Starcraft 2 vs Generals #1 Chokes an jedem Startpunkt


Stop Chokes

27. Dezember 2012 von moby3012


Vespin-Gas und Protoss-Pylonen in Command & Conquer, was kommt als nächstes? Wir beleuchten welche Starcraft Elemente auf keinen Fall in das C&C Universum gelangen sollten.

Als Chokes werden Engpässe zur eigenen Basis bezeichnet. Starcraft 2 benutzt diese exzessiv, so sind alle Karten gleich aufgebaut. Geschützte Basis hinter einem Engpass und die Startressourcen sind ebenfalls geschützt. Dazu kann man diese Engpässe auch sehr einfach mit Gebäuden oder Einheiten zubauen – auf jeder Karte.

In Command & Conquer (Generals) wird traditionell viel mehr Wert auf Abwechslung gelegt. Chokes nah an der eigenen Basis sind selten. Standard ist es, dass die eigene Basis sehr offen steht und von vielen Seiten her angegriffen werden kann.

Einfluss auf das Spiel/ Gameplay

Holen wir erst etwas aus. Es gibt grob gesagt drei Bauweisen in wettbewerbsorientierten RTS Spielen, Rushen, All-in und Ecoboom. Rushen bedeutet, dass man sich möglichst schnell Angriffseinheiten zulegt und mit diesen dann auch angreift, sofern man ordentlich Schaden anrichten kann. All-in ist ein Alles oder Nichts Angriff, bei dem man, wie der Name schon sagt, alles auf eine Karte setzt. Gewinnt man das Spiel nicht in den Anfangsminuten, wird man gar nicht gewinnen. Beim Ecoboom hingegen vernachlässigt man Angriffseinheiten und sorgt erst einmal dafür möglichst viel Einkommen zu generieren.
Welche Strategie sich in einem RTS durchsetzt hängt von vielen Faktoren ab. Ein Faktor sind Chokes. Wenn man eine Engstelle mit wenigen Einheiten halten kann, dann kann das auch der Gegner, also kann niemand angreifen. Und wenn man nicht angreifen kann braucht man keine Angriffseinheiten, also wird sich der Ecoboom als Standardbuildorder durchsetzen.

Dieser Fall liegt in Starcraft 2 vor. Da am Anfang in einem Großteil der Spiele eh nichts passiert und die ersten 2 Minuten schonmal gar nicht, gehen einige Caster sogar dazu über diese 2 Minuten nicht mehr zu zeigen, oder während ihnen über alles zu reden, nur nicht über das Spiel. Ausnahmen bilden hier einige All-in Angriffe. Diese kann man mit einer Ecoboom-Buildorder üblicherweise nicht stoppen. Man muss sie erscouten um seine Buildorder umzustellen, sieht sie aber oft nur mit Glück. Hieraus erwächst dann Frust und so sind All-ins in Starcraft 2 sehr negativ besetzt und als Cheese verpönt.

In Command & Conquer Generals liegt die Sache völlig anders. Da die Karten offen sind kann man den Gegner nicht mit einer wohlplatzieren Kaserne blocken, sondern muss selber Angriffseinheiten bauen. Sobald Angriffseinheiten verfügbar sind spricht nichts dagegen mit ihnen auch anzugreifen. Der Standard ist also Rushen, ein fundamentaler Unterschied zur Starcraft 2 Formel.

Den Vorteil Rush als Standard zu haben erkennt man leicht, wenn man Spiele betrachtet, die von Spielern unterschiedlicher Spielstärke ausgetragen werden. So ist es zwar auch in Sc2 Spielen recht schnell klar, welcher Spieler deutlich besser ist, jedoch pushen beide Spieler trotzdem ihr Einkommen, techen hoch und können so, mangels Angriffseinheiten, erst nach 10 Minuten angreifen. Völlig sinnlos, der Spielausgang ist ja bereits bekannt. In C&C Spielen ist dies anders, sobald man merkt, dass der Gegner nicht stark genug ist nimmt man einfach die bereits vorhandenen Angriffseinheiten, fährt rüber und beendet das Spiel. Das Unausweichliche wird nicht herausgezögert und beide Spieler können viel schneller auf die erneute Suche nach gleichstarken Gegnern gehen.
Insbesondere auch in Turnieren ist es von großem Vorteil, wenn nicht schon Erstrundenmatches Stunden dauern.
Action von der ersten Minute an, angefangen von dem Scout-Antiscout Kampf, über Rush und Rushabwehr, dass muss in Command & Conquer möglich und sinnvoll sein. Denn es ist nicht nur für den Spieler spaßiger, sondern auch für die Zuschauer spannender. Das bedeutet nicht, dass man in jedem Spiel rushen muss, aber die Option muss vorhanden und darf nicht durch Map- oder Gamedesign abge’choked‘ sein.

Fazit
Chokes sind ein Stilelement, das sicherlich in Strategiespielen Verwendung finden sollte. Aber doch bitte keine Rampe/Engstelle an jedem Startpunkt. Dies ist ein Element, welches Generals 2 nicht von Starcraft 2 übernehmen sollte.


Kategorie(n): News | Tag(s): Starcraft 2, eSports