In Command & Conquer hat sich ein realistisches Fahrverhalten für die motorisierten Einheiten etabliert. In den Craft-Spielen hingegen können die Einheiten ihre Bewegungsrichtung ohne Verzögerung ändern. Lest in dieser vierten Kolumne, warum wir uns dies nicht in C&C wünschen.

Wieviel Starcraft 2 braucht das neue Command & Conquer? Öl (Vespin-Gas) und EU-Kraftwerke (Protoss-Pylonen) sind laut Summitberichten bereits bestätigt. Nur was sind die faulen Eier in Starcraft2, welche Elemente sollte man sich auf keinen Fall ins Nest legen, weil sie die C&C-Formel verschlechtern?
Das einseitige Starcraft 2 Mapdesign wurde dabei in den ersten beiden Kolumnen schon abgefertigt, in der dritten Kolumne ging es um das Überfahren von Einheiten.

 

Heutiges Thema: Realistische Bewegungsanimationen

In Starcraft können alle Einheiten ihre Bewegungsrichtung instant, das heißt ohne Verzögerung, ändern. Es gibt hier keine Animation für das Ändern der Richtung oder für das Drehen des Chassis und Geschützturms, die Bewebungsabläufe erfolgen ruckartig entsprechend den Befehlen des Spielers. Dementsprechend können Panzer unrealistische Zickzacklinien fahren – das Resultat ist, dass sich alle Einheiten in ihrem Bewegungsablauf gleich steuern. Das markanteste Beispiel ist der sehr große und schwerfällige Thor-Mech, von dessen Schwerfälligkeit man aufgrund der instant-turns aber nichts merkt. Dieses „fast-response“ (sofortige Reaktion) Konzept passt vielleicht zum Gameplay von SC2, doch wir sind der Meinung, dass dieses Konzept für die breite Spielerschaft, wie wir sie uns in C&C wünschen, weniger Spaß bringt als realistische Bewegungsanimationen.

Einfluss auf das Spiel / Gameplay

Die „fast response“ (nicht zu verwechseln mit dem Thema des Interfacelags) fördert zwar, dass sich die Einheiten genau so Verhalten wie der Spieler klickt und keine Situation entsteht, bei dem der Spieler die Schuld den „dummen Einheiten“ gibt, die sich nicht so bewegen wie er es gerne hätte. Die Verzögerungslosigkeit wird wohl von jenen SC2 Spielern präferiert, die bei der Steuerung Wert auf jede Millisekunde legen. Auf der anderen Seite bewirken die instant turns allerdings, dass sich alle Einheiten gleich steuern, was weniger Spaß bedeutet und einen Differenzierungsfaktor zwischen den Einheiten eliminiert. Doch realistisches Fahrverhalten bietet nicht nur mehr Spaß bei der Steuerung, es kann auch einen Mehrwert für das Gameplay bieten. Da sich die Einheiten unterschiedlich steuern, je nach Schwerfälligkeit der Einheit, muss man diese Bewegungsabläufe berücksichtigen und einplanen, was einen zusätzlichen Skillfaktor bedeutet. So ist es eben nicht möglich instant den Rückzug anzutreten und es kommt wesentlich mehr auf das Timing an, wann man seinen Panzern den Befehl zur Änderung der Fahrtrichtung gibt. Ebenfalls bietet es einen weiteren Balance-Faktor, so kann beispielsweise der Nachteil einer starken Einheit sein, sich nur langsam drehen zu können.

Die Schwerfälligkeit der Einheiten kann man auch bei den eigenen Attacken ausnutzen, indem man die gegnerischen Einheiten aus einem Winkel angreift, der ihnen einen Nachteil bei der Neupositionierung bietet. Beispiel: Greift man einen gegnerischen Panzerverband von der Seite an, muss dieser erst eine Kurve fahren bzw. sich auf der Stelle drehen, um vor dem anrückenden Feind fliehen oder sich direkt gegen ihn in den Kampf werfen zu können. Generell bekommt die taktische Positionierung der Armee und das Ausnutzen des Fahrverhaltens der Einheiten eine größere Bedeutung.

Genauso wie sich das Chassis der Einheiten nicht ruckartig drehen kann, benötigen auch die Geschütztürme der Einheiten Zeit zur Drehung. Dies ist ein weiterer Aspekt, welcher Tiefe in die Einheitensteuerung bringt. Beispiel: Kämpft man gegen einen schwerfälligen Overlord Panzer mit einer schnellen Einheit wie dem Kampfbus, bietet es sich an um den Overlord herumzufahren, die langsame Drehung des Geschützturms ausnutzend. So kann man den Overlord zerstören ohne selbst eine Salve abzubekommen. Der Overlord-Besitzer hingegen kann die EInheitenanimationen ausnutzen um seinem Panzer eine größere Chance zu bieten, beispielsweise indem er den Panzer sich durch einen Bewegungsbefehl in die andere Richtung drehen lässt, um so auch die Drehung des Geschützturms zu beschleunigen und doch noch den Kampfbus anvisieren zu können.

Kommen wir nun zu weiteren Aspekten, die damit zusammenhängen und die es in Starcraft nicht gibt.

Directional Armor

Das Konzept der directional Armor (unterschiedliche Panzerungsstärke an verschiedenen Seiten einer Einheit) gab es zwar noch nicht in Generals, doch hat es sich in den darauffolgenden C&Cs eingebürgert. Erst das Vorhandensein realistischer Bewegungsanimationen macht auch die Implementierung von directional Armor sinnvoll. Denn nur wenn der Gegner nicht in 0,00001 Sekunden die schwache Seitenpartie der Panzer wegdrehen kann, macht es Sinn den Panzern an den Seiten weniger Panzerung zu spendieren. Die directional Armor kombiniert mit dem realistischen Fahrverhalten verstärkt nochmal die Wichtigkeit der effektiven Einheitensteuerung, da es nun viel stärker auf die eigene Positionierung und die Bewegungssteuerung der Einheiten ankommt, und wie man auf den Gegner vorrückt.

Reverse Move / Rückwärtsgang

Directional Armor und realistische Einheitendrehungen machen auch das Vorhandensein eines Rückwärtsgangs bei Einheiten sinnvoll, ob dieser automatisch ausgeführt wird (wie in Generals) oder per Knopfdruck (wie in C&C3), bleibt zu diskutieren. Auf jedenfall macht auch dieser das Movement der Einheiten komplexer und Micro intensiver.

Formationen

Einheitenformationen machen nur Sinn, wenn sie aufgrund der realistischen Einheitenanimationen einen Mehrwert bilden. So kann man über die Formationsvorschau festlegen, wie die Panzer zum Zielort fahren und sich dort positionieren sollen, inklusive der Richtung.

Dogfights

Bisher haben wir nur über Panzer gesprochen, doch das Vorhandensein von realistischen Bewegungsabläufen macht auch den Luftkampf um einiges spaßiger und komplexer. Erinnert euch an die Dogfights von Raptors und Migs in Generals zurück, bei denen die Flugzeuge realistische Kurven fliegen und es so auch auf den Winkel ankommt, aus dem man den Gegner konfrontiert, da die Flugzeuge ihre Raketen nur in Flugrichtung abfeuern können. Gibt es so ein Bewegungsverhalten nicht, kann man Flugzeuge praktisch nicht realisieren und wir enden mit auf der Stelle schwebenden VTOLs…

 

Was ist eure Meinung, wäre es für C&C ein Mehrwert wie in Starcraft nicht mehr auf realistische Bewegungen zu setzen? Oder macht das Vorhandensein solcher Animationen das C&C Gameplay aus und bringt mehr Tiefe ins Spiel? Sollte es auch wieder directional Armor geben? Und wie sollte der Rückwärtsgang realisiert werden? Wollt ihr Einheitenformationen und Dogfights wieder? Teilt uns eure Meinung mit!

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