Das neue Echtzeitstrategiespiel von Victory Games Command & Conquer geht „Back to the Roots“, aber was bedeutet das genau? Ein Vergleich der Wurzeln von C&C mit der Craft-Serie.
Zurück zu den Wurzeln, dies wurde von Victory Games bereits mehrfach bestätigt, unter anderem beim Summit 2012. Konkret wurde dabei Basenbau, Ressourcen sammeln und massive Armeen genannt. Ein sehr positiver Ansatz, wenn wir C&C 4 betrachten und das ehemals von Petroglyph entwickelte End of Nations. Dies beschreibt aber nicht nur Command & Conquer, sondern gleichzeitig viele andere RTS Spiele, praktisch das ganze Genre.
Versuchen wir also mal den Finger draufzulegen, was Command & Conquer von diesen anderen Echtzeitstrategietiteln abhebt und welche Serie würde sich da besser anbieten als Craft, wo doch Starcraft 2 derzeit so große Erfolge feiert. Fokus liegt dabei auf dem Gamedesign, Support, Story, Clans und andere Punkte die C&C ausmachen klammern wir in dieser Liste aus. Auch handelt es sich um eine Oldschool-Liste, die hauptsächlich die früheren C&C Titel betrachtet um die C&C Wurzeln zu ermitteln. C&C hat über die Jahre schon einige Elemente von anderen RTS Serien übernommen, insbesondere Generals hat sich ausgiebig bedient, dennoch sind auch ~80% der Liste so für dieses Command & Conquer gültig.
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Einheiten überfahren
Einer der Grundpfeiler des C&C Franchises. Vom Soundeffekt über geniale Interaktionen bis hin zu Wow-Effekten beim Zuschauer. Ein Geniestreich.
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Popcap
In C&C gibt es kein oberes Limit wieviele Einheiten man bauen darf, jedenfalls bis der Rechner zusammenbricht.
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Startplatz
Warcraft und Starcraft ist hier stark eingeschränkt auf wenige Zugänge zur Basis. Command & Conquer variiert, auf den meisten Karten sind aber Angriffe aus allen Himmelsrichtungen möglich. Auch in Bezug auf Ressourcen am Startpunkt setzt sich C&C deutlich durch Vielfalt von der Eintönigkeit der Craftserie ab.
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Mapdesign
Craft-Karten sind sich alle sehr ähnlich. In Command & Conquer hat der Spieler hingegen die Freiheit aus verschiedenen Karten auszuwählen, welche seinem Spielspaß am meisten zusagt.
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Engpässe/ Brücken
Abgesehen vom Startpunkt benutzt auch C&C Engpässe als Mapdesign. Mit Brücken bietet es aber eine Möglichkeit sich die Karten während des Spieles anzupassen und Engpässe zu zerstören – zumindest bis ein Ingenieur die Brücke repariert.
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Expansionen
Das Wort Expansion kommt aus dem Wortschatz der Craft-Spiele. In C&C redet man von expandieren, denn die klaren Rollen was eine Main, was eine Natural und was eine Expansion ist gibt es hier nicht. Man breitet sich weiter auf der Karte aus und sichert weitere Ressourcen, aber man tut dies nicht in Sprüngen und es gibt von Karte zu Karte starke Unterschiede in der Art und Weise wie man expandiert.
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Startphase
Nach 3 Minuten mit einer kleinen Panzerarmee in Nachbars Vorgarten zu stehen ist in C&C Spielen keine Seltenheit, Aufbau- und Angriffsphase ist stark vermischt. In Craftspielen gibt es hingegen eine klare Abgrenzung, es sei denn man spiel All-in Strategien.
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Scouten/ Anti-Scouten
In Craft wird mit vergleichsweise harmlosen Arbeitern gescoutet. Antiscout findet durch blockieren von Engpässen mit Gebäuden statt. Command & Conquer verwendet zum scouten sehr tödliche, aber auch verwundbare Einheiten. Es ist möglich die Scouts des Gegners mit den eigenen Scouts in wenigen Sekunden zu eliminieren und somit am scouten zu hindern.
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Startgeld
In C&C hat man viel mehr Startgeld und ist auch deswegen schneller bei der Aktion. Einige Minuten nur Sammler bauen gibt es hier nicht.
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Startgebäude
Das erste Gebäude in Command & Conquer ist der Bauhof, je nach Spieleinstellung mit oder ohne Einheiten zur Unterstützung. Craftspiele starten mit einem Hybrid aus Commandcenter und Raffinerie. Die Position der ersten Sammelstelle ist dementsprechend hart festgelegt. C&C ermöglicht ein fehlerhaftes, aber auch ein perfektes platzieren der ersten Raffinerie, oder sogar den Wechsel der ersten Abbaustelle überhaupt (fahren in die Mitte zu höherwertigen Mineralien).
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MCV/ Arbeiter
Mit einer der prägnantesten Unterschiede. Gebäude werden mit einem Bauhof gebaut, ein Verlust bedeutet einen herben, oft auch unersetzbaren Verlust. Craft-Spiele verwenden günstige Arbeiter, die (fast) überall bauen können.
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Verstecktes Bauen
In C&C werden die Gebäude auf Halde gebaut, unsichtbar für den Gegner und erst gestellt, wenn sie komplett fertig sind. Inbesondere auch bei Verteidigungsanlagen, die direkt in gegnerische Armeen gesetzt werden können macht sich dieser Unterschied signifikant bemerkbar.
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Bezahlsystem
Pay-as-you-go gegen Pay-up-front. In Craft müssen Einheiten komplett bezahlt werden bevor der Bau begonnen wird. In C&C wird solange gebaut, wie Geldmitteln verfügbar sind und dann der Bau pausiert. Pay-as-you-go erlaubt dabei mehrere Gebäude und Einheiten gleichzeitig in eine Warteschlange zu nehmen. Ist bekannt das man in den nächsten 5 Minuten 10 Panzer bauen will muss man nicht im Minutentakt jeweils einen Panzer in Auftrag geben, sondern kann sofort alle 10 Stück ordern.
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Ressourcenfelder/ Goldminen
Beide benutzen eine Mischung aus Feldern und Goldminen. Wobei Starcraft 2 Mineralienfelder praktisch schon Goldminencharakter haben, entgegen der Wälder die noch in den Warcraftspielen vorhanden waren, welche aber auch verhindert haben das gegnerische Einheiten die Arbeiter erreichen konnten. Feldsysteme in C&C haben dabei den Vorteil, dass das Einkommen durch wiederholtes, geschicktes platzieren von Raffinerien gesteigert werden kann, während in den Craftspielen die Position der Sammelstelle durch die Goldmine recht strikt vorgegeben ist.
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Zwei Ressourcen zum Einheiten bezahlen
Beide Spiele benutzen mehrere Ressourcen, C&C benutzt aber nur eine um Einheiten und Gebäude zu bezahlen. Die zweite Ressource Strom ist unabhängig, während Warcraft auf Holz+Gold und Starcraft auf Vespin+Mineralien für die Einheitenpreise setzt.
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Strom-Ressource vs Upkeep
Das Gegenstück zur Stromressource in C&C ist die Armeeversorgung in Craft. Man braucht neue Overlords, Pylonen, Farmen… um das Limit anzuheben, wieviele Einheiten man bauen darf. Dafür fällt Strom weg, wo eine Unterproduktion verursacht, dass Verteidigungseinrichtungen nicht mehr funktionieren, oder Einheiten langsamer gebaut werden.
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Micro/Macro Verhältnis
Starcraft 2 legt großen Wert auf einen hohen Macrowert, während C&C klar die Einheitensteuerung in den Fokus rückt. Eine ordentliche Wirtschaft zu erreichen ist hier ohne große Mühe auch für Anfänger möglich. Auf höherem Level ist es zwar möglich dies zu optimieren, aber man kann Macroschwächen leicht mit überlegenem Micro ausgleichen.
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Art des Macros
Command & Conquer hat einen so geringen Macromanagement Anteil, dass dieser Begriff bis zum Erfolg der Craftserie nie verwendet wurde. Es ist Macro vorhanden, aber die Unterteilung war Einheitenkontrolle und Ãœbersicht, da dies die beiden wichtigsten Punkte in C&C Spielen darstellen. Insbesondere bei Starcraft 2 ist zu beobachten, dass ein hoher Macrowert erzwungen wird, wie in der Generals vs Starcraft 2 Kolumne angesprochen.
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Stutterstep vs Aggrostance
Ein Beispiel für die APM-Lastigkeit des Micros in Craftspielen. Gibt man Einheiten einen bewegen Befehl feuern sie nicht. Dies führt zu dem sogenannten Stutterstep, dass man Einheiten nur während der Nachladezeit bewegt um dann erneut zu feuern. C&C hat als default eine sehr aggressive und wachsame Einstellung an den Einheiten. Schickt man sie von einem Ende der Karte zum anderen werden sie automatisch das Feuer eröffnen und nicht am Gegner vorbeilaufen und dabei sterben.
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Feuern beim Bewegen
Bei vielen Einheiten geht Command & Conquer dabei noch einen Schritt weiter und ermöglicht diesen zu feuern während sie sich bewegen. Aus dem sehr Aktionenlastigen Stutterstep wird so ein Kiten, bei dem es weniger auf die mechanische Ausführung ankommt, als darauf taktisch klug in die richtige Richtung zu kiten.
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Mechanischer Skill gegen Taktik
Obiger Punkt ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass C&C weniger wert auf APM-lastigen mechanischen Skill setzt, sondern darauf wichtige Klicks zu setzen. Deutlich wird dies unter anderem bei Komfortfunktionen wie „keine Begrenzung bei Gruppenauswahl – Starcraft maximal 12 Einheiten pro Gruppe/ Auswahl“ „alle Einheiten eines Typs auswählen – über die gesamte Karte“ „Pay-as-you-go“ usw.
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Lesbare Einheiten
Command & Conquer legt Wert darauf auf schon bekanntes Wissen der Spieler zurückzugreifen. Das Einheitendesign ist readable realism, heisst der Spieler erkennt ohne Handbuch wogegen die Einheiten gut sind und gegen welche anderen Einheiten sie verwundbar sind.
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Lesbare Upgrades
Readable Realism gilt auch für Einheiten- und Gebäudeupgrades. Seien es Beförderungen oder sonstige Verbesserungen an den Einheiten. Man sieht es ihnen sofort an. Die Craft-Serie hat hingegen versteckte +1 Upgrades, die die Lebenspuntke oder Angriffstärke erhöhen, von denen man nur erfährt, wenn man die gegnerischen Einheiten auswählt.
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Flugzeuge vs Hubschrauber
In C&C gibt es beides. Flugzeuge, die immer in Bewegung sind Hubschrauber, die auf der Stelle schweben können.
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Nachladen von Flugeinheiten
Flugeinheiten haben in Command & Conquer einen begrentzen Munitionsvorrat, danach müssen sie zur Basis zurück, dort landen und werden langsam neu mit Munition bestückt.
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Minimap always on vs Radar
Radar/ Übersichtskarte ist in Command & Conquer nicht nur ein Teil des Benutzerinterfaces, sondern auch ein Gameplayelement. So bedingt die Entscheidung das MCV früh zu verkaufen, oder kein Radar zu bauen unweigerlich das man keine Übersichtskarte zur Verfügung hat. Auch gibt es Fähigkeiten und Möglichkeiten im Spiel das Radar des Gegners zu verwirren oder zu deaktivieren. Stealh/ Schattengenerator, Radarscrambler, Strommangel um einige zu nennen.
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Sidebar Bottombar
Anordnungen der Elemente des Benutzerinterfaces ist in beiden Serien unterschiedlich, abgesehen von den verfügbaren Inhalten.
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Maussteuerung
C&C: Alle Aktionen die Genauigkeit erfordert auf der linken Maustaste. Rechts schnelles scrollen und Auswahl aufheben. Craft: Trennung von Auswählen und Bewegen/Angreifen Befehlen auf verschiedene Maustasten.
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Melee-Einheiten
Ein Grundpfeiler in Craft-Spielen. Viele Hauptkampfeinheiten sind Nahkämpfer. In C&C bis auf Ausnahmen nicht vorhanden.
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Zaubersprüche und Mana
Die in Craftspielen enthaltenen Magieeinheiten (Zauberer mit Schneesturm, Templer mit Psysturm) gibt es nicht in Command & Conquer.
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Zivile Gebäude
Als Teil des Kartendesigns gibt es in Command & Conquer einnehmbare Gebäude, die man mit Infanterie besetzen kann. Dadurch ändert sich die Rolle der Infanterie im Kontersystem von schwach gegen Panzer hin zu sehr stark gegen Panzer. Diese zivilen Gebäude ermöglichen es Karten ein sehr unterschiedliches Spielgefühl zu geben.
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Techgebäude
Beide Serien haben auf der Karte verteilte Techgebäude. Starcraft 2 zum Beispiel die Xel’Naga Türme. Command & Conquer bietet hier aber wesentlich mehr Optionen, dazu müssen die Gebäude mit Einheiten übernommen werden. Einheiten daneben parken reicht nicht aus.
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Kontersystem (soft vs hard vs smart)
*Craft verwendet ein weiches Kontersystem. Ob man ein leichtes Fahrzeug mit Standard-Infanterie oder mit einem Panzer angreift macht nur einen geringen Unterschied. Eine Grundbalance kann so sehr leicht mathematisch berechnet werden. C&C setzt auf harte Konter Richtung Schere Stein Papier Prinzip, weicht diese aber immens durch intelligente Konter auf. Intelligent meint hierbei intelligente Steuerung durch den Spieler. Crushen ist wohl das eingängiste Beispiel, aber auch wegfahren um Schüssen auszuweichen (zum Beispiel Flugzeug gegen Panzer) oder zu kiten fällt in diese Kategorie.
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Spielzeit
Die durchschnittliche Spielzeit in C&C ist wesentlich kürzer als in Craftspielen. 3 bis 5 Minuten um einen schwächeren Gegner von der Karte zu fegen sind der Standard. Erst wenn sich die Spielstärken annähern entwickeln sich längere Partien.
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Superwaffen
Eine Superwaffe in C&C ist eine super Waffe und radiert ganze Landstriche und Basen von der Karte. Kein Vergleich zu den Nukes in Starcraft 2.
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Commandoeinheiten
Command & Conquer hat Ein-Mann-Armeen, von denen man zu gegebenen Zeitpunkt jeweils nur eine besitzen kann. Diese sind so stark, dass sie Spiele im Alleingang entscheiden können. Ein Klick, Katsching und eine Brücke mit Panzern im Wert von zehntausenden Credits geht buchstäblich baden.
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Fog of War vs Shroud
Nebel des Krieges: Durchsichtiger Schatten der nachwächst, wenn keine eigene Einheit mehr in der Nähe steht. Man sieht dann noch das Gelände, aber keine Einheitenbewegungen mehr. Shroud: Eine schwarze Wand, wie die Karte darunter aussieht ist unbekannt. Ist einmal eine Fläche aufgedeckt bleibt dort immer alles sichtbar.
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Techtree
Command & Conquer verwendet einen sehr einfachen Techtree, der auf einen Pappdeckel passt. Die Craft Serie setzt auf viele zusätzliche Techgebäude, die weitere Einheiten freischalten, zum Beispiel Techlabore an Kaserne und Waffenfabrik.
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Veterancy
Einheiten in C&C können während eines Spiels befördert werden und erhalten dadurch immense Boni, wie Regeneration und wesentlich mehr Schadensoutput. Einheiten auf der höchsten Stufe verursachen Panik und Schweißausbrüche beim Gegner.
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Line-of-sight
In *Craft können Einheiten durch Gebäude feuern. Sehr gut beobachtbar in Starcraft 2, wo durch Kasernen und Supplydepots geschossen wird, die den Engpass blockieren. Command & Conquer erlaubt dies explizit nicht. Man kann Einheiten hinter Gebäude flüchten um gegnerischen Feuer zu entgehen. Auch können Einheiten Klippen nicht hinaufgucken und dementsprechend nichts angreifen, was sie nicht sehen – auch wenn sie von oben beschossen werden.
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Rechtsklick-Scrollen
Neben den üblichen Scrolloptionen (Rand der Karte, Minimap) gibt es in C&C das famose Rechtsclick-Scrollen. Rechte Maustaste gedrückt halten und man fliegt über die Karte. Eine Funktion, die man nicht missen möchte, sobald man einmal mit ihr gespielt hat.
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Einheiten Spawn
In Starcraft und Warcraft entstehen Einheiten instantan vor den Gebäuden. In C&C gibt es eine Animation, während der die Einheiten angreifbar, aber noch nicht steuerbar sind. Zum Beispiel einfliegen per Flugzeug (Nod Waffenfabrik) oder ein großes Tor, welches sich öffnet (fast jede Fraktion).
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Gebäude verkaufen
Geldmangel? Kein Problem, einfach ein paar Gebäude verkaufen. Zumindest in Command & Conquer. In Starcraft 2 gibt es diese Funktion nicht.
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Einheitenrollen
Infanterie, leichte Fahrzeuge, schwere Fahrzeuge und Artillerie, so würde man die Einheiten in Command & Conquer in Gruppen einteilen. In Starcraft und Warcraft bietet sich eher eine Unterteilung in Angriffseinheiten und Supporteinheiten an. Die Unterschiede zwischen Infanterie und Fahrzeugen sind nicht so scharf wie in C&C.
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Artillerie
Die Kontereinheit gegen Basisverteidigungen in C&C. Sehr hohe Reichweite, sehr fragil, immenser Schaden, Minimalreichweite. In Craft-Spielen ist es schwer Einheiten der Artillerie-Gruppe zuzuordnen. Sie tauchen auf, aber ca. genau so oft wie in C&C Nahkämpfer.
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Zielsuchende Munition
Einheiten in Craftspielen treffen immer. Auch Flächenschadenangriffe wie der sekundäre Feuermodus des Siegetanks. Artillerie in Command & Conquer ist hingegen zum Großteil nicht zielsuchend. Auch Panzer können ihr Ziel verfehlen, oder Schüsse verfangen sich in Einheiten/ Gebäuden, die in die Schusslinie laufen.
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Instaturn Einheit
In Command & Conquer brauchen einige Einheiten eine gewisse Zeit bis sie sich gedreht haben. Insbesondere überschwere Einheiten wie der Mammutpanzer sind schwerfällig. In Starcraft 2 dreht sich aber selbst ein riesiger Thor instantan um die eigene Achse.
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Instaturn Waffenturm
Panzer in Command & Conquer haben zusätzlich zur Vorne/ Hinten Orientierung des Chasis einen Waffenturm, der unabhängig von dem Fahrzeug in eine andere Richtung zeigen kann. Auch dieser dreht aber nicht instantan, sondern braucht seine Zeit. So kann man mit wendigen Einheiten Kreise um Panzer fahren ohne das diese das Feuer erwidern können.
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Beschleunigung
Nicht alle Einheiten in C&C erreichen sofort ihre Höchstgeschwindigkeit, sie beschleunigen zuerst. In Craft ist dies nicht der Fall.
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Zerstörbare Umgebung
Was man sieht kann man in C&C zerstören. Bäume, zivile Gebäude, Kirchen, Kühe, in manchen Spielen der Serie ist sogar Terraforming möglich. Auch Ressourcen können von der Karte geschossen werden. Was kaputt ist kann der Gegner nicht mehr sammeln.
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Zerstörbare Techgebäude
Die einnehmbaren Techgebäude wie Ölturm, Krankenhaus, Flughafen können für immer vernichtet werden. In Starcraft 2 ist dies mit den Xel’naga Türmen nicht möglich.
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Gebäude einnehmen
Die Ingis kommen! Ingenieure mit ihrem gelben Helm und Schraubenschlüssel bewaffnet können in Nullzeit ganze Gebäude übernehmen, sogar Bauhöfe. Eine vergleichbare Einheit gibt es in *Craft nicht.
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Produktionsort Sammler
Sammler sind Fahrzeuge und werden damit in der Waffenfabrik hergestellt und blockieren damit die Panzerproduktion. Sie in der Raffinerie zu bauen ist nicht möglich. In den Craftspielen werden sie im Hauptquartier gebaut, welches gleichzeitig als Sammelstation dient. Sie blockieren damit weder Fahrzeug noch Infanterieproduktion (von den Zerg abgesehen).
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Leicht zu lernen, schwer zu meistern
Das Grundmotto von C&C. Der Einstieg ist leicht, man braucht kein Handbuch und ist sofort bei der Musik und verursacht große Explosionen. Craft verfolgt eher schwer zu lernen, noch schwerer zu meistern.
Alles gelesen? Zugegeben, die Liste ist sehr lang. Aber das sollte nicht unerwartet sein, schliesslich ist RTS ein sehr breites Genre, welches viel Platz für unterschiedliche Interpretationen und damit Zielgruppen bietet.
Welche Punkte machen für euch ein Command & Conquer aus, was ist euch wichtig, teilt es uns in den Kommentaren mit.
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