Starcraft 2 ist stolz darauf dem Spieler soviel Können wie möglich abzuverlangen, egal wie, auch wenn dies lästige, sich wiederholende Aufgaben im Sekundentakt bedeutet. Command & Conquer, tu uns das bitte nicht an.

Selten gibt es Einheiten, die das Spiel so treffend beschreiben wie die Larva-Inject Fähigkeit der Zerg Queen. Erbrechen? Exakt mein Gefühl, wenn ich an die lästigen Aufgaben denke, die Starcraft 2 seinen Spielern aufbürdet. Die Mehrzahl ist hier durchaus beabsichtigt, denn Larva-Inject ist bei weitem nicht die einzige.

Makrohölle, brought to you by APM™

Die Anforderungen an alle Spieler sind enorm hoch und unabhängig davon auf welchem Spielstärkelevel sich der jeweilige Spieler befindet. Bevor man an den spaßigen Teil kommt, sich mit dem menschlichen Gegner zu messen muss man sich erst einmal mit einem anderen Gegner befassen, dem Spiel selber. Und dies ist nicht etwa ein unglücklicher Zufall, sondern explizit so per Spieldesign erwünscht.

Begriffserklärungen

Mit Makromanagement bezeichnet man der Produktion zugehörige Aktionen (Gebäude bauen, Einheiten produzieren etc.).
Als Mikromanagement werden Aktionen bezeichnet, die sich auf die Einheitensteuerung (im Kampf) beziehen.
APM ist die Abkürzung für Aktionen pro Minute.
Chores (engl.) sind lästige, sich wiederholende Aufgaben (z.b. Putzen, Abwaschen)

Ich rede dabei von der Vielzahl an lästigen, wiederkehrenden Aufgaben, die kein nachdenken, keine Kreativität, sondern lediglich rigoroses Training erfordern um sie perfekt umzusetzen (im weiteren Verlauf werde ich das sehr treffende englische Wort Chores verwenden). Dazu gehören die erwähnte Spezialfähigkeit der Zerg-Queen mehr Produktion durch bespucken der Hatcherie zu erzeugen, die Chronoboostfähigkeit der Protoss (ein Produktionsbeschleuniger), die Fähigkeit der Terraner Mulis aufs Feld zu beamen. Ebenso das beständige bauen von Pylonen, Overlords, Supplydepots und Arbeitern gehört zu den Chores. Kasernen wird man auch nicht ein oder zwei im Spielverlauf besitzen, hier muss man mit mindestens 6 rechnen, dies führt dementsprechend dazu, dass man ebensoviele Bauschleifen managen muss.

Command & Conquer ist hier viel entspannter. So entspannt, dass es dem Spieler alle möglichen Interfaceverbesserungen bietet um eben diese Chores zu vermeiden. Generals fällt dabei beim Bezahlsystem etwas aus der Rolle, hier müssen Einheiten im Voraus bezahlt werden, die komfortablen Warteschleifen der anderen C&C Spiele werden nicht geboten. Abgesehen davon ist auch in Generals die Choreanzahl sehr gering. Produktionsgebäude hat man im Normalfall maximal 4 und diese sind auch nicht im Dauerbetrieb. Dozer und Sammler werden nicht in zweistelligen Zahlen gemessen. Auch die GLA ist mit 5 Arbeitern pro Supply zufrieden und nicht mit 24.

makro pro spielertyp makroanforderungen Wie Starcraft 2 fast alle Spieler in der Makrohölle knechtet

C&C benötigt wesentlich weniger Makromanagement-APM um alle im Spiel notwendigen Makroaktionen durchzuführen.

Die Situation verdeutlicht in einer Grafik. Starcraft 2 hat alleine an Makromanagement so hohe Anforderungen, dass die überwältigende Mehrheit an Spielern weder die Fähigkeiten, noch die theoretische Möglichkeit hat das Spiel voll auszureizen. Und dies ist ohne die Einheitensteuerung im Kampf, das Mikromanagement. Die Grafik sagt dabei nicht aus, dass von Casual bis Pro alle Spieler das Makro in Command & Conquer gleich gut bewältigen, dies ist mit nichten der Fall. Gute Spieler werden unweigerlich schneller aufbauen, während Casuals oft zwischen einzelnen Gebäuden kurze Pausen einlegen. Die Grafik sagt lediglich, dass auch Casuals theoretisch genug Aktionen pro Minute (APM) aufbringen könnten um den Makroteil von C&C perfekt zu bewältigen, ob sie dies praktisch auch tun steht auf einem anderen Blatt.

Starcraft 2 Real Time APM oder Real Time Strategie?

Der Fokus des Spiel ist in beiden Spielen anders. Durch die niedrigen, aber vorhanden Makroanforderungen rückt bei Command & Conquer das Mikromanagement, der Kampf, die Interaktion mit dem Gegner viel mehr in den Vordergrund. Man könnte sagen C&C ist 80% Mikro – 20% Makro, während Sc2 auf 20% Mikro – 80% Makro setzt. In wie weit dies für das oberste Prolevel bei Starcraft2 gilt ist dabei für die Betrachtung recht irrelevant, schliesslich werden 99% der Spieler das Spiel auf diesem Level nie erleben.

Wieviel Starcraft 2 braucht das neue Command & Conquer? Öl (Vespin-Gas) und EU-Kraftwerke (Protoss-Pylonen) sind laut Summitberichten bereits bestätigt. Nur was sind die faulen Eier in Starcraft2, welche Elemente sollte man sich auf keinen Fall ins Nest legen, weil sie die C&C-Formel verschlechtern?
Lest mehr in unserer Serie: Starcraft 2 vs Generals – Die Unterschiede.

Makro, Mikro, APM – who cares? Ich will doch nur spielen!

Was macht nun den C&C Ansatz besser? Wie bereits angesprochen findet der Hauptteil des Mikros zwischen den Spielern statt. Beim Makromanagement spielt man hingegen gegen das Spiel oder die Uhr. Hier macht es faktisch keinen Unterschied ob man im Skirmish gegen den Computer versucht schnell aufzubauen und sein Makro zu optimieren, oder ob man dies gegen einen Menschen übt. Und hier ist der Knackpunkt, man spielt online PvP (Spieler gegen Spieler) um gegen Spieler zu spielen. Will man das Spiel an sich schlagen und danach an einer Rangliste messen, wer das Spiel schneller oder besser schlägt, für so eine Spielweise gibt es PvE-Modi (Spieler gegen Umgebung).

 

Fordert Starcraft2 durch seinen Ansatz dem Spieler mehr können ab, als dies Command & Conquer tut?

Die Antwort ist ein klares Jein. Liegt der Fokus auf der Interaktion mit dem Gegner so wird man bei einem weniger guten Gegner sicherlich weniger gefordert. Er wird nicht nur im Kampf seine Einheiten schlechter steuern, er wird auch keine Flankenangriffe/Drops durchführen oder einen anderweitig stressen.  Auf Casual-Level ist also Starcraft2 sicherlich fordernder, schliesslich stellt Makro an Casuals wie an Pros die gleichen hohen Ansprüche.
Trifft dies auch auf hohem Spiellevel zu, fordert hier Starcraft2 die Spieler auch mehr? Die Antwort ist Nein. Mikromanagement ist nicht perfekt spielbar. Hier gibt es immer Luft nach oben. Man wird nicht durch die im Spiel enthaltenen Möglichkeiten limitiert, sondern durch seine eigenen maximalen Fähigkeiten. Auch Pros werden nicht mehr als 600 vernünftige Aktionen pro Minute spielen können. Ein auf Mikromanagement ausgelegter Bot bringt es in Starcraft 2 dabei auf eine DurchschnittsAPM von 8000 – ein für Menschen nicht erreichbarer Wert. Ein Topspieler muss also in Starcraft 2 seine APM auf Mikro und Makro aufteilen, während er in Command & Conquer den Großteil auf Mikro verwenden kann.

 

Fazit

Die von Starcraft 2 verlangten Chores bieten keinen Mehrwert für ein RTS. Sie sind lästig für Casuals und unbedeutend auf hohem Level. Es gibt keinen Grund Command & Conquer damit zu belasten.

Wie seht ihr das? Teilt uns in den Kommentaren mit, ob ihr ein höheres Makro Grundlevel auch in Command & Conquer wollt.

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