Kolumne

Unlocks in Videospielen

Unlocks in Videospielen


Unlocks

8. Dezember 2011 von moby3012


Unlocks sind mitlerweile in fast allen neueren Spielen vorzufinden. Ob es eine neue Waffe in einem Shooter, oder eine bessere Rüstung in einem Rollenspiel ist, irgend etwas gibt es immer freizuspielen. Unlocks sollen den Spieler motivieren und gleichzeitig ist es für den Entwickler ein leichtes, neue einzufügen, um das Spiel über einen langen Zeitraum attraktiv zu halten.

Doch wie haben sich diese entwickelt und wäre es ein Vorteil, wenn es sie auch für ein kommendes Command & Conquer geben würde?
Seit der Zeit, in welcher Computerspiele komplexer wurden, gibt es gewisse Arten von Unlocks. Oftmals sind es einfach nur Kampagenstränge, die erst freigeschaltet werden, wenn vorangegangene Ziele erreicht worden sind. Doch sicher erinnern wir uns alle noch an das ein oder andere Rennspiel, in welchem wir nächtelang versucht haben eine Strecke in Bestzeit zu fahren, nur um den stylischen Lamborgini freischalten zu können, der uns immer nur mit einem Vorhängeschloss in der Fahrzeugliste präsentiert wurde.
In vielen anderen Spielen gab es hingegen bestimmte Bonuslevel, die nur erreicht werden konnten, wenn man den Titel auf einem gewissen Schwierigkeitsgrad durchspielte, oder eben besonders viele Sterne gesammelt hatte.
Besonders Sportspiele nutzten Unlocks schon immer gerne um die Spieler bei Laune zu halten. Ob man nun beim Basketballspiel eine neue Halle betreten durfte, beim Skateboarden eine neue Lackierung für das Rollbrett freispielte, oder gar einen völlig neuen Bergabschnitt beim Snowboard-Spiel freiboarden konnte, Unlocks gab es dort in allen möglichen Varianten, womöglich aufgrund der Tatsache, dass sich das Spielgefühl bei solchen Titeln eher wenig ändert.
Mitlerweile haben aber auch viele andere Genres die Unlocks für sich entdeckt und somit die Möglichkeit, den Spieler mit vielen kleinen Erfolgen bei der Stange zu halten. Einer der berühmtesten Vertreter ist sicherlich der aktuelle Ableger von DICE Shooter Serie, Battlefield 3. Während im ersten Teil der Reihe noch jeder Spieler von Anfang an die gleichen Waffen und Ausrüstungsgegenstände auswählen konnte, gibt es bereits seit Battlefield 2 die Möglichkeit, neue Schießeisen freizuschalten. Im aktuellen Vertreter gibt es hunderte solcher Unlocks, angefangen beim Schalldämpfer für die M9-Pistole, über bessere Panzerfäuste, bis hin zur Wärmedämmung für Kampfjet-Triebwerke ist nahezu alles freischaltbar. Dementsprechend groß ist dann natürlich die Ausrüstungsvielfalt auf dem Schlachtfeld.
Da der Mensch aber ein Gewohnheitstier ist, wird er heutzutage allein von Unlocks nicht mehr vom Hocker gerissen. So gibt es seit einiger Zeit auch vermehrt so genannte Achievements. Diese nehmen keinen direkten Einfluss auf das Spielgeschehen, sondern sollen in erster Linie eine optische Bestätigung für den Spieler sein. Erspielt werde sie durch das Erreichen bestimmter Ziele, beispielsweise dem Töten von 5 Drachen mit einer Kriegsaxt. Häufig werden sie auch benutzt, um sich mit anderen Spielern zu vergleichen. Im United-Forum gibt es übrigens auch schon seit einiger Zeit Achievements, die man abgreifen kann.
Doch kommen wir noch einmal zurück zu den Unlocks und schauen uns ihren Effekt auf den eSport an. Hier sind diese eher kritisch zu betrachtet, man stelle sich nur einmal vor, in einem Turnier-Arena-Shooter muss sich jemand, der nur mit Pfeil und Bogen bewaffnet ist, einem Gegner mit Raketenwerfer stellen. Jeder erkennt wohl an, dass dies ein völlig unfairer Kampf wäre -sofern der Bogenschütze nicht John J. Rambo heißt.
Und genau dieser Punkt, das Balancing eines solchen Spiels mit Unlocks, bringt uns auf Strategiespiele, in unserem Fall natürlich Command & Conquer. Gerade hier ist es unfassbar wichtig, dass ein Spiel ausgeglichen designed ist, da man sich als Spieler zwar durch schnellere Reflexe und bessere APM abheben, aber nicht durch ein gutes Aiming beweisen kann.
Jeder der ein Strategiespiel schon einmal intensiver und online gespielt hat wird es erlebt haben. Ein Spiel, bei welchem eine der wählbaren Rassen auch nur einen winzigen Vorteil hat, wird zukünftig dadurch auffallen, dass hauptsächlich diese eine Rasse gespielt wird. Das ist grundsätzlich natürlich nicht weiter schlimm, vielleicht etwas eintönig und schade für die Designer der anderen Rassen, aber so wäre eine Balance dennoch vorhanden. Stellt man sich nun vor, dass man aber bestimmte Einheiten freispielen muss und somit eventuell als Anfänger mit dem Truppentransporter die Basis vor angreifende Kampfmechs verteidigen muss, so kann man sich auch vorstellen, wie lange ein Anfänger Freude an dem Spiel haben wird.
Doch genau das war der Fall im letzten Ableger der Command & Conquer Reihe, in Tiberian Twilight musste man sich seine Techstufen und Einheiten nach und nach erspielen, was meiner Meinung nach auch ein Grund war, warum das Spiel so schnell gestorben ist, und sicherlich war das auch der Grund, dass sich ein eSport rund um C&C 4 niemals etabliert hatte. Denn genau dieser braucht ein ausgeglichenes Spiel als Basis und ist, gerade im RTS-Genre, für die Lebenserwartung eines Titels essentiell, wie StarCraft nach wie vor eindrucksvoll beweist.
Somit ist festzustellen, dass Unlocks für Shooter und Sportspiele nette Gimmicks darstellen, für Strategietitel aber eher hinderlich sind. Sicherlich kann man den ein oder anderen Unlock einbauen, zum Beispiel neue Einheitenskins. Auch gegen Achievements ist absolut nichts einzuwenden, wichtig ist eben, dass diese keinen Einfluss auf die Balance nehmen oder es Einsteigern erschweren, sich im Spiel zurechtzufinden. Auf der anderen Seite kann man sich dann natürlich auch die Frage stellen, ob man die Entwicklungsressourcen nicht sinnvoller nutzen kann.
Doch wie seht ihr das? Wollt ihr Achievements und Unlocks und wie könnte man diese dann umsetzen. Teilt uns eure Meinung mit, vor allem auch wie ihr zu so etwas in einem kommenden Command & Conquer steht.

Kategorie(n): Kolumne | Tag(s):
Coden, Schreiben, Zocken, Webdesign und Musik