TIPP 1:
Sparen Sie sich auf jeden Fall den Bau von Silos. Die sind nichts weiter als totes Kapital. Bauen Sie lieber gleich Kampfeinheiten, wenn Sie auf das Ende der Lagerkapazität Ihrer Raffinerie hingewiesen werden.

TIPP 2:
Verzichten Sie auf das Helipad für den Carryall. Da er keine Munition nachladen muß, braucht er auch keinen speziellen Landeplatz.

TIPP 3:
Anstatt eines zweiten Sammlers bauen Sie besser eine zusätzliche Raffinerie. Die liefert den Ernter gleich mit, und wenn Sie sie verkaufen, bekommen Sie 1.000 Credits und fünf Infanteristen zurück. So kostet der Sammler Sie nur 400 statt 1.400 Credits.

TIPP 4:
Oliver Höhlein verkauft sein Tech-Zentrum wieder, nachdem es ihm die zusätzlichen Bauoptionen spendiert hat. Die bleiben nämlich trotzdem erhalten. Wenn Sie es genauso machen, bekommen sie eine Menge Geld auf Ihr Konto zurücküberwiesen. Das gleiche gilt auch für den Tempel von Nod.

TIPP 5:
Beschädigte Kraftwerke der GDI lassen sich durch eine Erweiterungsturbine wieder vollkommen reparieren. Dadurch sparen Sie eine Menge Geld und Zeit und bekommen noch mehr Energie dazu. Auch alle anderen Gebäude mit Erweiterungsmöglichkeiten lassen sich auf diese Weise wieder instandsetzen.

TIPP 6:
Achten Sie als Nod-General darauf, Ihre Kraftwerke nur in getarnte Bereiche zu bauen. Wenn der Gegner sie sehen und zerstören kann, fällt Ihre Tarnung aus, und Ihre Basis ist ein leichtes Ziel für Luft- oder Raketenangriffe.

TIPP 7:
Gegen hochentwickelte Nod-Gegner, die Raketen einsetzen können, sollten Sie Ihre Basis so großflächig wie möglich aufbauen. Wenn sie dann die Nachricht von einem Raketenstart bekommen, ziehen Sie schleunigst alle Einheiten aus Ihrer Basis ab.

TIPP 8:
Josef Kowanz rät, den Bauhof nicht mit Zäunen oder Mauern gegen Infiltration zu sichern, sondern einfach mit vier Toren und Luftabwehr an jeder Ecke. Dadurch ist ein großer Teil Ihrer Basis gegen Bomberangriffe geschützt, und Ihre eigenen Ingenieure können problemlos Ihr wichtigstes Gebäude reparieren, sollte es doch einmal schwer getroffen werden.

TIPP 9:
Der Feuersturm-Wall schützt Sie sogar in ausgeschaltetem Zustand vor den Jagdspähern des Computers. Die greifen nämlich bevorzugt die Pfosten der Abwehranlage an. Diese sind aber wesentlich leichter zu ersetzen als wichtige Gebäude tiefer in der Basis.

TIPP 10:
Für die Basisverteidigung lohnt es sich oft, mobile statt stationärer Einheiten zu verwenden. Errichten Sie ein Wegenetz, wobei einer der Punkte unbedingt auf einem Reparatur-Dock liegen sollte. Eine Patrouille (**STRG und **ALT gedrückt halten, während Sie auf einen Wegpunkt klicken) aus Titanen und Schwebepanzern ist gegen alle Angriffe gefeit und repariert sich so automatisch nach einem Angriff. Als Nod-Spieler lassen Sie einfach eine mobile Reparatureinheit mitlaufen.

TIPP 11:
Wenn Ihr Gegner Sie schon relativ früh aufgeklärt hat, und Sie deshalb Raketenangriffe fürchten, sollten Sie den Rat von Robert Hoffmann befolgen. Verlegen Sie Ihre Basis, indem Sie auf den Bauhof klicken und dann auf den gewünschten neuen Standort. Der Hof verwandelt sich in ein MBF und fährt los. Sobald der Bauhof auf sicherem Terrain ist, empfiehlt es sich, ihn entweder zu tarnen oder mit großräumigen Verteidigungsanlagen vor einer erneuten Entdeckung zu sichern.

TIPP 12:
Wenn Sie zu zweit spielen, können Sie sich ein großräumiges Durchsuchen der Karte sparen. Ihr Gegenspieler sitzt immer in der diagonal gegenüberliegenden Ecke.

TIPP 13:
Auch mit den Gleitjägern können Sie die Karte aufklären, obwohl sie nicht in unaufgeklärtes Terrain fliegen können. Wenn Sie immer ganz am Rand des Schlachtennebels entlang fliegen, lüftet er sich nach und nach. Der Vorteil besteht darin, daß Jäger nur von wenigen Einheiten angegriffen werden können.

TIPP 14:
Christian Schurk aus München weiß, wie Sie den Tarnvorteil der Nod zunichte machen: Klären sie gleich zu Beginn einer Partie die Basis des Gegners auf, und markieren Sie die wichtigsten Gebäude mit Wegpunkten. So wissen Sie im späteren Verlauf immer, wohin Sie Ionenstrahl oder Bomberattacken dirigieren müssen.

TIPP 15:
Die Überraschungskisten sollten Sie nur mit geschwächten Einheiten aufsammeln, da Sie sonst die wertvollen Power-Ups zur Heilung nur sinnlos verschwenden. Kisten in der Nähe von Basen bergen allerdings häufig Sprengfallen.

TIPP 16:
Der Tank-Rush der ersten Teile wird nun vom Grenadier-Rush abgelöst. Diese billigen, aber kampfstarken Einheiten lassen sich gleich von Beginn an in Massen produzieren und können dem Gegner mächtig einheizen. Wenn Kaserne und Raffinerie stehen, bauen Sie nur noch die Diskuswerfer. 20 der tapferen Jungs senden Sie dann dem Feind entgegen und lassen sie soviel Schaden wie möglich anrichten. Passen Sie nur darauf auf, nicht vom Sammler überfahren zu werden.

TIPP 17:
Den starken Lasertürmen der Nod können Sie als GDI-Spieler gefahrlos mit Ihren Grenadieren begegnen. Matthias Wolf aus Mölln läßt seine Diskuswerfer dazu in sicherem Abstand anhalten und gibt ihnen dann mit **STRG einen Feuerbefehl kurz vor den Laser. Da die Granaten wie Steinchen auf dem Wasser vom Boden abprallen, schaffen sie es trotzdem, bis zu den Türmen zu kommen und diese zu zerstören.

TIPP 18:
Fünf Ingenieure in einem Untergrund-BMT sind im frühen Stadium einer Partie eine tödliche Kombination. Erkunden Sie zuerst mit zwei bis drei billigen Einheiten die Basis des Gegners, und schicken Sie dann Ihr Übernahme-Kommando direkt neben den Bauhof des Feindes. Sobald das BMT an die Oberfläche kommt, entladen Sie es und übernehmen die wichtigsten Gebäude. Wenn der Bauhof erst einmal verkauft ist, haben Sie so gut wie gewonnen.

TIPP 19:
Denken Sie immer daran, die Überreste feindlicher oder auch der eigenen verblichenen Cyborgs mit dem Ernter aufzusammeln. Nach größeren Gefechten hinterlassen sie oft eine Menge an Tiberium auf dem Schlachtfeld.

TIPP 20:
Im Kampf gegen den Computer können Sie Ihre EMP-Kanone auch mal gegen den feindlichen Sammler richten. Der bleibt nämlich auch stehen, wenn die Wirkung des Schocks schon wieder nachgelassen hat.

TIPP 21:
Als Nod-General können Sie laut Helmut Kuzi mit drei Raketen direkt hintereinander Ihren Gegner zum Verzweifeln bringen. Warten Sie dazu mit dem Abschuß der Chemierakete, bis die Fabrik wieder voll ist. Jetzt können Sie Ihre fertige Giftwaffe zusammen mit einer Streurakete auf die feindliche Basis senden und die zweite Chemierakete gleich hinterher.

TIPP 22:
Jochen Hofinger hat herausgefunden, daß Sie in einen zivilen Schulbus bis zu zwanzig Infanteristen einladen können. Mit dem Nod-Wagenknacker kapern Sie das Fahrzeug auch noch ganz gefahrlos. Eine Mischung aus Ingenieuren, Grenadieren und Infanteristen ist sicherlich eine harte Nuß für jeden Gegner.

TIPP 23:
Wer wie Steffen Schramm im Besitz eines Wagenknackers ist, sollte sich als lohnendes Ziel den gegnerischen Sammler aussuchen. Der ist langsam, leicht zu finden, und seine Übernahme schädigt den Gegner enorm.

TIPP 24:
Gegen den starken Mammut MK 2 der GDI setzt Philipp Dittrich am liebsten Banshees ein. Die werden dank Ihrer Schnelligkeit nur selten getroffen, verursachen aber großen Schaden.

TIPP 25:
Mit Hilfe des Feuersturmgenerators verhindert Martin Beier die nervigen Raketenangriffe der Nod. Da die immer aus der gleichen Richtung kommen, reicht es, nur an dieser Stelle einen Zaun zu errichten. Sobald die Nachricht eines Raketenstarts kommt, aktivieren Sie den Abwehrriegel. Die Rakete bleibt hängen, und Sie können den Zaun wieder abschalten.

TIPP 26:
Maximilian und Benedikt Klehr aus Grünwald haben festgestellt, daß sich die Cyborgs sehr gut für Hit-and-run-Angriffe auf wenig befestigte Basen eignen. Nach der Zerstörung einiger Gebäude schicken Sie die Halbmenschen einfach in ein Tiberiumfeld, um sie zu heilen.

TIPP 27:
Der mächtige Mammut MK 2 ist leider ziemlich lahm. Wenn Sie ihn allerdings mit einem Carryall kombinieren, eignet er sich geradezu ideal für Hit-and-run-Angriffe gegen Kraftwerke, die er mit nur einem Schuß zerstört.

TIPP 28:
Im Gegensatz zu den Disruptor-Panzern schädigen sich die Teufelszungen auch gegenseitig. Versuchen Sie als GDI-General deshalb, diese durch geschickte Ausweichbewegungen zu einem Knäuel zu verwickeln, damit sie sich untereinander beharken. Billige Einheiten können Sie zudem dazu benutzen, den Feuerstrahl abzublocken.

TIPP 29:
Nutzen Sie die Tiberiumadern, um feindliche Kampfmaschinen ins Unglück zu locken. Ziehen Sie die Aufmerksamkeit der Fahrzeuge mit ein paar Schüssen auf Ihre Fußtruppen. Sobald der Gegner sie dann verfolgt, flüchten sich Ihre Infanteristen ins giftige Kraut. Die Computereinheiten werden Sie verfolgen und dabei extremen Schaden nehmen.

TIPP 30:
Greifen Sie mit den Disruptor-Panzern stets die am weitesten entfernte Einheit an. So richten Sie in Getümmeln immer größeren Schaden an, da die Strahlen alles zerstören, was ihren Weg kreuzt.

TIPP 31:
Besonders effektiv ist Sebastian Siemssens Taktik, den EMP-Schockwerfer mit einer Streurakete oder dem Ionenwerfer zu kombinieren. Sobald eine größere feindliche Armee auf Ihre Basis zukommt, zielen Sie mit dem Lähmungsstrahl auf die erste Einheit. Wenn der Gegner festsitzt, können Sie ihm mit den Massenvernichtungswaffen den Garaus machen.

TIPP 32:
Stefan Brink hat herausgefunden, daß Abwehranlagen, die direkt am Klippenrand stehen, gut von unten beschossen werden können, da sie durch den ungünstigen Winkel selbst nur sehr schlecht treffen. Besonders gefährdet sind dabei RGB-Werfer sowie die Luftabwehr.

TIPP 33:
Michael Horwath aus Kissing hat entdeckt, daß die alte Wegzuweisung aus den ersten Teilen immer noch funktioniert. Wählen Sie dazu eine Einheit oder Gruppe aus, und geben Sie ihr bei gedrückter **Q-Taste einen Weg vor, der auch um mehrere Ecken führen kann. Ihre Männer werden brav jeden Punkt ablaufen und dabei auch noch Gegner in Reichweite bekämpfen.

TIPP 34:
Ingenieure, die innerhalb eines Tarnfelds in ein Untergrund-BMT steigen und sich damit in die gegnerische Basis aufmachen, sind dort nach dem Aussteigen auch noch für zirka zwei Sekunden getarnt. Das gibt ihnen einen wichtigen Vorsprung, um in zu übernehmende Gebäude einzudringen.

TIPP 35:
Die Raffinerien des Gegners sind sowieso immer ein sehr lohnendes Ziel. Wenn Sie als Nod-Kommandant spielen, öffnet Ihnen der Tiberiumrückstand, den die zerstörte Anlage hinterläßt, noch eine weitere Möglichkeit. Darauf können nämlich keine Betonplatten mehr verlegt werden, was Ihnen den Zugang zu einer ansonsten abgesicherten Basis erleichtert. Der TIPP stammt von Andreas Aschauer.

TIPP 36:
Die Laserzäune der Nod und der Feuersturm-Wall der GDI sind ideale Fallen für unvorsichtige Feindeinheiten. Schalten Sie sie ab, und warten Sie, bis Gegner zwischen den Pfosten stehen. Wenn Sie die Abwehranlagen jetzt wieder aktivieren, werden alle Eindringlinge gebraten. Dieser TIPP kommt von Wanja Relitzki.

TIPP 37:
Michael Hoffmann hat sich als Nod-Kommandant mit einem GDI-Spieler verbündet und so eine ganze Armee von Mammut-MK-2-Panzern erschaffen. Der GDI-Mann muß dazu einen der mächtigen Kolosse bauen, den der Nod-Bruder ihm mit einem Wagenknacker stiehlt. Jetzt kann ein neuer in Auftrag gegeben werden. Bei mehreren Wiederholungen ist diese Kombination unschlagbar.

TIPP 38:
Wenn Sie mit Hilfe einer mobilen Sensoreinheit eine getarnte Basis angreifen, sollten Sie versuchen, den Tarngenerator nicht zu zerstören, sondern zu übernehmen. Dadurch werden Ihre Einheiten unsichtbar und die Gebäude des Feindes erscheinen auf der Karte. Eine unsichtbare Armee in der eigenen Basis ist wohl der Alptraum eines jeden Kommandanten.

TIPP 39:
Zerstören Sie als GDI-Spieler möglichst früh die Zentren der Tiberiumadern, um Nod-Gegnern die Grundlage für Chemieraketen zu entziehen. Am besten eignen sich dazu Schwebepanzer.

TIPP 40:
Unser Leser Heico Bruch aus Siegen hat gleich in der ersten Mission der GDI ein kleines Easteregg gefunden. Laufen Sie über die Brücke zur Nod-Basis, und schießen Sie rechts davon auf die Klippen, um einen Durchgang nach unten zu bekommen. Dort finden Sie dann zwei alte Gebäude aus dem ersten Teil von Westwoods Evergreen.

TIPP 41:
Auf unserer Demo-CD finden Sie im Verzeichnis DIVERSESCHEATS CC3 die Datei RULES.INI, die wir aus TIBSUN.MIX aus dem Spieleverzeichnis extrahiert haben. Sie können sie mit einem Texteditor (z.B. Wordpad) bearbeiten, um das Spiel verschiedenen Bedürfnissen anzupassen. Die einzelnen Einträge erklären sich selbst. Kopieren Sie die bearbeitete Datei danach ins C&C3-Hauptverzeichnis.

TIPP 42:
Wenn Sie in Plänkel-Partien gegen den Computer von dessen Ionenwerfer-Attacken genervt sind, stellen Sie am besten einen APC oder BMT mit einem Ingenieur etwas abseits Ihrer Basis auf. Der nächste Strahlenangriff wird diesem billigen Ziel gelten.

TIPP 43:
Um auf selbstgemachten Karten die Tiberiumressourcen zu erhöhen, drücken Sie einfach mehrmals den Vorschau-Button. Je häufiger Sie darauf klicken, desto mehr Tiberium findet sich auf der Karte. Damit dieser Trick funktioniert, müssen die Tiberiummenge auf 100 und die Felder auf null stehen.

TIPP 44:
Wenn Sie ohne Kriegsnebel spielen, können Sie die gegnerischen Raffinerien leicht lahmlegen. Dazu bauen Sie mehrere Sammler (einen pro feindlicher Raffinerie) und mauern sie vollständig ein. Danach wird immer ein Sammler auf eine fremde Raffinerie zum Abladen geschickt (per ALT und Mausklick). Dadurch warten die gegnerischen Sammler vor der Raffinerie auf eine Ladung Tiberium, die nie ankommt, und fahren selbst nicht rein.

TIPP 45:
Wenn Sie es leid sind, immer wieder Betonplatten zu bauen, damit Ihr Nod-Gegner Sie nicht untertunnelt, bauen Sie Ihre Basis am besten mitten in einer Stadt. Gebäude, die im Weg stehen, können Sie zerstören, um mehr Platz zu haben. Ein weiterer Vorteil: Sogar die starken Ionenwerfer hinterlassen auf diesem Untergrund auch keine Krater mehr.

TIPP 46:
Im Addon Feuersturm können Sie die Feuerrate der Molochs extrem erhöhen. Geben Sie dazu den Feuerbefehl, und warten Sie bis der Schuss erfolgt ist. Nun widerrufen Sie mit S den Befehl wieder und erteilen gleich darauf einen neuen. So ersparen Sie sich das langwierige Nachladen, und Ihr Gegner geht im Sperrfeuer unter.

TIPP 47:
Wenn Sie im Multiplayer-Modus von Westwoods Echtzeit-Hammer eingestellt haben, dass die Sammler unzerstörbar sind, sollten Sie die Erntemaschinen als Erkundungsfahrzeuge nutzen. Die trägen Vehikel werden vom Gegner zwar beschossen, kommen aber ohne jeden Kratzer davon. Nur vor Wagenknackern müssen Sie sich natürlich in Acht nehmen.

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