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Wie LoLt man ein Echtzeitstrategiespiel

Wie LoLt man ein Echtzeitstrategiespiel


League of Legends meets Command & Conquer

25. Januar 2013 von moby3012


Derzeit ist League of Legends das beliebteste Spiel der Welt. Als Free2Play Spiel ist LoL damit ein mögliches Vorbild für das kommende C&C. Was kann man vom Branchenprimus lernen?

Alternativen zu League of Legends gibt es im so genannten MOBA-Genre mit den übrigen anderen AoS Funmaps für WC3 und SC2, in kleineren Spielen und natürlich auch in DotA2 und HoN. Da ich noch nicht sehe, wie DotA2 neue Spieler einfangen will, anstatt nur auf ehemalige DotA-Spieler zu setzen, werde ich in folgenden Überlegungen eher mit LoL im Hintergrund anstellen. Dennoch sollte man natürlich anmerken, dass DotA2 trotz Betastatus und fehlender „DotA1“-Helden von mehr als 3 Millionen Spieler im Monat gespielt wird, was immerhin schon 10% der Spieler von LoL ist – Tendenz steigend.

lol infographic Wie LoLt man ein Echtzeitstrategiespiel

Bekannte RTS sind derzeit …. Starcraft. Auf Twitch findet man auf Platz 1 der RTS Starcraft und auf Platz 2 das Starcraft AddOn. Jeder wird wohl damit übereinstimmen, dass wir nicht nur Abwechslung, sondern vor allem eine gute Konkurrenz für Starcraft 2 brauchen. Dabei müssen allerdings zwei wichtige Fragen beantwortet werden:

Ist es heutzutage überhaupt noch möglich mit einem klassischen RTS viele Spieler an sich zu binden? Und wenn ja, geht das überhaupt ohne Blizzardlogo auf der Verpackung?

Ich entscheide mich für 1:[Nein] und 2:[Ja], also ein klassisches RTS hat nur geringe Chancen, aber es wäre auch ohne Blizzardlogo möglich. Für neue Menschen, dürfte Blizzard eh nur noch eine Firma von vielen sein.

Wenn ihr 1:[Ja] beantworten würdet, spart euch am besten das Lesen. Wenn ihr 2:[Nein] beantworten würdet, stellt euch die Frage, warum ihr überhaupt auf dieser C&C Page verweilt.

Das Bezahlmodel:

Das neue Command and Conquer versucht es mit einem Free2Play Model, was vor Allem zu jüngeren Spielern und dem asiatischen Markt passt. Bezahlspiele haben in den dortigen PC-Bangs eine deutlich geringere Überlebenschance. Bisher ist unklar, wie EA das neue C&C genau finanzieren will. Spielinhalte wie Kampagnen, Missionen oder Herausforderungen liegen auf der Hand, werden die Kosten für Entwicklung und Instandhaltung aber nicht alleine tragen können. „Content“ kommt gemeinhin zu selten, ist dann zu teuer oder nicht ausreichend genug.

riotpoints Wie LoLt man ein Echtzeitstrategiespiel
In League of Legends können sich Spieler schnelleren Zugang zu Helden, Skins und weitere Komfortfeatures mit Riot Points kaufen.

Man denke da beispielsweise an Bezahl-MMORPGs oder DLCs für Singleplayerspiele. Boosts oder andere temporären Objekte hingegen passen in kein nachhaltiges Bezahlmodel. Das funktioniert in der Regel nur in asiatischen MMOs, deren Entwickler gar keine lange Existenzdauer einplanen. Nacheinander werden Spiele produziert, die besseren geben mehr Geld, die schlechteren weniger und dann ist auch schon wieder das nächste Spiel an der Reihe. Offensichtlich lässt sich damit Geld verdienen, doch die Produzenten von „Mitten im Leben“ und „Familien im Brennpunkt“ werden auch nicht gerade am Hungertuch nagen – bei schlechter Qualität ist Nachhaltigkeit also nicht von Nöten.

C&C soll allerdings ein tolles Produkt werden, womit das Anbieten von neuen Maps wegfällt. Eine der einfachsten Methoden, ein Onlinespiel in den Sand zu setzen ist die künstliche Reduktion von möglichen Spielpartnern. Das klappt mit zu hohen Levelunterschieden, mit einer zu hohen Leveldauer und der Aufteilungen in verfeindete Fraktionen in MMORPGs, also wird es mit Maps genauso laufen. Wichtig ist, dass man sich beim Kauf wohlfühlt, aber wem würde es gefallen eine Karte zu kaufen, weil er dazu indirekt gezwungen wird?

Wer würde überhaupt eine Karte kaufen, wenn er sie erst richtig benutzen kann, wenn viele Spiele diese ebenfalls erwarben? Neben dem Verkauf von Tickets für kleinere Turniere oder dem Kaufen/Mieten von Clansupport, bleiben also nur Skins und Fraktionen.

Exklusiv kaufbare oder freischaltbare Einheiten fallen natürlich weg. Jedoch wäre eine frühe Exklusivnutzung für neu reingepatchte Einheiten möglich. Als würdet ihr jetzt bereits in WoL die HotS-Einheiten spielen können. Wenn man das auf „Normal Play“ beschränkt, das „Ranked Play“ allerdings unangetastet lässt, wäre dies sogar moralisch vertretbar und gäbe Informationen fürs Balancing. Die Frühbenutzung für jede neue Einheit erwerben zu müssen wäre allerdings sehr unpraktisch, weswegen ein Premiummodel hier Sinn macht. Skins würden sicher funktionieren, aber nur, wenn sie auch exotisch aussehen können. Für unterschiedliche (Tarn-)Farben würde man auch nur wenig Geld ausgeben. Man muss sich also darauf einstellen, Dinge zu sehen, die einem nicht gefallen. Es mag zwar absurd Klingen, aber anstatt Panzer irgendwelche gerüsteten Dinosaurier durch das Spiel stapfen zu sehen, kann eine Möglichkeit sein.

sanstagragas Wie LoLt man ein EchtzeitstrategiespielDas wäre natürlich der Extremfall, aber Feiertagsskins (Panzer mit Weihnachtsmützen) gehören zu einem Onlinespiel. Von albernen Skins abgesehen könnte man sich seine Armee
natürlich auch cooler gestalten: So wären Hover-Panzer eine relativ einfach umzusetzende Skin-Idee (natürlich ohne Vorteile im Spiel). Leuchteffekte und coolere Geschosse ebenso.

Zusammenfassung:

  • 0815-Abzock-Shopgegenstände sind keine nachhaltige Finanzierung: MMOs sind keine Versicherungen oder Handyverträge (die haben ja bereits das viele Geld sicher) -> der Spieler darf sich niemals betrogen oder zum Kauf genötigt fühlen (also auch keine Karten anbieten)
  • Premiummodelle mit monatlichen Kosten wären denkbar: Clansupport, Turnierteilnahme, früheres Spielen neuer Einheiten im Normalmodus, Social-/Forenfunktionen usw.
  • Vermutlich werden Skins nicht jedem gefallen und das Spiel in eine weniger ernste Richtung treiben

Anmerkungen: Die Theorie ist, dass viele Spieler kein Geld ausgeben, und wenige den Rest tragen. Das rechtfertigt beispielsweise hohe Preise in den asiatischen F2P-Spielen. In LoL ist es jedoch anders, da scheint eher die Unterzahl kein Geld auszugeben, obwohl man es komplett echtgeldlos ohne langer Arbeit oder Nachteile spielen kann.

Das Onlinespiel:

Es ist nicht ausreichend, einfach nur eine Lobby zu erstellen in der man Spiele eröffnen kann. Ein funktionierendes Automatchsystem ist Pflicht, genauso wie regionale Server. Nervig am Automatch sind jedoch Twink-Accounts und Flamer/Griefer/Cheater. Ausserdem ist die Lernkurve von RTS‘ relativ hoch. Man muss einfach auf viele Dinge acht geben. Mein Vorschlag lautet also, ein Levelsystem einzufügen, dass min. 45 Spielstunden (1 Monat bei 1,5h pro Tag) benötigt, um die Maximalstufe erreicht zu haben. Im Gegensatz zu LoL, passen Individualisierungen nicht (Anm.: Theoretisch könnte es Generalspunkte geben für Luft/Boden/Infantiere/See-Einheiten, aber vor dem Spiel festgelegte Spezialisierungen sind in einem 1on1-Spiel meiner Meinung nach unangebracht).

Um die Einstiegshürde für C&C zu senken, könnte man das Spiel auf Maximallevel (sagen wir 30) balancen und die Startphase verlangsamen. So könnte man Raffinerien und Produktionsstätten limitieren. Mit 9 Skillpunkten könnte man 9 bauen, mit 10 unbegrenzt. Dasselbe könnte man mit der Bauzeit 50%->100% oder Einheitenschaden 50%-100% machen. Das sind nur schnell ausgedachte Beispiele, mir geht es hauptsächlich um ein Ranführen an das Spiel und klickbaren „Skillbäumen“. Einheiten und Konter sollten jedoch nicht beschränkt werden. Ein langsameres Spiel, das alle Ereignisse nachvollziehbarer gestaltet ist aber nicht der einzige Vorteil, denn Leveln nervt, wenn man es wiederholt machen muss! Niemand soll in die Versuchung kommen, sich einfach neue Accounts zu erstellen. Es schützt die Casuals auf dem max. Level vor einem Großteil der Griefer. Einen bloßen Geschwindigkeitsregler unterstütze ich allerdings nicht. Schussfrequenzen, Fahrgeschwindigkeiten und die generelle Spielkontrolle sollten gleich bleiben.

Wie in LoL sollte es den normalen Modus geben, und den Rangmodus. Der Rangmodus ist erst ab Level 30 verfügbar, dass hält wieder Idioten etwas fern und man kann sich sicher sein, dass der teilnehmende Spieler Grundwissen angesammelt hat.

LoL ist nicht nur so beliebt, weil es so einfach ist, sondern weil man zusammen spielen kann. Leider versagt SC2 in dem Bereich total und C&C wird vermutlich aufgrund der hohen Grafikanforderungen bei dem Durchschnittsspieler keine 3on3 oder 4on4s zulassen. Es sollte jedoch dringend beachtet werden, dass das 1on1 Balancing andere Spielarten wie 3on3 oder 4on4 nicht zerstört. Bei dieser Aussage sollte zwar jedem alten RTSler das Herz bluten, ist jedoch nötig um erfolgreich zu sein. 1on1 ist nicht die Zukunft eines Free2Play-Spiels. Das richtig hinzubekommen ist zu komplex als dass ich es hier erläutern möchte, aber wenn Gebäude nicht unendlich viel HP haben und massbare Flugeinheiten nicht die schnellsten Einheiten im Spiel sind, ist das schon ein Anfang …

Auch aufgrund der Grafikanforderung würde mir ein Modus, in dem sich die Spieler Einheiten, Gebäude und Ressourcen teilen, sogar noch besser gefallen. (Also dass sich nur zwei Parteien wie in einem 1on1 bekämpfen, aber eine von mehreren Spielern kontrolliert wird) Nach zahlreichen Überlegungen bin ich bei 3 Spielern als optimalen Wert hängen geblieben. In Rankeds könnte das Pflicht sein, in Normals wäre ein 3vs5 sicher denkbar, da sich ja nur die Arbeitsteilung verbessert, nicht aber die Stärke einer Seite. Über ein Kästchensystem könnten vor dem Spiel und Ingame einfach die Rechte verteilt werden (Arbeiter/Flug/Boden/Inf kontrollieren, Gebäude/Einheiten/Upgrades bauen/abbrechen/verkaufen usw.). Vorteil dieses Modus‘ wäre die engere Zusammenarbeit und die Nähe zum 1on1 (da keine verrückten 3on3-Einheitenkombinationen möglich sind).

Zusammenfassung:

  • Ein funktionierendes Automatchsystem mit regionalen Servern ist Pflicht
  • Die Spieler müssen ersteinmal mehrere Stunden spielen und Erfahrungspunkte sammeln um -> Skillpunkte verteilen zu können. Es gibt nur soviele „Skills“ wie „Skillpunkte“. Auf max. Level ist das Spiel für jeden gleich.
  • (Alternativen: Generalstalente als richtige Spezialisierungen; Spielgeschwindigkeitsreduktion) -> das Twinken und verlieren eines Accounts (durch Cheaten/Flamen/Griefen) unattraktiv zu machen
  • 2/3/4 on 2/3/4 sollte genauso wichtig sein, wie 1on1
  • Ein Spielmodus, der mehrere Spieler eine Fraktion steuern lässt, könnte Spieler in das Genre führen, die ungerne alleine Spielen (oder die Schuld gerne auf andere schieben)

 

Anmerkung: Genannte Werte sind natürlich nur Beispiele, anstatt 50%->100% ginge natürlich auch 80%->100%. Das Verzichten auf unnötig nervenden Makromechaniken hilft natürlich auch schwächere Spieler zu binden.

Das Zuschauen:

Wenn man Twitch aufruft, sieht man direkt „die besten Spiele“. Derzeit hat LoL 50k, SC2 12k und sowohl HoN als auch DotA2 4k Zuschauer. Das bedeutet, dass sich eine ganze Menge Leute Spiele ansehen, ohne direkt zu spielen. Professionelle Spieler verdienen mit dem Streamen auf Twitch sogar ihren Lebensunterhalt. Hier sollte viel getan werden, um Streamer zu unterstützen. Riot (Entwickler von LoL) featured sie und ermöglicht sogar Skin- und Ingamewährung als Codegeschenke, die auf Streams verteilt werden können.

https://www.youtube.com/watch?v=oqT14k6BsC0
In League of Legends gibt es außerdem einen umfangreichen Beobachtermodus!

Es ist wichtig, dass ein Spiel nicht nur im Spiel selbst, sondern auch ausserhalb existiert. Gleichzeitig ermöglichen viele Zuschauer die Entwicklung einer guten professionellen Szene. Anstatt jetzt also EA-typisch die Hälfte des Budgets ins Marketing zu verschleudern, oder gar wie DotA2 Turniere mit überzogenen Preisgeldern abzuhalten, die sich erst in mehreren Jahren finanzieren, sollte EA sich um die Streamer kümmern. Der Client sollte kompatibel sein und ein Spectate- und Replaymodus sollte verfügbar sein.

Zusammenfassung:

  • Mit der Community und den Streamern arbeiten
  • Kein Geld für kurzfristige Aktionen rauswerfen -> Erfolg baut sich auf. EA ist kein Blizzardlogo.
  • Spectate- und Replaymodus sollten vorhanden sein

 

Schlusswort:

Dieser Text ist kein bloßes Ergebnis meiner Wunschvorstellung, ich bin auch nicht auf das Kernspiel eingegangen (Weniger nachvollziehbare, freie Möglichkeiten wie das Überfahren von Infanterie, das Einnehmen feindlicher Gebäude, Directional Armor und Makromechaniken). Er ist Ergebnis meiner Überlegungen wie C&C ein größeres Spiel werden kann. Ich bin fest davon überzeugt, dass einfach nur ein RTS zu erstellen nicht ausreicht. SC2 zu kopieren ist genauso schlecht wie zu viel auf C&C-Fans zu hören. Versucht bitte auf einem Niveau zu Argumentieren, das diese Idee wiederspiegelt: Anstatt „trollolol Dinos als Panzer wenn das kommt, spiele ich es nicht, und ich bin uuultrawichtig, ohne mich floppt C&C“ einfach „Ich glaube ernsthafte Skins, die in das Setting passen, würden reichen, weil …“. Die Leitfrage lautet nicht „was würde ich als jemand bemängeln, der als einziger genau weiß, wie ein richtiges C&C aussehen soll“, sondern „was kann kann heutzutage funktionieren um C&C halbwegs profitabel zu machen?“ (Die alten C&C Fans, die eh alle etwas anderes wollen, reichen einfach nicht als Zielgruppe)


Kategorie(n): Specials | Tag(s): Balancing, Free2Play vs Pay2Win
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