Zeit |
Thema |
kurze Zusammenfassung |
0:00 |
Einleitung der Teilnehmer und Chris Taylor |
- neben Chris sind von unserer Community freezy, yoman und Cola_Colin mit dabei
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0:49 |
Chris‘ Erinnerungen an frühe PC Spiele |
- Chris war schon immer PC Fanboy und erinnert sich, wie PC Spiele erst mit der Zeit die Oberhand gewannen
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2:57 |
Chris‘ Eintritt in das Spiele-Business |
- Chris brachte sich mit 14 Jahren das Spieleprogrammieren selbst bei
- Mit 21 Jahren arbeitete er erstmals professionell in der Spielebranche an Hardball 2 und weiteren EA Sports Spielen
- er zog schließlich nach Seattle um im neu gegründeten Studio Cavedog an seinem eigenen RTS zu arbeiten
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5:19 |
Shopping Mall – das erste von Chris programmierte Spiel |
- mit 14 programmierte er das Text-Adventure „The Shopping Mall“ und verarbeitete darin seine Kindheitserlebnisse
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6:58 |
Total Annihilation – inspiriert durch Dune und C&C |
- die Inspiration zu TA erhielt Chris durch die RTS Spiele Dune 2 und Command & Conquer
- er fasste den Entschluss ein RTS mit noch mehr Freiheiten und physikalisch korrekten Berechnungen zu entwickeln
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8:48 |
US Spiele Publisher Geschichtsstunde |
- Chris legt dar wie die US Entwickler untereinander vernetzt sind und er dadurch erst zu seinem Job kam
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10:20 |
Total Annihilation – was es so besonders gemacht hat |
- die physikalischen Berechnungen in TA ermöglichten es Projektile zu generieren, deren Pfad nicht vorherbestimmt ist und sich aus Abschusswinkel, Abschussgeschwindigkeit und Gravitation berechnen
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11:42 |
Lehrstunde über frühe RTS Technologie: Der Übergang von 2D zu 3D |
- RTS Spiele waren bisher 2D Games und liefen auf relativ schwachen Computern
- Chris wollte jedoch ein anspruchsvolles 3D Spiel aufgrund der physikalischen Berechnungen entwickeln
- sie entwickelten ein System um eine 3D Simulation in 2D Perspektive zu rendern
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15:38 |
Bessere Hardware macht keine besseren Spiele |
- Chris schwört dem früheren Aufrüstungswahn ab und denkt, dass wir endlich an einem Punkt angelangt sind, an dem Gameplay und Spaß einen wichtigeren Stellenwert als Grafik einnehmen
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18:38 |
Wieso Dungeon Siege? |
- Chris spielte viel Diablo und fand einige Schwachstellen im Gameplay, weswegen er ein RPG ohne diese entwickeln wollte
- Keine Ladezeiten, Kein Drang aufgrund Item- und Lagerkapazitäten für Loot zurückzugehen und keine unnötigen manuellen Klickorgien
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20:47 |
Die Gründung von Gaspowered Games |
- Chris war es Leid seine Entscheidungen rechtfertigen zu müssen und wollte volle kreative Freiheit durch sein eigenes Studio
- dies kommt jedoch mit vielen anderen „leidigen“ Pflichten, wie rechtliche Aspekte, PR und Personalmanagement
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22:50 |
Chris‘ liebstes Spiel-Genre |
- Chris liebt RTS Games, mag jedoch auch andere Genres wie RPGs
- sein Fokus werden RTS Spiele bleiben, doch würde er ungern bis an sein Lebensende nur an RTS Spielen arbeiten
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25:08 |
Chris‘ Pläne für die nächsten 10-20 Jahre |
- Chris würde gern mit neuen Spielideen experimentieren, die anders sind als alles bisher dagewesene, und eventuell ein neues Genre begründen
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25:47 |
Supreme Commander – ursprünglich ein EA Spiel |
- Chris war nicht vollständig mit TA zufrieden und wollte mit Supreme Commander ein TA umsetzen, wie es es sich vorstellte
- Da die Total Annihilation IP Atari gehörte, konnte er keinen namentlichen Nachfolger entwickeln
- Supreme Commander sollte ursprünglich von EA gepublished werden (zur Erinnerung, es wurde im gleichen Zeitraum wie C&C 3 released!)
- Chris geht auf die vielen Neuerungen in SupCom ein, wie Strategic Zoom, Experimental Units, Dual Monitor Support
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28:43 |
Der Nerd starb mit SupCom2 aber könnte mit TA2 wiederkehren |
- durch das eher auf Casual-Spieler ausgelegte Gameplay von Supreme Commander 2 wurden Chris‘ nerdige RTS Fantasien etwas begraben
- Zwar können diese nicht in SupCom 3 wiederkehren, da die IP nun Square Enix gehört, doch könnte dies sehr wahrscheinlich mit einer anderen bekannten IP passieren
- Chris deutet hier sehr wahrscheinlich an, dass er an Total Annihilation 2 werkelt, nachdem die TA IP kürzlich von Wargaming.net gekauft wurde
- Chris klingt hierbei enthusiastischer als je zuvor
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29:55 |
Chris‘ Freude über seine Chance bei Wargaming |
- Chris lobt seinen neuen Arbeitgeber und schätzt die Chance in einem aufregenden Unternehmen mit innovativen Spielen zu arbeiten
- er bezeichnet diese neue Erfahrung tiefgreifendste und beste Veränderung seit seinem Umzug nach Seattle 15 Jahre zuvor
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31:22 |
Wie Supreme Commander 3 aussehen würde |
- Chris denkt die ursprüngliche Ausrichtung von SupCom 2 war ein Fehler, welchen sie versucht haben mit den Patches zu beheben
- nächstes Mal würde Chris das SupCom Add-On Forged Alliance nehmen und auf diesem mit innovativen Erweiterungen aufbauen
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34:04 |
Vollpreistitel vs. free2play |
- SupCom 2 konnte nicht gerettet werden, da es sich um ein boxed Product handelte und die Spieler bereits nach Release abwanderten
- da es kein free2play Modell hatte, gab es nach Release keine Ressourcen dafür das Spiel in einem live-Service zu verbessern
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35:18 |
Demigods Netzwerkprobleme: Peer-to-Peer vs. Client-Server |
- Demigod wurde mit begrenzten Ressourcen entwickelt und sollte eigentlich nur ein Test sein
- Client-Server Architektur war zu dieser Zeit teuer und über dem verfügbaren Budget
- Chris stimmt zu, dass Peer-to-Peer nicht mehr zeitgemäß ist und es bei den Spielerzahlen in einem Match große Probleme bereitet hat
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38:33 |
Das Überspringen von King’s and Castles für Age of Empires Online |
- Chris musste abwägen zwischen kreativer Freiheit mit King’s and Castles und finanzieller Sicherheit durch Age of Empires Online
- sie entschieden sich für Age of Empires Online, da KnC zu dieser Zeit zu teuer und nicht zukunftsträchtig genug war
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41:42 |
Die Video Blogs von King’s and Castles |
- Chris liebte es in den Videoblogs zu KnC verrückte Dinge zu machen und Einblicke in die Entwicklung zu geben
- ultimativ waren die Blogs aber aufgrund niedriger Viewzahlen nicht erfolgreich, was auch einer der Gründe für die Entscheidung war AoEO zu bevorzugen
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44:29 |
Die Video Blogs von Age of Empires Online |
- sie haben es noch einmal versucht, doch scheinen die Spieler von AoEO eine nüchterne Präsentation der Neuerungen zu bevorzugen
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45:53 |
Chris‘ Karriere als Comedian |
- er ist froh darüber, dass andere Menschen seine offene und humorvolle Art wertschätzen, doch sieht er sich selbst gar nicht als so talentiert
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47:22 |
Age of Empires Online Abbruch – was ist passiert? |
- er denkt die Verkäufe waren einfach nicht gut genug, genaue Daten hat aber nur Microsoft
- die Entscheidung AoEO einzustellen kam von Microsoft und niht von GPG
- er bedauert die Einstellung, aber ist froh dadurch zu Wargaming gelangt zu sein
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49:13 |
Wildman Campaign failure |
- Chris hat alles was er hatte in die Wildman Kampagne gesteckt und um die Chance gekämpft
- er hat nun verstanden, dass das Konzept für die Mehrheit nicht überzeugend war
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51:45 |
Gelernte Lektionen von Kickstarter |
- er lernste dass die Fans eines Spiels nicht zwangsläufig zum Fan des anderen Spiels des selben Herstellers werden
- viele Spieler mögen die Originalspiele und man muss sie bei jedem Spiel neu für sich gewinnen
- man muss sich den Respekt und das Vertrauen der Spieler verdienen
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54:16 |
Die Zukunft von Project Mercury |
- Project Mercury, auch bekannt als „unlimited Desktop“, konnten sie nach der Wildman Kampagne nicht mehr weiterentwickeln
- das Tool gehört nun Wargaming, was damit passiert ist also noch unklar
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56:36 |
Chris‘ derzeitige Position bei Wargaming und derzeitiger Gemütszustand |
- Chris fand die Monate der Wildman Kampagne sehr hart und möchte sie ungern noch einmal erleben
- er denkt jedoch, dass sie notwendig waren und nun zu einem größeren Glück geführt haben, wofür er dankbar ist
- er kann sich bei Wargaming als Creative Director nun ganz auf das Designen seiner Spiele konzentrieren
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59:43 |
Verwirkliche deine Träume |
- Chris möchte mit der Schilderung seiner negativen Erlebnisse niemanden entmutigen seine eigene Firma zu gründen
- er rät allen, die eine Idee haben, diese zu verwirklichen
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1h 00:29 |
Veröffentlichung des TA Source Codes? |
- er kann keine Angabe dazu machen, ob der Source Code von TA veröffentlicht werden kann, möglich ist alles
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1h 00:57 |
Der Status der Spielebranche und zukünftige Trends |
- er dachte 15 Jahre lang, dass er die Industrie kenne und ihre Entwicklung vorhersagen konnte
- mittlerweile ist er zu der Erkenntnis gelangt, dass man viele neuartige Trends nicht vorhersagen kann, wie z.B. Oculus Rift oder free2play
- viele neue Trends gehen so schnell wie sie kommen, lediglich die technologische Entwicklung der Hardware ist vorhersagbar
- er findet es faszinierend wie die Spieleindustrie durch den Mobile-Sektor wächst und es in einigen Jahren evtl. 2 Milliarden Spieler gibt
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1h 04:15 |
Chris‘ Traumprojekt mit unlimitierten Ressourcen |
- Chris ist nicht mehr auf dem Trip das größte Spiel aller Zeiten zu kreieren, ihm kommt es nun mehr auf Kreativität an
- er würde vermutlich nur einen Bruchteil der Ressourcen verbrauchen und irgendetwas einzigartiges Erschaffen
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1h 06:27 |
Noch ein Versuch: Wird Chris TA2 entwickeln? |
- da die vorherige Antwort einem TA Nachfolger etwas widerspricht fragten wir erneut: Arbeitet Chris an TA2?
- Chris kann hierzu eindeutige Antwort geben, fügt aber hinzu, wir sollen unserer Fantasie freien Lauf lassen, welche uns in diesem Fall nicht im Stich lassen wird. Also doch TA2?
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1h 07:15 |
Chris‘ Letzte Worte und Verabschiedung |
- Chris dankt allen die den ganzen Podcast gehört haben und meint, diese hätten ein Herz aus Gold
- er dankt auch allen für den Support in den vergangenen Jahren, die er insgesamt sehr genossen hat
- er verspricht für uns etwas aufregendes in der Mache zu haben
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