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Tribes Ascend

Tribes Ascend


Tribes Ascent

30. August 2012 von moby3012


Im Rahmen unserer f2p Serie stellen wir euch heute das Bezahlmodell des Shooters Tribes Ascend vor.

Was ist „Tribes: Ascend“?

Das Tribes Universum zählt zu den Urgesteinen der Shooterszene. Der erste Teil stammt aus dem Jahr 1998 und war vielleicht der, zumindest aber einer der ersten, reinen Multiplayer Titel, bei denen Spieler ausschließlich über ein lokales Netzwerk oder das Internet gegeneinander spielen konnten und eigentlich auch mussten. 2004 erschien der bis jetzt letzte Teil, welcher aber nicht sonderlich erfolgreich war und dazu führte dass die Serie außerhalb der Fanbase etwas in Vergessenheit geriet. Anfang 2012 verließ dann der neuste Teil der Serie „Tribes: Ascend“ die Beta und war uns ist nun als Free 2 Play Titel der Öffentlichkeit zugänglich.

Tribes zeichnet sich im Wesentlichen durch seine Geschwindigkeit und den Fokus auf ballistische Waffen aus. Spieler erreichen durch geschicktes Movement und Ausnutzung des Terrains hunderte km/h und bekämpfen sich unter anderen mit der für die Serie ikonischen Spinfusor. Der primäre Spielmodus von Tribes (Ascend) ist Capture the Flag, entsprechend legt das Spiel einen großen Wert auf Teamwork. Alles in allem ist das Gameplay sehr anders als das was man in den letzten Jahren gesehen hat und viele Spieler von Shooter gewöhnt sind. Man sollte es gesehen oder gespielt haben um es zu verstehen.

Wie sieht das Free2Play Modell in „Tribes: Ascend“ aus?

tltr: Wer kein Problem damit hat hundert(e) Stunden und mehr in einen Multiplayer Shooter zu investieren und weiß was er freischalten will der kommt auch als F2P Spieler gut über die Runden. Möchte man aber alles haben, dann ist das nicht in einem vertretbaren Zeitrahmen zu erreichen. Als Free2Play Spieler bekommt man zu Anfang den Zugriff auf drei von neun Klassen im Spiel. Für jedes Spiel das man absolviert bekommt man Erfahrungspunkte. Hinter der Vergabe der XP pro Match steckt eine relativ einfache Gleichung. Der wichtigste Faktor dabei ist die Zeit, umso länger ein Match dauert umso mehr XP/Minute bekommt man. Weitere Boni wie die persönliche Leistung aus nur einen kleineren Teil der Gesamt-XP aus.

Die Anzahl der Erfahrungspunkte pro Match lässt sich dadurch steigern, dass man durch einen Kauf im Store mit Echtgeld VIP User wird. Der günstigste Artikel um diesen Status zu bekommen sind derzeit 800 Gold für 9,99$. Dieser VIP Status erhöht dauerhaft die XP pro Match um 50% gegenüber einem F2P User. Ferner kann man sich für Gold XP-Booster kaufen, welche für den gewählten Zeitraum die erlangten XP verdoppeln. Da man durch den Kauf eines Boosters automatisch VIP User wird (insofern man es noch nicht war) verdoppeln sich die XP und man bekommt die dreifachen XP, die ein Free2Player User bekommen würde.

Mit dem bereits erwähnten Gold lassen sich Klassen wie Waffen freischalten, ebenso auch andere kosmetische Items wie Skins (600 bis 900 Gold) oder Sprachpakete (400 bis 600 Gold) die man ausschließlich für Gold bekommt. Alles andere lässt sich ebenso über XP freischalten. Die Preise für die diversen Unlocks schwanken stark. Während man bei Waffen Schwankungen von 88.000 bis 18.000 XP vorfindet, kosten Perks immer 18.000 XP und Klassen schlagen mit 7200 bis 14.000 XP zu Buche. Die unterschiedlichen Preise bedeuten aber nicht dass die Waffen besser sind. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen ist das Spiel gut gebalanced. Die Waffen sind lediglich Sidegrades und ihr Nutzen liegt meist darin dass sie besser zu bestimmten Spielstilen passen.

Ferner gibt es noch den „Daily Deal“, jeder Spieler bekommt jeden Tag individuell ein Item im Store im Goldpreis ( nicht XP) um 30 bis 75% reduziert. Bei der riesigen Anzahl an Gegenständen kann es aber sehr lange dauern bis der Gegenstand den man unbedingt haben will für einen vergünstigt wird.

tribesascend 480 Tribes Ascend

Wie „teuer“ ist „Tribes: Ascend“?

Das wichtige dabei ist nun natürlich das Verhältnis von Gold zu XP zu Zeit zu betrachten. Gold kauft man ausschließlich für echtes Geld in verschiedenen Staffelungen. Je nachdem welche man wählt kosten 100 Gold zwischen 1,25$ und 0,65$. Nimmt man nun eine der teuersten Waffen dann kostet diese entweder 88.000 XP oder 500 Gold. Also gerundet circa vier bis fünf US Dollar.

Da der XP Gewinn relativ stark von der Spielzeit abhängt kann man sagen, dass ein Spieler mit einem aktiven Booster ungefähr 10.000 XP pro Stunde macht. Ein F2P Spieler entsprechend circa 3500 XP pro Stunde. Für eine der teuren Waffe muss ein FreetoPlay-Spieler also rund 25 Stunden zocken. Oder er schaltet in dieser Zeit mehrere, weniger teure Dinge frei.

Ist man also gewillt Geld zu investieren, dann stellt sich die Frage ob man Dinge per Gold kauft oder das Gold in Booster investiert und seine Spielzeit „effektiver“ gestaltet. Durch die 10.000 XP die ein boosted User pro Stunde macht, ergibt sich, nach ungeheuer kompliziertem mathematischem Hokuspokus, ein „Sweet Spot“ von einer Spielzeit von rund einer Stunde pro Tag. Kann man also mehr als eine Stunde pro Tag während der Laufzeit des Boosters spielen dann lohnt sich ein Booster gegenüber dem Direktkauf. Es sei denn man möchte nicht die entsprechende Spielzeit investieren.

Die kleine Aufstellung zeigt den Vorteil des Modells von „Tribes: Ascend“, das ebenso einen Nachteil darstellen kann: Waffen mit echtem Geld zu kaufen ist relativ teuer. Eine einzelne Klasse zu kaufen kostet im Schnitt ungefähr 1300 bis 1600 Gold oder rund 200.000 bis 250.000 XP.

Dies entspricht rund 10 bis 18 Euro oder 40 bis 50 Stunden Spielzeit für einen Free2Play User. Bei insgesamt neun Klassen und den hier nicht eingerechneten Perks ergeben sich Gesamtkosten jenseits der 150$. Kosmetische Gegenstände noch nicht eingerechnet. Um alles frei zu spielen müsste ein Free2Player User über 700 Stunden Spielzeit investieren. Nicht unschaffbar, aber für die meisten unrealistisch. Für Spieler die alles haben wollen erscheint das natürlich viel. Andererseits muss man dazu sagen dass Tribes ein relativ hohes Skillcap hat und es, ähnlich Mobas wie League of Legends, wichtiger ist ein paar wenige Klassen zu beherrschen anstatt alles quer Beet zu spielen. Ferner braucht man nicht für jede Klasse jede Waffe oder Item, geschweige denn jedes Perk.

Wer also genau weiß was er will, kommt auch als F2P Spieler günstig weg. Ein bis zwei Klassen nahezu komplett freizuschalten ist in etwas über hundert Stunden für einen Free2Play Spieler drin. Und für einen Mehrspielershooter ist das durchaus eine „normale“ Spielzeit. Wer sowieso nur vorhat wenige Stunden zu investieren, der braucht auch nicht viel freizuschalten. Für ein bisschen Spaß Zwischendurch sind die Starterklassen und Waffen völlig ausreichend und man ist keineswegs benachteiligt. Einzig und allein auf kosmetische Skins sowie die Sprachpakete müssen Free2Play User komplett verzichten.

Was kann sich Command and Conquer davon abschauen?

Der direkte Übertrag von einem Free2Play Shooter zu einem Strategiespiel ist natürlich schwer. Das Unlocksystem der Klassen und Waffen lässt sich nicht ohne weiteres über ein (kompetetiven) Strategiespiel stülpen. Was EA hiervon aber sicherlich übernehmen könnte, ist die Fairness gegenüber dem F2P Spieler.

Bezahlende Kunden haben keinen Vorteil. Sie sind lediglich in der Lage bestimmte Rollen effektiver zu erfüllen sowie ihren Avatar mit kosmetischen Items auszustatten. Free2Play User müssen sich dafür mit einer Rolle als Generalisten zufrieden geben und eine große, aber nicht unmenschliche, Menge Zeit investieren wenn sie andere Spielstile freischalten oder ihre bestehenden perfektionieren wollen. Lediglich wenn sie Zugriff auf alles haben wollen was das Spiel anbietet, dann kommt man in Bereiche die ein „normaler“ Spieler zeitlich nicht aufbringen kann. Aber direkt benachteiligt sind Free2Play User deswegen keineswegs. So bleibt die Balance zwischen ihnen und den Bezahlkunden erhalten.


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