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August Patch kommt auf die deutschen Welten

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August Patch kommt auf die deutschen Welten


Scrap Truck

21. August 2012 von moby3012


Mit dem Release des August Patches auf den ersten deutschen Welten gibt es nun auch offiziell mit einigen Wochen Verzögerung die deutschen Patchnotes und Details zum Endgame.

Die offizielle Patchzyklen sehen die Anwendung der aktuellen Patches auf den deutschen Welten erst nach einigen Wochen der Testphase aufd en Closed-Beta Server vor. Dementsprechend gibt es die deutschen Patchnotes zu C&C Tiberium Alliances auch immer erst mit ein Wenig Verzögerung, doch nun ist es soweit:

Patch-Notizen 01.08.2012

Commanders,

nach einigen Monaten stoßen die ersten starken Allianzen immer tiefer in die Mitte der Weltzentren vor, um dort gegen
andere Allianzen und die Vergessenen um die Vorherrschaft zu kämpfen. Aber warum bekämpfen wir uns alle, und warum
werden die Vergessenen immer stärker, je tiefer wir in das Herz der Zone vordringen? Es wird Zeit, herauszufinden, was hinter
all dem steckt. Deshalb verraten wir heute neben dem wahren Grund für diesen Konflikt den einzigen Weg, diesen Krieg zu gewinnen!

Hinweis: Das Endspiel ist noch nicht aktiv. Die Änderungen werden in einem der nächsten Patches aktiviert.

Vorstellung des Endspiels von C&C Tiberium Alliances

Die Vergessenen haben den Tacitus aus dem Hauptquartier der GDI gestohlen und verstecken ihn nun in ihrer riesigen Pyramide
im Zentrum der Welt … dem Land der Vergessenen. Gerüchten zufolge ermöglicht der Tacitus einer Allianz die
Verbesserung ihrer Militärtechnologien auf eine Stufe, die ihr die Unterwerfung der gesamten Welt ermöglicht. Nod und die GDI müssen ihre Kampfkraft bündeln,
um den Tacitus zurückzuerobern und die Vergessenen zu stoppen.

Dazu müssen sie als Allianz mindestens vier von sieben strategischen Positionen besetzen und halten, um den Schutzschild der Vergessenen-Pyramide zu deaktivieren.
Letztere ist eine große Basis, die die Allianz besiegen muss, um in den Turm einzudringen und den Tacitus zu bergen.
Das Endspiel zum Gewinn der Welt besteht aus 3 Phasen.

Die erste Phase beginnt, sobald der erste Spieler den Stufe 38-Basisradius der Welt erreicht. Ab diesem Zeitpunkt spawnen Server-Farmen
an zufälligen Positionen innerhalb dieses Radius‘. Die Satellitenerfassung zeigt die Positionen der Farmen kurzzeitig an. Diese enthalten
Codefragmente, die an den sieben gut verteidigten Netzwerk-Kontrollzentren heruntergeladen werden müssen.

Nach dem Erhalt dieser Daten muss eine Allianz diese Kontrollzentren besetzen. Jedes Kontrollzentrum ist
von acht starken Basen umgeben, die von einem Spieler besiegt und besetzt werden müssen. Eine Allianz, die 4 der 7 Kontrollzentren kontrolliert, startet einen 10-tägigen Countdown.

 

Am Ende des Countdowns wird die Festung enthüllt, in der der Tacitus untergebracht ist … erst jetzt ist die stärkste Basis
des Spiels angreifbar. Der Schlüssel zum Erfolg ist, möglichst viele Spieler gleichzeitig online zu haben,
die ihre Kontrollzentren aktivieren, um die Basis zu schwächen. Nach dem Fall der Basis kann die Allianz den Tacitus bergen und die Welt unterwerfen.

 

Folgendes fügen wir aufgrund wiederholter Fragen hinzu.

Was passiert mit euch und der Welt, wenn eine Allianz das Endspiel erreicht und die letzte Festung besiegt hat?

Wenn eine Allianz die Vergessenen-Basis in der Kartenmitte zerstört und das Spiel gewonnen hat, wird der Server natürlich nicht abgeschaltet. Auch andere Allianzen können dieses Ziel weiterhin erreichen und gegen die Vergessenen gewinnen.

Nach der Zerstörung der Vergessenen-Festung erhält jeder Spieler der siegreichen Allianz einen Erfolg, der in jeder Welt, in der er zukünftig spielt, für alle sichtbar ist. Schließt sich ein Spieler der Allianz erst nach dem Erreichen des Serverziels an, erhält das neue Mitglied besagten Erfolg natürlich nicht.

Es ist nicht möglich, dass mehrere verbündete Allianzen diesen Erfolg claimen, da immer nur eine Allianz gewinnen und das Ziel erreichen kann. Verbündete aufgepasst: Sollten da draußen mehrere Allianzen und Verbündete sein, müsst ihr euch gegenseitig unterstützen, um das Ziel zu erreichen!
Selbst wenn Ihr den Titel schon erreicht habt, ist das Spiel noch nicht am Ende. Nun liegt es an euch, zu verhindern, dass eure Gegner das Ziel erreichen. Die Entwicklung von C&C Tiberium Alliances ist natürlich noch nicht abgeschlossen. Das heißt, es wird auch in Zukunft immer wieder neue Funktionen geben.

Also noch einmal: Es ist noch nicht zu spät. Ihr könnt das Serverziel jederzeit erreichen.

Ein neuer PvP-Ansatz

Neben dem heute angekündigten Endspiel von Tiberium Alliances möchten wir auch einige Änderungen bezüglich der
PvP-Erfahrung einführen. Wir haben uns die Bedenken und Wünsche unserer Community in den letzten Monaten angehört
und uns entschlossen, etwas gegen die mehrfach angesprochenen PvP-Exploits zu unternehmen und das PvP dynamischer und flexibler zu gestalten. Mit den heutigen Änderungen
überholen wir das aktuelle System, um die PvP-Erfahrung deutlich zu erweitern. Es folgt nun eine Auflistung der Änderungen.

Mit Basen verknüpfte Ruinen
Da man nichts gegen feindliche Ruinen und ihren Gebietsanspruch tun konnte, haben sich dies einige Spieler zunutze gemacht, indem sie die Basen ihrer eigenen
Allianz zerstörten, um sich so ein unanfechtbares Gebiet zu sichern.

Ab sofort gehört eine Ruine zu der Basis, die sie zerstört hat. Mit einer Basis können mehrere Ruinen verknüpft sein.
Wird die Basis zerstört, verschwinden alle verknüpften Ruinen und das von ihnen beanspruchte Gebiet.

Geisterbasis-Exploit
Es gab mehrere Spieler, die große Strecken zurücklegen konnten, indem sie sich gegenseitig zerstörten und dann ihre Basen verlegten.
Außerdem war es für schwache Spieler sehr schwierig, stärkere Spieler zu besiegen, da diese einfach rematerialisieren und ohne echten Nachteil zurückschlagen konnten.

Um diese Probleme zu beheben, beträgt die Basis-Regenerationszeit besiegter Basen jetzt 24 Stunden. Während dieser Zeit erhält die Basis keine Allianzboni
und kann keine Basen anderer Spieler attackieren. Wird die Basis in dieser Zeit erneut zerstört, verlängert sich die Regenerationszeit
um weitere 24 Stunden. Übersteigt der Timer 72 Stunden, kann die Basis erst wieder rematerialisieren, wenn der
Timer unter 72 Stunden sinkt. Der Timer wird aktiviert, sobald die Basis zerstört wird.

Autom. Reparatur/Unterstützung
Bisher war es möglich, Spieler-Basen der eigenen Allianz 24 Stunden lang durch Miniangriffe mit nur wenigen Einheiten in Alarmzustand zu versetzen, um Angriffe anderer Spieler unmöglich zu machen.
Aufgrund dieses Exploits war das PvP-Gameplay mitunter ausgesprochen statisch. Scheiterte ein Spieler mit seinem Angriff, musste die gesamte Allianz
24 Stunden warten, bis ein anderer Spieler die Zielbasis attackieren konnte, ohne feindliche Unterstützung fürchten zu müssen.

Um das Gameplay dynamischer zu gestalten, regenerieren die verteidigenden Truppen und Strukturen aller Spielerbasen automatisch 5 % Schaden/Minute.
Es macht dabei keinen Unterschied, ob nur einzelne Gebäude/Einheiten beschädigt wurden oder die gesamte Verteidigungszone. Die gesamte Reparatur dauert maximal 20 Minuten.
Darüber hinaus kostet die automatische Reparatur von Defensiveinheiten und -strukturen keine Ressourcen.
Die Dauer des Alarmzustandes hängt nun vom Schadensstatus der Verteidigung ab. Wurde die Verteidigung vollständig repariert, ist die Basis nicht mehr in Alarmbereitschaft.
Aufgrund der deutlich kürzeren Reparaturzeit der Verteidigungszone wurde die Reparaturzeit von Basisgebäuden leicht erhöht.

Weitere Änderungen:

Basis-Navigationsleiste
-Wir haben die Basisnavigation überarbeitet und um neue Funktionen erweitert, um die Verwaltung von Basen zu erleichtern.
Unterschiedliche Status von Basen (wie Paket oder Speicher voll, Basis beschädigt/zerstört usw.) werden auf allen Basis-Buttons der Navigationsleiste angezeigt.

Spielfluss nach Kampf
-Wir haben die Kampfvorbereitung überarbeitet, um den Spielfluss nach Kämpfen zu verbessern. Da der Button “Formation zurücksetzen” nicht wirklich nützlich war, haben wir ihn durch den Button “Alles reparieren” ersetzt.
Der Spieler kann seine Armee jetzt am Ende eines Kampfes reparieren, um dann sofort wieder anzugreifen, ohne erst in die Offensivansicht wechseln zu müssen.
Ferner ist es jetzt möglich, während eines laufenden Kampfes die Armee für den nächsten Angriff auszuwählen.

 

  • Ein Bug bei der automatischen Reparatur von Vergessenen-Basen wurde behoben.
  • Rohstoffkosten der Nod-Mauer entsprechen jetzt den Kosten der GDI-Mauer
  • Trefferpunkte des defensiven Wächters wurden leicht erhöht

 


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