In C&C ist es Gang und Gäbe, dass Projektile ein ballistisches Flugverhalten besitzen und ihre Ziele auch verfehlen können. Lest hier warum dies eine Bereicherung des Gameplays in Generals 2 wäre.

In den Craft Spielen ist es so, dass so gut wie alle abgeschossenen Projektile auf zauberhafte Weise ihr Ziel treffen, selbst wenn sich dieses mit großer Geschwindigkeit bewegt und die Projektile beeindruckene Kurven fliegen müssen um nicht zu verfehlen.

In C&C hingegen war es schon seit dem ersten Teil der Serie ein Markenzeichen, dass man gewissen Projektilen ausweichen kann. Dies hängt größtenteils davon ab, ob das Projektil zielsuchend ist und die Zieleinheit selbst eine ausreichend große Bewegungsgeschwindigkeit im Vergleich zur Fluggeschwindigkeit des Projektils besitzt. So konnte man in C&C1 normale Panzerschüsse dodgen (ausweichen), indem man sich von der Feindeinheit wegbewegt hat. Auch in Generals kann man normalen Panzerschüssen ausweichen, vorausgesetzt die Einheit ist schnell genug, wie im Falle der Motorräder der GLA. Auch den Raketenschüssen der Raketenbuggies kann ausgewichen werden, ebenso wie den schweren ballistischen Projektilen der Nuke Cannon oder des SCUD Werfers. Zielsuchende Raketen widerum verlieren nach einer bestimmten Flugdauer ihre Flugfähigkeit und fallen zu Boden, wie im Falle der Geschosse der RPG-Soldaten oder der chinesischen Tank Hunter. Mit dem ECM Panzer gibt es außerdem eine Einheit, welche die Richtung anfliegender Raketen verändert. Dazu kommt noch die Tatsache, dass Projektile durch Gebäude abgeblockt werden, denn diese können nicht wie beispielsweise in Starcraft uneingeschränkt durch alles hindurchfliegen.

Doch welche Vorteile ergeben sich aus den ballistischen Flugbahnen der Projektile für’s Gameplay? Grundsätzlich kann man festhalten, dass durch die Ballistik in C&C eine größere Kampfdynamik, ein intuitiveres Spielgefühl, ein weiterer Micro- und möglicher Balance-Faktor vorhanden ist.

Kampfdynamik

Dadurch, dass auch nach Abschuss des Projektils eine Reaktion und Abwendung des Schadens möglich ist, kommt mit dem Ausweichen ebendieser Projektile ein weiteres Element in den Kämpfen hinzu. Es geht nicht mehr nur darum seinen eigenen Einheiten die richtigen Ziele zuzuweisen, sondern auch darauf zu achten, anfliegenden Projektilen auszuweichen um Schaden zu minimieren. Die richtige Positionierung der Einheiten wird wichtiger, diese sollten so stehen, dass sie Projektilen ausweichen können, während der Gegner möglichst so angegriffen werden sollte, dass er einschlagendem Artilleriefeuer nur schwer ausweichen kann.

Intuition

Die Projektile verhalten sich in C&C meist so, wie man es von ihnen erwartet. Genauso wie auch im wahren Leben Panzer oder Artilleriegeschosse nicht zielsuchend sind, sind sie es auch nicht im Spiel, was intuitive Reaktionen (Ausweichen) vereinfacht. Und so wie es im wahren Leben nicht möglich ist durch feste Objekte hindurchzuschießen, ist es auch in C&C nicht möglich durch Gebäude hindurchzuschießen. Das ist wichtig im Basendesign, denn hier kann man nicht wie in Starcraft hinter einer zugebunkerten Choke (Engstelle an der Basis) mit ein paar Einheiten campen, die durch die Gebäude hindurch feuern. Für seinen Vorteil nutzen konnte man dies jedoch beim „einboxen“ der GLA Arbeiter am Supply Depot, um diese vor Harassment zu schützen.

Micromanagement

Zweifelsohne erfordert das Ausweichen größere Fähigkeiten im Micromanagement, was sich in der höheren Microlastigkeit der C&C Titel manifestiert. Man muss nicht nur die Geschwindigkeit der Projektile abschätzen und daraus ableiten wie man seine Einheit zu steuern hat, sondern kann im Falle von Basen- oder Häuserkampf seine Einheiten auch geschickt aus der direkten Schusslinie der Gegner heraus manövrieren. Auch durch die Zuhilfenahme von Force-Fire (auf den Boden Zielen) eröffnen sich neue Spielmöglichkeiten, z.B. indem man mit Artillerie in den Fahrweg der Gegner mit Force-Fire „vorhält“, um diese trotz der ballistischen Flugbahn zu treffen.

Balancefaktor

Anders als nur Rüstungswert, Schaden und Geschwindigkeit der Einheiten aufeinander abstimmen zu können, gibt es mit den Eigenschaften der Projektile einen weiteren Balancefaktor. So kann es z.B. der Nachteil einer sehr starken Einheit sein nur langsame Projektile zu verschießen (z.B. SCUD Werfer) oder zu schwerfällig zu sein um Projektilen auszuweichen. Dies ermöglicht es weitere und interessantere Weichen im Balancing zu stellen anstatt nur an den üblichen Stellschrauben zu drehen.

 

Natürlich kann nicht allen Projektilen ausgewichen werden, insbesondere normale Schusswaffen landen meist direkte Treffer. Dies ist auch notwendig für das Balancing, wie z.B. im Falle von Quad Cannons oder Gatlings gegen Flugzeuge. In manchen Fällen schlägt Gamedesign eben doch den Realismus, so z.B. auch bei der Tatsache, dass sich mehrere Panzerreihen nicht gegenseitig in den Rücken schießen und die Projektile durch die eigenen Einheiten hindurchfliegen (nicht durch Gebäude).

Doch was ist eure Meinung, wollt ihr in Generals 2 lieber zielsuchende Projektile wie in den Craft Spielen, oder soll diesbezüglich lieber das Gameplay aus den bisherigen C&C Teilen erhalten bleiben?

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