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Vom Drehen und Zoomen

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Vom Drehen und Zoomen


Kamerabewegung

18. April 2013 von moby3012


In dieser kurzen Kolumne diskutiert dezi die Möglichkeiten der Kameraführung im nächsten C&C Ableger. Sollte es eine frei drehbare Kamera geben?

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Hallo, ich bin’s wieder: dezi, der rasende Reporter winkie Vom Drehen und Zoomen
Heute will ich ein Thema ansprechen das bisher ein wenig zu kurz kam. In Zeiten von 3D Spielen protzen immer mehr Games mit frei drehbaren Kameras. Doch ist sowas überhaupt wünschenwert für ein RTS?

Überlegen wir erst einmal: SC2 hat keine frei drehbare Kamera. Per Tastendruck kann man die Kamera dort nur temporär um knapp 90° nach links oder rechts drehen. Das auch nur so lange man die entsprechende Taste gedrückt hält. Zusätzlich kann man per Mausrad den Zoom verändern. Dies ist auch je Spiel unterschiedlich – bei manchen Spielen zoomt man entlang des normalen Kamerawinkels rein oder raus. Bei anderen Spielen ändert sich zusätzlich der Kamerawinkel je näher man dem Geschehen kommt. So oder so ist dies nicht so wichtig wie die Möglichkeit die Kamera frei rotieren zu lassen, denn jeder ernsthafte Spieler hat die Kamera im RTS ohnehin auf maximaler Zoomstufe – ausgenommen vielleicht mal Supreme Commander.

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In diesem Da Vinci gleichen Meisterwerk habe ich versucht die 2 unterschiedlichen Zoommöglichkeiten die in RTS Spielen vorkommen zu verdeutlichen. Alpha entspricht dabei dem Kamerawinkel und die rote Linie wie sich die Kamera beim Zoomen verhält.

 

Doch was ist nun mit einer frei drehbaren Kamera? Ich persönlich bin ja der Meinung das diese in schnellen RTS Spielen:

  1. kaum genutzt werden
  2. mehr verwirren als helfen
  3. ggf. mehr Aufwand beim Design bedingen

 

Wie ist der letzte Punkt zu verstehen? Nun, bei einer festen Kamera kann man ggf. hier und da in den nicht einsehbaren Stellen einer Karte sparen. Bei SC2 werden an Ecken im toten Winkel schlicht keine Doodads aka Zierelemente gesetzt. Wieso auch wenn man diese (meist) eh nicht sieht und derartige Doodads einfach nur mehr Rechenleistung erfordern.

Bzgl. Puntk 1: mal Hand auf’s Herz – wer rotiert ständig seine Kamera in Spielen die dies erlauben? Ich selbst z.B. drehe selbst ein z.B. SimCity die Kamera kaum (maximal für Screenshots) und das obwohl SimCity weder schnell noch Echtzeit ist (man kann die Simulation jederzeit pausieren). Ansonsten will ich eben doch meist den selben Winkel behalten um mich schnell zurecht zu finden und um ja den Überblick zu behalten. Ähnlich ist es in den Total War Spielen. Auch hier wird die Möglichkeit die Kamera zu drehen meist nur Anfangs benutzt (bis man seinen Wunschwinkel hat) und für hübsche Schnappschüsse.

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Welche Gründe gäbe es überhaupt die Kamera zu drehen?

  • man spielt lieber von unten nach oben / umgedreht
  • Einheiten werden von Gebäuden verdeckt

 

Mehr Gründe fallen mir auf Anhieb schon fast nicht ein. Verdeckt sollten Einheiten in einem guten RTS nicht werden. Die Probleme gab es meist eher früher. Heutige Lösungen machen Gebäude dazu entweder durchsichtig oder zeigen (eher altmodisch) die Silhouetten der verdeckten Einheiten an (Umrandung – siehe rechts).

Das größte Problem was durch eine drehbare Kamera aber immer wieder entsteht ist … ach wieso sollte ich versuchen dies selber zu formulieren wenn es Gandalf doch viel besser kann:

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Lange Rede kurzer Sinn, jedesmal wenn man seine Kamera dreht verliert man auch die Orientierung. Jeder Spieler baut seine Basis entsprechend der Karte nach einem gewissen Muster auf. Der Sinn dahinter ist einfach das man schnell die wichtigen Gebäude für Upgrades etc. wiederfindet. Eine drehbare Kamera ist dabei in etwa so hilfreich wie wenn man sich selber ein paarmal im Kreis dreht bevor man einen Elfmeter schießen soll.

Doch was meint Ihr dazu?


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