Wie sieht der perfekte C&C Modus aus? – Version 1.5

Wie sieht der perfekte C&C Modus aus? – Version 1.5

Tiberium (canceled) Übersicht


Vor einigen Tagen sorgten wir bei den C&C Fans für Aufsehen mit unserem Artikel über den „perfekten“ C&C-Modus für den kommenden Taktik-Shooter Tiberium. Daraufhin erhielten wir unglaublich viel Feedback von Euch, den Fans, und ihr habt uns zahlreiche weitere Ansätze genannt den Modus weiter zu verbessern. Dies haben wir getan und präsentieren euch hiermit sozusagen den „perfekten C&C-Modus für Tiberium – Version 1.5„. Die gemachten Änderungen sollen für deutlich mehr Flair und Action auf dem Schlachtfeld sorgen. Außerdem wurden die größten Kritikpunkte aus der Welt geschafft. Doch lest selbst.

Als grobes Grundspielprinzip nehmen wir noch immer das bewährte Battlefield 2 „Capture the Flag“ Prinzip zur Hand. Dies sorgt zum einen für jede Menge Action und bringt eine größere Anzahl an Spieler auf einer Karte zusammen um gegeneinander anzutreten und gegenseitig um Flaggen oder strategische Positionen zu kämpfen. Allerdings werden in unserem angedachten Spielmodus die Flaggenpunkte wegfallen. Stattdessen wird um wichtige Tech-Gebäude, Ölplattformen und vor allem Tiberium-Felder gekämpft. Nehmen wir nun an, dass sich auf einem Server zahlreiche Spieler zusammengefunden haben um gegeneinander auf einer Karte anzutreten. Zu Beginn der Runde wählt jedes Team seinen Commander, ähnlich wie in Battlefield, nur das unser Commander deutlich mehr machen darf und auch vor einigen strategischen Entscheidungen steht, die das gesamte Teamplay beeinflussen. Darauf gehen wir aber erst etwas später ein.

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Die restlichen Spieler werden automatisch Soldaten und können sich ihre Soldatenklasse aussuchen, je nachdem ob sie lieber Scharfschütze oder Sturmsoldat seinen wollen. Zur Welt kommen die Soldaten in der Kaserne der Basis. Ja richtig, denn das ist der erste große neue Punkt im Gegensatz zu Battlefield und eine enorme Anlehnung an C&C Renegade. Soldaten starten nicht an irgendwelchen ausgewählten Flaggenpunkten sondern immer in der Kaserne der eigenen Basis. Jede Partei hat zu Spielbeginn ihre eigene kleine Basis auf der Karte in Form eines Bauhofes und einer Kaserne.

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Der Commander ist die wichtigste Person im Team. Dieser bestimmt die gesamte Taktik des Spiels und hat von Anfang bis Ende alle Hände voll zu tun. Der Commander ist an sich ein normaler Soldat, welcher aber Aufgrund seines Aussehens direkt heraus sticht. Er ist etwas größer, verfügt über ein Jumppack und hält auch etwas mehr aus als seine Frontkameraden. Zugleich ist er der einzige im Team, welcher die Basis ausbauen und neue Technologien erforschen kann. Dabei kann er per Knopfdruck auf sein wohl mächtigstes Tool – die 2D Übersichtskarte – zurückgreifen. In dieser blickt er von oben auf das Spielgeschehen herab und verwaltet das Geld des Teams. Mit diesem kann er wie in C&C auch zunächst Grundgebäude errichten. Eines der ersten Grundgebäude könnte zum Beispiel eine Raffinerie sein, um das heimische Tiberiumfeld (welches ähnlich wie ein Flaggenpunkt eingenommen werden kann) abzugrasen. Denn das Einkommen an Credits durch ein normal eingenommenes Tiberiumfeld ist verschwindend klein. Erst durch eine Erweiterung in Form von Raffinerien kommt wirklich Geld in die Haushaltskassen.

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Sobald der Bau abgeschlossen ist und das Gebäude auf der Übersichtskarte des Commanders platziert wurde, erscheint dieses auch in der 3D-Welt, in welcher es nun erstmal wie in C&C Generals gebaut werden muss. Weiter geht es mit einer Waffenfabrik um dem Gegner ordentlich einzuheizen. Diese wird wie eine Raffinerie einfach in die Basis gebaut. Nun wird es für die Soldaten auf dem Schlachtfeld interessant. Diese können nun direkt in die riesige Waffenfabrikshalle hinein gehen und sich am Terminal einen Panzer bzw. Fahrzeug vom Teamgeld kaufen, eben wie in Renegade bzw. jedenfalls fast. Dieses erscheint dann direkt vor ihnen in der Halle und darf dann ausgeführt werden. Doch den ganzen Weg in die Halle gehen um einen Knopf zu drücken ist doch langweilig. Darum machen wir den Panzereinkauf etwas spannender.

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Am Kaufterminal kann man sich sein eigenes Fahrzeug in einigen bestimmten Optionen an die gerade herrschende Situation anpassen. Da wir noch keine weiteren Technologien durch unseren Commander erforscht haben, stehen uns nur die Basisfahrzeuge aus bekannten C&C-Teilen bereit. Upgrades gibt es leider auch noch nicht. Daher ist der Fahrzeugkauf am Anfang doch mit einem einzigen Klick erledigt. Mit der Zeit kommt mehr Geld in die Kasse des Teams und der Commander kann dies wiederum in Technologiegebäude und Upgrades stecken. Ab da wird es dann schon spannender mit dem Fahrzeugkauf. Also wieder ran an das Terminal in der Waffenfabrik. Siehe da, wir können uns jetzt zum Beispiel einen Mörser an unseren Pittbull bauen, welcher dann von einem Mitfahrer gesteuert werden kann. Allerdings kostet das nette Extra etwas Geld, womit wir unseren Pitbull im Preis etwas nach oben treiben. So könnte man auch Panzerungsupgrades erforschen, um dem Skorpion oder anderen Fahrzeugen ein Schild an die Front zu montieren. Dies ist eben nicht nur ein zusätzlicher Schild sondern auch äußerst praktisch bei der Räumung von Minen.

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Der Commander kann aber nicht nur Gebäude und Verteidigung samt Geschützen und Mauern bauen wenn er in seiner Basis unterwegs ist, sondern ist auch für das Erforschen von weiteren Technologien für besseres Kriegsgerät oder neue Gebäude und Spezialfähigkeiten zuständig. Der Commander ist auf dem Schlachtfeld nicht nur etwas stärker als ein normaler Soldat, sondern darf als einziger auch Spezialfähigkeiten an seine Position ordern. Dadurch stellt sich bereits für den Commander eine enorme taktische Tiefe. Soll er jetzt im entscheidenden Moment mit an die Front stürmen um mit einer Spezialfähigkeit das Spiel für seine Mannschaft zu entscheiden, oder doch lieber wieder schnell zurück zur eigenen Basis, um gegen die anrückenden Gegner mit zusätzlichen Verteidigungstürmen vorzugehen. Gute, teaminterne Absprachen sind wie in jedem Teamspiel somit sehr empfehlenswert.

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Sämtliche Spieler können sich in Squads, ähnlich wie bei Battlefield, organisieren. Diese Squads kann der Commander mit Hilfe seiner Übersichtskarte kommandieren (in Form von Weisungen) und Wegpunkte samt Einsatzziele übermitteln. Diese werden den Soldaten direkt auf dem Schlachtfeld angezeigt. Somit ist der Commander das strategische Hirn des Teams um schnell weitere Tiberiumfelder oder strategische Gebäude einzunehmen und dem Gegner das Leben schwerer zu gestalten. Soldaten werden im Laufe eines Spiels immer wichtiger, genauso wie Fahrzeuge, da diese im Laufe ihres Daseins Erfahrungspunkte sammeln und somit an neue Spezialfähigkeiten oder bessere Ausrüstung kommen. Ist ein befördertes Fahrzeug dahin, geht die Erfahrung natürlich auch verloren. Bei Soldaten hingegen bleibt nach einem Neu-Aufleben in der Kaserne der alte Beförderungsgrad erhalten. Die Erfahrungsränge werden dabei allerdings nicht komplett global gespeichert. Es gibt für Soldaten zwei Arten von Beförderungen. Zum einen die klassische Beförderung, wie viele sie aus C&C kennen. Drei Beförderungsstufen versorgen unseren Soldaten mit neuen kleinen Tricks oder machen ihn etwas stärker. Sobald ein neues Spiel startet, sind diese gewonnenen Erfahrungen wieder weg. Damit das ganze System aber auch über lange Zeit motivierend bleibt, kommt oben drauf noch ein Erfahrungssystem wie in Battlefield 2 zum Einsatz, welches dem Soldaten für bestimmte Aktionen und Erfahrungen Orden verleiht, womit er sich wiederum neue Tricks beibringen kann oder einfach in ein neues Gewehr investieren kann.

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Was ist nun aber das eigentliche Ziel dieses Spielmodus? Das kann zu Spielbeginn festgelegt werden. Entweder gilt es in alter Manier die gegnerische Basis in Kleinholz zu verwandeln, oder nach guter alter Battlefield Tradition die verteilten strategischen Punkte einzunehmen und zu halten, bis der Gegner keine Punkte mehr hat. Nicht jeder steht außerdem auf eine Aufbauphase mit einem Commander. Darum kann diese Phase optional deaktiviert werden, sodass jedes Team mit einer kleinen Basis startet, welche nicht mehr erweitert werden kann. Nun gilt es eben einfach nur noch den Gegner zu besiegen, je nachdem welcher Siegmodus gewählt ist.

Ich hoffe ihr habt nun eine kleinen Einblick in diesen doch sehr C&C-Shooter würdigen Spielmodus bekommen, welcher dank zahlreicher Rückmeldungen seitens den Fans bis zu diesem Status konzipiert werden konnte. Wenn ihr einen Großteil der Funktionen bereits jetzt erleben wollt, dann empfehle ich euch einen Blick auf die Half-Life 2 Mod „Empires“ zu werfen. Was würdet ihr von einem solchen Spielmodus in Tiberium halten? Wäre euch das bereits zu wenig C&C? Oder zuviel? Oder wollt ihr lieber sofortige Action mit Flaggenpunkten, an denen gestorbene Spieler wieder einsteigen? Sagt uns eure Meinung zur Version 1.5 des womöglich perfekten C&C Modus!

 


Aktuelle News zu Tiberium (canceled):

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