Auf der diesjährigen Games Developer Conference in San Francisco gab es ein ganz besonderes Highlight für die anwesenden Entwickler und Presse. Mit den Worten aus der legendären Installationsroutine von Command and Conquer der Tiberiumkonflikt„For last minute notes, please examine the readme file“ kündigte sich überraschend der legendäre Komponist der Serie Frank Klepacki live an und spielte Live unter dem tosenden Applaus des Publikums einige Rifts des Soundtracks auf der E-Gitarre.

Anschließend führte Louis Castle, seines Zeichens mitbegründer und Chef von Westwood Studios, durch die Veranstaltung. Es wurden Videobeiträge mit Brett Sperry und Joe Kucan (Kane) gezeigt und Präsentationen zu den Remasters der alten C&C Teile unter Anderem von Erik Yeo und Steve Wetherill gezeigt.

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Im Video erzählte Sperry, der Auslöser für die Entstehung von Command & Conquer sei zum Teil eine Auseinandersetzung mit einem anderen Entwickler gewesen. Dieser habe damals geklagt, dass sich niemand mehr für Strategiespiele interessiere. Sperry habe gekontert: „Für deine vielleicht nicht, aber für meine schon“. Er und ein paar Kollegen hätten dann relativ lange über das Projekt nachgedacht, bis sie mit der Entwicklung angefangen hätten. Das oft (vermutlich zurecht) als inoffizieller Vorgänger gehandelte Dune 2 wurde bei dem Postmortem übrigens nicht erwähnt.

Rückblickend beschrieben sowohl die Entwickler auf dem Podium als auch die Kollegen in den Videos die Entwicklungszeit als sehr positiv. Die Stimmung sei gut gewesen, alle hätten an das Projekt geglaubt und rasch Fortschritte gesehen. Obwohl Multiplayermodi damals noch nicht so populär gewesen seien, habe das Team an fast jedem Werktag bis spät in die Nacht freiwillig im hauseigenen Netzwerk interne Duelle ausgetragen – weil es Spaß gemacht habe. Chefentwickler Erik Yeo sagte, dass ihm die langen und intensiven Partien sehr beim Balancing der Einheiten geholfen hätten, auch im Hinblick auf die Kampagne.

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Man erzählte auch von der Arbeitsathmosphäre, während der Entwicklung der Spiele und, dass Brett Sperry diese oftmals etwas angespannt habe, da er zu Wutanfällen neige. Einer der anwesenden Entwicklern berichtete von den Easter Eggs, wie den kleinen Dinosauriern, welche im Quellcode entdeckt worden sind und von den Entwicklern aus Spaß dort versteckt wurden. Brett Sperry habe daraufhin getobt, da diese Arbeiten nicht im Budget veranschlagt worden seien. Die Dinos durften bleiben, mussten jedoch von den Entwicklern in ihrer Freizeit zuende animiert werden. Sperry habe einen Hang zum Perfektionismus.

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Technikchef Steve Wetherill berichtet unter anderem von dem Aufwand, der für die damalige Zeit spektakulären, teils gerenderten und teils mit echten Schauspielern aufgenommenen Zwischensequenzen betrieben wurde. Es habe Stunden gebraucht, diese wenigen Sekunden Material zu berechnen. Anfangs seien dafür mehr als 40 Rechner genutzt worden, später etwas mehr als 100 – auch, weil die Büro- und Arbeits-PCs der Mitarbeiter in der Nacht zum Rendern mitverwendet wurden.

Allein die Compilierung des C++ Codes habe jeweils mehr als eine Stunde verschlungen und so schnelle Experimente und Fehlerkorrekturen erheblich erschwert. heute bräuchte man für diesen Vorgang lediglich 5 Sekunden. Man erzählte auch die Geschichte von Alarmstufe Rot, welches zunächst als Expansion für das ursprüngliche Spiel gedacht war, jedoch so schnell gewachsen ist, dass man sich kurzerhand für ein eigenständiges Spiel entschieden habe. Zum Schluss gab es noch einmal ein Gitarrensolo von Frank Klepacki.

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Quelle: Golem