedback näher brachten, begleiteten wir diese noch zu ihrem Hotel, in der Hoffnung bei der dort stattfindenden Party mitzumachen. Wie sich herausstellte, war die Party bereits vorbei (Luschen!), sodass wir uns zurück zu unserem Hotel begaben und dort noch etwas auf den Gängen rumalberten…

Am nächsten Tag, Samstag den 24.08., hatten wir Zeit uns die GamesCom selbst anzuschauen. Zunächst schneiten wir noch kurz bei der Community Lounge vorbei um zu schauen wie sich unser Kandidat Nickel beim EA Gaming Vierkampf schlägt. Natürlich konnten wir es uns auch nicht entgehen lassen in den geschlossenen Bereichen der Lounge noch Battlefield 4, Need for Speed Rivals und Fifa 14.

Anschließend begaben wir uns zum vereinbarten UF Treffen, sodass letztendlich noch Rotor, Shark of Metal, mormux, Apothekenbier, Centauri, Gummibaer und Meta zu uns stießen. Nach dem üblichen Trashtalk und einer kleinen Interviewrunde zogen wir dann los um unser Mittagessen auf der Messe zu suchen… Die Interviews mit den UF Usern und die weiteren Erlebnisse auf der Messe könnt ihr euch im folgenden spannenden Video anschauen:

Nachdem sich die Gruppe dann etwas schnell aufgrund der unterschiedlichen Essenswünsche aufsplittete und wir alle gesättigt waren, zog ich gemeinsam mit Rotor und moby durch die überfüllten Messehallen um den Nintendostand zu besuchen, wo wir aber aufgrund der langen Warteschlangen nur in der Lage waren TheWonderful101 im Coop Modus anzuzocken.

Danach ging es zurück in die Community Lounge, wo die zweite Testsession von C&C anstand. Hier konnten wir den noch internen Experimental Build anspielen, an dem Victory Games gerade werkelt und welcher bereits einige Verbesserungen mit sich bringt. Nach einer erneuten Feedbacksammelrunde hatten wir dann noch die Gelegenheit uns Communitymanager CIRE für ein Interview zur Brust zu nehmen, nachdem wir auch bereits den anderen neuen Community Manager Jason Kokal vor der Kamera gelöchert haben.

Nun ging es nochmal über die Messe, denn schließlich können wir ja nicht zur CommandCom fahren ohne den C&C Stand auf der Messe zu inspizieren. Dieser machte mit einigen wartenden Personen in der Schlange einen doch Recht lebhaften Eindruck. Auch der extra angefertigte APA Panzer machte einiges her. Nachdem auch der Rest vom EA Stand und weitere Stände auf dem Weg angeschaut wurden, besuchten wir angeregt von den zahlreichen verrückten Outfits auf der Messe noch den Merchandise Bereich, um zu schauen, welche tollen Accessoires man selbst noch mitnehmen kann. Wie sich herausstellte gab es einige coole Sachen gar nicht zu kaufen, sondern wurden als Merchandise bei diversen Ausstellern vergeben (wieso habe ich keinen Teemo Hut!?).

Abends ging es dann noch traditionell zur EA Community Party im Cologne Beach Club am Rhein, welcher aufgrund des einsetzenden Regens dann doch nicht die beste Partylocation war. Das nette Essen und die netten Leute entschädigten aber das nasse Milieu. Hier ereignete sich noch ein kleines persönliches Highlight, als Jon Mavor und Bob Berry, zwei Entwickler von Planetary Annihilation, unserem Ruf folgten und sich von uns ironischerweise auf die EA Party einladen ließen. Dadurch gab es noch einige angeregte Gespräche über PA und auch ein exklusives Interview. Irgendwann löste sich die Party schließlich auf und wir alle kehrten in die Hotels zurück, um dann letztendlich am Sonntag, dem 25.08., wieder die Heimreise anzutreten.

Was kann ich nun noch für ein Fazit über die GamesCom selbst ziehen?

  • Die Messe ist wie jedes Jahr stark überfüllt, sodass man sich ständig durch Menschenfluten bewegen muss
  • Aufgrund des Andrangs muss man bei beliebten Titeln mehrere Stunden Wartezeit einplanen um sie anzuspielen – lohnt sich meiner Meinung nach nicht
  • die exklusiven Neuigkeiten, die man auf der Messe erfährt, halten sich in Grenzen, da man sich das meiste auch im Internet anschauen kann
  • mitunter kann man einige Entwickler erwischen und ihnen in inoffiziellen Gesprächen interessante Informationen entlocken
  • Merchandise Fans kommen sicherlich auf ihre Kosten, da einige mitunter auch ansehnliche Sachen vergeben werden
  • mein persönliches Highlight sind die verrückten Kostüme der Cosplayer und -playerinnen auf der Messe

Abschließend kann ich für mich sagen, dass sich der Besuch der Messe, um die neuesten Trends mitzubekommen und die neuesten Spiele anzuspielen, nicht wirklich lohnt. Es lohnt sich jedoch einmal zur GamesCom zu kommen um die Atmosphäre einzusaugen, die vielen coolen Leute kennenzulernen und sich von den verrückten Eindrücken berieseln zu lassen.

Unser Dank gilt EA für die freundliche Einladung und natürlich euch, der Community, für euer Interesse und euren Support.