Kolumne

6 Gründe warum ihr Kampfjets in Generals 2 wollt

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6 Gründe warum ihr Kampfjets in Generals 2 wollt


Generals Flugfeld

27. Januar 2013 von moby3012


Raptor, Aurora, Stealth, MiG – Generals hat auf Flieger mit Start- und Landephase gesetzt, statt auf Senkrechtstarter. Lest warum Victory Games auch im Nachfolger auf Kampfjets setzen sollte.

MiGs rollen auf die Landebahnen, zünden ihre Nachbrenner, schütteln sich kurz, beschleunigen, erheben sich dann majestätisch in den Himmel und kreisen langsam über dem Flugfeld.

Eine Szene, die Standard ist in Generals Spielen. Und selbst jetzt, nach hunderten von Spielen sieht sie immer noch Spitze aus. In dem meisten anderen Echtzeitstrategiespielen sucht man danach jedoch vergeblich. Senkrechtstarter und Helikopter sind dort die Lufteinheiten der Wahl.

Versteckt hinter der Prämisse diese wären besser zu kontrollieren, die so falsch nun ja nicht ist, werden überschnelle Flugeinheiten wie Kampfjets vermieden. Wir nennen Gründe, warum Victory Games trotzdem auch auf sie setzen sollte.

 

1. Kampfjets in Bewegung sehen super aus

Start- und Landephasen bei Senkrechtstartern oder Hubschraubern sind bei weitem nicht so hübsch anzusehen wie der Landeanflug eines Kampfjets. Auch das beständige Kreisen der Jets ist optisch ansprechender als stillstehende Hubschrauber, insbesondere Richtungswechsel und Beschleunigungsphase wenn man einen Befehl gibt.

2. Dogfights/Luftkampf

Dem ersten Grund sehr ähnlich, aber wichtig genug separat genannt zu werden. So gab es in Alarmstufe Rot 3 zwar Jets (als Senkrechtstarter), doch statt einem Luftkampf wurde im Stillstand gekämpft. Wie freezy in seiner Kolumne bereits erwähnte ist dies sicherlich ein Punkt, bei dem sich Generals 2 realistischere Bewegungen gönnen sollte.

raptors 6 Gründe warum ihr Kampfjets in Generals 2 wollt

3. Geschwindigkeit

Von Jets erwartet man als Spieler wesentlich höhere Geschwindigkeiten als von Hubschraubern. Auch hier punktet man bei Zuschauern, denn die Geschwindigkeit ermöglicht, dass jederzeit etwas passieren kann. Eben waren die Flugzeuge noch in der eigenen Basis und jetzt werfen sie schon Bomben im Zielgebiet ab. Die Unvorhersehbarkeit schafft Spannung. Dieses schnelle Eingreifen erfordert dann aber auch weitere Punkte um Flugzeuge abzuschwächen im Vergleich zu Hubschraubern. Aber, diese Einschränkungen können so eingebaut werden, dass sie gut für das Gameplay sind, wir kommen gleich auf sie zu sprechen.

Ich kann den Aufschrei der „Pro“-Community förmlich schon hören. „Aber das geht doch voll auf die Kosten des eSports!“. Nehmen wir hier gleich eine Korrektur vorneweg. Es geht auf Kosten der Kontrolle der Flugeinheiten. E-Sport besteht eben nicht nur aus starken Spielern, wie EA und Paraworld eindrucksvoll bewiesen haben als sie sich eSport kaufen wollten. Fans, eine große Community, die Livestreams anschauen und als Zuschauer zu Events fahren gehören ebenso dazu. Das Spiel muss also anschaubar sein. Hier ist dann die Frage, ob die optischen Vorteile des Dogfights den Kontrollverlust aufwiegen. Ich denke ja.

4. Nachladen

Grundsätzlich gibt es viele Möglichkeiten wie Flugeinheiten neue Munition erhalten können. Unendlich Munition (Scrin Stromrider), automatisch mit der Zeit (Commanche Raketen) oder nachladen in der eigenen Basis. Bei Jets bietet sich letzteres geradezu an, eben auch um die Einheit abzuschwächen. Der Spieler muss nun darauf achten, worauf er seine Munition verwendet, denn ist der Kampfflieger leer muss er zurück zur Basis fliegen, dort landen, tanken, starten und wieder zurückfliegen. Das dauert bei schnellen Kampfliegern schon seine Zeit, bei Hubschraubern dann aber so lange, dass hier meistens eine andere Art des nachladens verwendet wird.

Ein Beispiel für eine solche Interaktion in Generals.

Spieler A hat eine MiG im Bewachen Modus über seiner Basis kreisen (um Commandoeinheiten wie Burton, Lotus oder Jarmen zu stoppen sobald sich diese enttarnen). Spieler B kann die MiG nun dazu zwingen ihre Munition zu verschiessen, in dem er eine andere Einheit vorschickt (oder ganz dreist ein Baugerüst platziert) um dadurch die MiG zur Landung zu zwingen und dann freie Bahn für die Commandoeinheit zu haben.

Dies bringt uns zum fünften Grund:

5. Landen

Flugzeuge können von anderen Einheiten gekontert werden, sobald sie landen. Eine Interaktion zwischen den Spielern die in Generals sehr gut umgesetzt wurde. So hatte Burton (USA Commandoeinheit) als Zweitfähigkeit ein Messer und konnte damit gelandete Flugzeuge zerstören. Aber auch Panzer, die sonst wehrlos gegen Flugzeuge sind können so Schaden anrichten. Sehr beliebt war auch der Rebellen-Ambush der GBA um ein Flugfeld zu säubern.

Flugfelder zerstören, entweder mit den Flugzeugen oder um die gegnerischen Einheiten am nachladen zu hindern, sind ebenfalls Taktiken, die das Spiel bereichern.

6. Flächenschaden/ Splash Damage

6 Gründe warum ihr Kampfjets in Generals 2 wollt

Phoenixe in Starcraft2. Kleines Ratespiel, wieviele Einheiten seht ihr hier?

Eine Eigenheit von Hubschraubern/ Senkrechtstartern ist das verklumpen, wenn viele Einheiten auf einen Haufen gepackt werden (entweder gewollt vom Spieler oder durch schlechte Wegfindung). Abgesehen davon ob dies das Gameplay jetzt bereichert, ob es als positiv anzurechnen ist, dass dem Gegner die Möglichkeit genommen wird einzelne Einheiten anzugreifen – betrachten wir hier wieder die Zuschauerperspektive. Ist so ein Verhalten von Zuschauern gewünscht? Eine Möglichkeit zu verhindern, dass Spieler diese Klumpen gewollt erstellen ist dabei Flächenschaden. Trifft eine Rakete diese Gruppe, nehmen alle Hubschrauber Schaden. Natürlich machen nicht nur Kampfjets Flächenschaden, aber diese Einheiten ermöglichen es den Schaden sehr schnell auszuteilen, also das Klumpen viel schneller zu bestrafen, als dies ein Helikopter oder eine Bodeneinheit könnte.

 

Nun die Kolumne bitte nicht falsch verstehen, es geht mitnichten darum Hubschrauber oder Senkrechtstarter aus dem Spiel zu schreiben, immerhin sind EU „Orca“ und Supplyheli bereits bestätigt. Auch bieten Hubschrauber Spielsituationen, die Kampfjets nicht lösen können, z.b. Drops. Es geht darum aufzuzeigen welchen Zugewinn eine Mischung aus Kampfjets und Hubschraubern hat gegenüber einem Spiel, welches nur auf Senkrechtstarter setzt.


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