Von Spielern erstellte Karten gibt es so lange wie es RTS-Spiele gibt. Irgendwann hat ein jeder es satt, immer und immer wieder die gleichen Karten zu spielen. Liefert der Entwickler dann nichts mehr nach muss der Verbaucher eben selbst zum Pinsel, oder eben zum Editor, greifen.
Von Spielern erstellte Karten gibt es so lange wie es RTS-Spiele gibt. Irgendwann hat ein jeder es satt, immer und immer wieder die gleichen Karten zu spielen. Liefert der Entwickler dann nichts mehr nach muss der Verbaucher eben selbst zum Pinsel, oder eben zum Editor, greifen. Doch wie haben sich die Editoren in Command & Conquer entwickelt und was macht die Community mit ihnen? Wir gehen der Sache auf den Grund.
Während es für die alten Command & Conquer Teile noch keine offiziellen Worldbuilder oder Editoren gab und sich die Community selbst aushelfen musste, wurde 2003, zum Release von Generals, ein erster offizieller Editor mitgeliefert.
Der so genannte Worldbuilder stellt die Urform aller SAGE-Editoren dar, jedes bisher veröffentlichte Command & Conquer seit damals, ja sogar die Battle for Middle Earth Teile, hatte einen Editor mit dabei welcher vom Generals Worldbuilder abstammt.
Der Editor ermöglicht es den Spielern eigene Multiplayer-Karten zu erstellen, Vorhandene zu editieren und auch ganze Missionen zu erstellen.
Dass der Worldbuilder sich seit Generals kaum verändert hat ist zum einen gut für alt eingesessene Mapper, da sie sich nicht umgewöhnen brauchen, andererseits kommen dadurch auch viele Probleme auf. So sind einige Funktionen die es in Generals gab heute nicht mehr vorhanden, der Worldbuilder bietet sie dennoch an und man beschwört somit beispielsweise einen Crash des Spiels herauf. Auch hat sich die Bedienbarkeit nicht verbessert, ein Neueinsteiger wird sich also erst einmal sehr schwer tun wenn er das erste mal den Editor öffnet.
Dann wäre dort noch das Texturieren, im Worldbuilder ist es lediglich möglich in so genannten ‚Tiles‘ zu pinseln, das heißt man setzt kleine Vierecke auf die Map und kann diese Ansammlungen dann später glätten. Ãœbergänge sind dabei keine einfachen Aufgaben, vergleicht man hier einmal mit StarCraft oder sogar dem alten Age of Mythologie, wo man neben viereckigen auch runde Pinsel hat und diese die Ãœbergänge automatisch machen, wirkt das doch arg primitiv.
Der Final Sun Editor mit Framework Modus
(c)CNCDEN.com
Gerade diese Schwierigkeiten schaden der Mapping-Community in Command & Conquer. Wenn man nach Custom Maps sucht, wird man in der Regel zwar schnell fündig, doch wirklich hochwertig sind die wenigsten.
Aber der CnC-Fan scheut solche Widrigkeiten nicht, so hat sich nach dem Release von Command & Conquer 3: Tiberium Wars eine ganz neue Art von Maps herauskristalisiert. Die Funmaps. Funmaps an sich sind natürlich keine Erfindung von CnC3, ein jeder kennt wohl zum Beispiel Tower-Defense Maps aus Warcraft 3, aber bei Tiberium Wars wurde der Ausdruck auf die Spitze getrieben.
Die wohl bekanntesten und beliebtesten Maps waren die so genannte ‚Fuck-Up-Map‘, die ‚Blood Arena‘ und die ‚Unlimited Blue Tiberium‘-Maps. Diese Karten waren teils extrem durchgescripted und gaben einen Dreck auf die äußere Form. Meist wurde nur eine Textur verwendet und die Karte lebte von ihrem Gameplay -so gut, dass innerhalb kürzester Zeit unglaublich viele verschiedene Versionen durch die Lobbys kursierten.
Bei der Fuck-Up-Map starteten beispielsweise bis zu acht Spieler in der Mitte der Karte. Die Karten waren in der Regel sehr klein, hatten keine Terrainunterschiede und in den Ecken befanden sich kleine Tiberiumfelder. Nun musste ein jeder Spieler möglichst schnell aus der Mitte kommen und sich an ein Tiberiumfeld setzen, denn wer zu spät kommt, der kann direkt verlieren. Der berüchtigte Engi-Walk wurde auf diesen Karten exzessiv genutzt und war eine beliebte All-In-Strategie.
Der Tiberian Twilight Worldbuilder
Die ‚Blood-Arenen‘ setzen auf ein hohes Maß an Scripts. Dort hatte man nur ein Gebäude und es wurden regelmäßig Einheiten gespawned, die man dann in den Kampf gegen die Gegner schickte um so früher oder später das Gebäude des Gegners zu vernichten. Durch viele Kills konnte man auch neue Einheiten freispielen, die es einem dann ermöglichten den Gegner schneller zu vernichten. Auch bei diesen Karten gab es selten mehr als zwei oder drei unterschiedliche Texturen.
Für viele nicht nachvollziebar waren die so genannten ‚Unlimited-Blue-Tiberium‘-Maps ebenfalls sehr beliebt. Die Strategie war simpel, jeder Spieler war ab Start mit einem unerschöpflichen Feld blauen Tiberiums ausgestattet und dem entsprechend gewaltig gestalteten sich später auch die Schlachten. Vor allem Casual-Spieler hatten ihre Freude an diese Karten obgleich auch dort eher wenig Wert auf das Design gelegt worden ist.
Später, mit dem Release der Mod-Tools wurden dann auch einige Modmaps gebaut, welche entweder nur Einheiten und Gebäude ersetzten oder aber gar völlig neue Spielmodi brachten. Beispiele hierfür sind Granatball oder auch Karten die sich an Emperor: Battle for Dune anlehnten.
Die ’normalen‘ Custom Maps gab es trotzdem immer, manche wurden mehr und mache wurden weniger gerne gespielt, wobei es immer Bestrebungen gab die qualitativ hochwertigen Maps zu fördern. So wurde damals von Community-News eine Custom Map Turnier-Serie ins Leben gerufen, bei welcher man nicht nur spielen durfte, sondern seine Maps vorher einsenden konnte. Diese wurden dann von einer Jury bewertet und die besten Maps kamen in den Pool.
Eine Micromanagement-Map für Tiberium Wars
Auch wir veranstalten am Sonntag ein Custom Map Turnier und freuen uns auf alle Teilnehmer, der Gewinner kann sich sogar über ein Preisgeld von 25 Euro freuen. Weitere Infos erhaltet ihr im betreffenden Forenthread wo ihr euch auch anmelden könnt.
Zu guter Letzt interessiert uns natürlich eure Meinung! Was haltet ihr generell von Custom Maps, habt ihr schon welche gespielt oder gar selbst gebaut und was sind eure einprägsamsten Erinnerungen wenn ihr an Custom Maps in Command & Conquer denkt?