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Verfasst am 21. November 2011 von moby3012

Von der Community gewünscht und verlangt, von EA bezahlt, aber dennoch kam nie der richtige Durchbruch. Woran liegt es, dass die Command & Conquer eSports- und Turnierszene doch recht überschaubar ist. In dieser Kolumne wollen wir versuchen dies etwas näher zu beleuchten.

Zu Zeiten von Alarmstufe Rot 2 und Tiberian Sun war Command & Conquer recht stark in Sachen eSports vertreten (obwohl es damals noch nicht so genannt wurde). Die Online Lobbies waren gefüllt, Ladders aktiv und externe Fanseiten haben Turniere veranstaltet, die unter anderem durch Radiostreams begleitet wurden. Videostreams waren damals noch nicht möglich, ob der geringen zur Verfügung stehenden Bandbreite. Auch zu Generals Zeiten gab es eine recht ordentliche Aktivität, doch schon damals wurde klar, dass man hinter den eSports Größen wie SC, CS, FIFA einzusortieren war. Nach der Durststrecke zwischen Generals und Tiberium Wars hatte man dann endgültig den Anschluss verloren und dies obwohl EA einiges an Geld in die eSports Community investiert hat. Genaue Summen sind nicht bekannt, aber es gilt als gesichert, dass man sich mit 5-stelligen Beiträgen in die WCG (World Cyber Games) und EPS (Electronic Pro Series) eingekauft hat. Dazu kommen die Ausgaben für die hauseigene Ladder, wo 4-stellige Beträge eingesetzt wurden.

Doch Geld alleine scheint nicht zu reichen. Ein anderes Spiel, was es zu der Zeit mit Geld versucht hat war Paraworld. Hier wurden sogar 100.000 € alleine für Turniere und Ligen bereitgestellt, was dazu führte das „die größte nationale LAN-Liga NGL (Netztstatt Gaming League) sowie die größte Online-Liga Europas, die ESL (Electronic Sports League)“ Paraworld bereits vor Release in ihr Repertoire aufnahmen (Quelle: spieleflut.de). Nachhaltig war dies aber nicht, eine große Community oder eine große E-Sports Community ist daraus nicht entstanden.

eSportler – Wer ist das und woher kommen sie?

Es ist nun klar, dass viele Firmen gerne hätten viele eSports Spieler in ihren Reihen zu haben. Nur woher kommen eSportler eigentlich? Das Fallbeispiel Paraworld zeigt, dass man zumindest kurzfristig einen Teil diese Zielgruppe mit Geld anlocken kann. Dieser Teil bleibt aber nur solange Geld fliesst und es ist noch nicht geklärt wo sie herkommen. Logischen Überlegungen zu folge wird man nicht als eSportler geboren, klar man kann Talent haben, aber ähnlich wie Radfahren muss man erstmal lernen. Wir beginnen also alle als Freizheitspieler/ Neulinge.
Basierend auf dieser Überlegung können wir die eSportler nun in 3 Gruppen aufteilen.
(a) Spieler die in einem anderen Spiel gelernt haben gut zu sein und C&C nur wegen des Geldes spielen.
(b) Spieler die in einem Vorgänger gelernt haben und der C&C Serie treu bleiben.
(c) Freizeitspieler die im aktuellen Titel so gut werden, dass man sie Pros nennt.

Erstere Gruppe bringt oft eine negative Grundstimmung mit sich. Mitunter hört man hier sogar „wie sch..lecht das Spiel doch wäre“. Eben diese Gruppe erreicht man durch das „Paraworld Marketing“. Im Idealfall ist die dritte Gruppe am größten, denn jene spielen aus Spaß am Spiel. Sehr gut zu sein ist hier ein Nebeneffekt und nicht der Grund zu spielen. Dabei ist es natürlich logisch das diese Gruppe mit der Gesamtzahl der Freizeitspieler anwächst. Hat man sehr viele Spiele erhält man sehr viele Spieler die gut oder sehr gut spielen können.

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Darstellung der 3 Onlinecommunities, die man erhält, bei einem gutem Multiplayerspiel, einem mittelmäßiges Multiplayerspiel und wenn man versucht gute Spieler zu „kaufen“.
Die Fläche der Dreiecke steht dabei für die Gesamtzahl an Spielern. Blau sind die Freizeitspieler, welche aus Spaß spielen, Rot die Spieler, die sich verbessern, an Turnieren teilnehmen und im Extremfall Geld verdienen wollen.

Grafisch aufgearbeitet zeigt obige Grafik grob die verschiedenen möglichen Situationen. So kann man sich durch Ausschütten von Geld zwar eSportler kaufen, diese hat aber kein Fundament aus Freizeitspielern. Aber brauchen wir denn überhaupt Freizeitspieler für eine eSports Community? Natürlich, denn

eSport ist mehr als nur Pros

Alleine gute Spieler reichen nicht für eine erfolgreiche eSports Community. Man braucht viel mehr. Man braucht Fans, jede Menge Fans. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ein Turnier veranstaltet wird. Entweder einige Communitymitglieder haben so viel Spaß am Spiel, dass sie sich engagieren und freiwillig, kostenlos die ganze Organistionsarbeit auf sich nehmen, oder die Community ist so groß, dass man mit den Turnieren Geld verdienen kann. Durch Werbung, Sponsoren, Eintrittspreise…
Hat man eine große Community kommt das alles von Alleine. Paradebeispiel ist hier wohl Starcraft, wo die Community Größen erreicht hat, dass sogar eSportsbars nach dem Vorbild von Sportsbars entstehen. Zum Beispiel in Berlin, Wien und vielen amerikanischen Großstädten. Praktisch jeden Tag ist ein größeres Turnier und auch Caster können sich ihren Lebensunterhalt mit Starcraft verdienen.

Wie macht man die Community groß?

eSports kann man sich also langfristig nicht erkaufen, sondern erreicht man dadurch, indem man die Community groß macht. Dies geht natürlich nicht, wenn man eine beschämende Online Implementierung (freies Zitat Greg Black – ehemaliger Entwickler bei EALA) vorzuweisen hat. Hier muss das Management den Entwicklern Freiräume geben, damit diese mit Liebe zum Detail eine Online Experience erstellen können, die vielen Spielern Spaß macht und sie am spielen hält. Die Community gibt dabei seit Jahren Vorschläge wie diese verbessert werden kann, aktuell in unserer Feedback Montag Reihe oder in der Developer Sektion im offiziellen Forum. Letztendlich liegt die Entscheidung aber bei EA, ob sie überhaupt eine große Mehrspieler Community wollen.

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