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Teil 6 – Gameplay (2): Spezifisches und Einheiten

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Teil 6 – Gameplay (2): Spezifisches und Einheiten


Zitat des Jahres

26. September 2011 von moby3012


Letzten Montag haben wir uns bereits ausführlich über einige Gameplayaspekte des heiß erwarteten neuen C&C Teils gesprochen. Nun wollen wir mehr ins Detail gehen und einige spezifische Fragen klären. Viele davon drehen sich um Einheiten und Gebäude und deren Verhalten im Spiel.

Wie immer stellt dies nur einen Auszug der Möglichkeiten dar, wenn euch weitere Punkte einfallen, könnt ihr diese Ebenfalls ansprechen.

Superwaffen ja/nein?
Soll es wieder Superwaffen geben, die man mit einem eingens für sie errichteten Gebäude freischaltet, oder lieber nicht? Sollen sie ziemlich viel Schaden anrichten und dadurch einen wichtigen Stellenwert einnehmen, oder sollen sie eher schwach und nicht so wichtig sein? Sollen sie auf 1 pro Typ limitiert sein oder soll man soviele bauen können wie man will? Soll für jede Waffe auf der Map wieder ein globaler Timer für alle Spieler angezeigt werden?
Wie soll das Radar implementiert sein?
Radar wird in C&C die Minimap genannt, auf der man einen Überblick über die Karte und die Einheitenbewegungen hat. Soll jeder Spieler standardmäßig einen Radarbildschirm zur Verfügung haben? Oder soll das Vorhandensein des Radars vom Vorhandensein bestimmter Gebäude oder Einheiten abhängig sein? In Red Alert 2 beispielsweise musste man eine Radarstation bauen um eine Minimap zu erhalten, die Zerstörung dieser Station hat zum Verlust der Minimap geführt. In Generals hatte das USA Hauptquartier standardmäßig Radar eingebaut, die Kommandozentrale der Chinesen konnte mit einem Radarupgrade erweitert werden und die GLA konnte Radarwagen in der Waffenfabrik bauen. In den nachfolgenden C&C Spielen wurde dies immer weiter standardisiert, bis irgendwann die Minimap wie in anderen RTS Spielen von Anfang an zur Verfügung stand. Wie wollt ihr es im nächsten C&C Teil haben?
Soll es Schiffe geben?
Sollen die Fraktionen im Wasser Werften und Schiffe bauen können wie in Red Alert? Oder soll es einnehmbare neutrale Gebäude geben, in denen man Schiffe kaufen kann, wie in Schlacht um Mittelerde 2? Oder soll es gar keine Schiffe geben?
Wie Artillerieeinheiten implementieren?
Sollte es wieder Artillerieeinheiten geben? Wie sollten diese gestaltet sein? Sollen sie sich eher „realistisch“ anfühlen und daher eine besonders hohe Reichweite haben, wie beispielsweise in Supreme Commander? Oder sollen sie wie bisher in C&C eine eher unrealistisch geringe, aber dennoch angemessene Reichweite besitzen, die höher ist als die der Standardeinheiten?
Wie Flugeinheiten implementieren?
Wie sollen die Flugeinheiten gestaltet sein? Soll es wie in Generals ein „realistisches“ Flugfeld mit richtigen Start- und Landemanövern geben oder sollen sie wie in Red Alert 3 einfach nur senkrecht starten? Sollten die Flugzeuge (nicht Helikopter ^^) zudem in der Luft kreisen und immer in Bewegung sein müssen, auch zum Angreifen? Dies würde beispielsweise Dogfights und spektakuläre Luftkämpfe ermöglichen. Oder sollten die Flugzeuge in der Luft auch auf einem Fleck schweben und angreifen können, was zwar eventuell nicht so spaßige Kämpfe ermöglicht, aber dafür eine einfachere und weniger von Glück abhängige Steuerung? Sollten die Flugeinheiten zum Nachladen zum Flugfeld zurückkehren müssen oder sollten sie unendlich viel Munition besitzen? Oder von beidem etwas?
Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Sollen bestimmte Einheiten, wie z.B. einige Artillerie- und Lufteinheiten, verheerenden Flächenschaden anrichten können, um so ganze Panzer- oder Infanterieverbände ausschalten zu können? Dies war beispielsweise in Generals mit dem Nukleargeschütz, dem SCUD-Werfer oder den Migs möglich, sodass man sich durch gezielten Einsatz noch aus auswegslosen Situationen befreien konnte. Oder soll der Flächenschaden keine große Rolle spielen? In C&C3 beispielsweise gab es kaum Einheiten mit Flächenschaden, wodurch man gegen eine große Spam-Armee nur gewinnen konnte wenn man ebenfalls über eine große Armee verfügte (liegt aber auch daran, dass C&C3 nur ein mäßiges Kontersystem nutzte).
Wie sollen sich Projektile verhalten?
Sollten alle ungelenkten Projektile wie in der Realität ihr Ziel auch verfehlen können, wenn sich die anvisierte Einheit schnell genug bewegt und das Geschoss nicht schnell genug fliegt? Oder sollten generell alle Projektile der gewöhnlichen Einheiten sicher ihr Ziel treffen, sobald sie abgefeuert wurden (in Blizzardspielen der Fall). Oder sollte es eine Mischung geben, sodass z.B. schelle Projektile ohne Flächenschaden immer ihr Ziel treffen, langsame Projektile oder jene mit Flächenschaden jedoch auch daneben gehen können?
Bewegungsverhalten der Einheiten
Sollen sich die Einheiten realistisch bewegen und realistische Bewegungsanimationen bieten, wie es in den meisten C&C Teilen der Fall war? Beispielsweise dass sie sich bei einer Änderung der Richtung langsam auf der Stelle drehen oder Kurven fahren. Oder sollen sie ohne Verzögerung die Bewegungsbefehle ausführen und z.B. eine 180° Drehung ohne Animation ausführen, wie es in Starcraft oder Age of Empires der Fall ist? Der Unterschied wird deutlich, wenn man sich die Bewegungsanimationen von schwerfälligen Einheiten in C&C ansieht, z.B. ein Mammutpanzers in C&C3 oder ein Overlord in Generals, und diese mit Einheiten in Starcraft vergleicht. Ändert der Mammut die Richtung um 180°, vollführt er aufgrund seiner Schwerfälligkeit eine langsame Drehung auf der Stelle. Ändert man die Richtung minimal während er sich bewegt, fährt er eine elegante Kurve anstatt abprupt die Richtung zu ändern. Der schwerfällige Thor aus Starcraft 2 hingegen dreht sich trotz seiner Größe mit unglaublicher Geschwindigkeit.
Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?
C&C3 hat den Rückwärtsgang für Panzer eingeführt. Sollte dieses feature weiterhin Bestandteil der C&C Serie sein? Wenn ja, sollten sich die Einheiten rückwärts genauso schnell bewegen wie vorwärts? Und sollten die Einheiten dann auch unterschiedliche Panzerungsstärken an den Seiten haben, sodass die Panzer von vorn am wenigsten und von hinten am meisten Schaden nehmen?
Unterschiede der Techstufen
„Techen“ wird es in C&C genannt, wenn man in einem Match durch den Bau bestimmter Gebäude neue und stärkere Einheiten freischaltet. Hier stellt sich nun die Frage, welche Unterschiede die Einheiten der unterschiedlichen Techstufen aufweisen sollen. Sollen die Einheiten höherer Techstufen einfach nur stärker sein? Und um wievieles stärker? Richtig übermächtig, sodass man quasi ebenfalls techen muss um mit einem getechten Gegner mithalten kann, oder eher schwächer, sodass man mit einer großen Anzahl niederwertiger Einheiten auch einen getechten Gegner besiegen kann? Sollte eine Einheit einer höheren Techstufe so ausgewogen sein, dass sie gegen die Anzahl an Einheiten geringerer Techstufen gewinnt, deren Geldwert addiert so hoch ist wie der der betrachteten Einheit (ein 3000$ Panzer gewinnt gegen drei 1000$ Panzer, verliert aber gegen vier 1000$ Panzer)? Oder sollten die Techeinheiten nicht sehr viel stärker, dafür aber vielseitiger sein (Panzer der Techstufe 1 hat Waffe gegen Panzer, Panzer der Techstufe 2 hat Waffen gegen Panzer und gegen Infantrie)? Was würdet ihr als ausgewogen betrachten?
Beförderungssystem
Sollen Einheiten im Kampf Erfahrung gewinnen und im Rang aufsteigen können, sodass es sich lohnt stärker auf seine Einheiten Acht zu geben und beschädigte Einheiten zu reparieren? Wenn ja, sollten die Einheiten dann gleichmäßig die Erfahrung für besiegte Einheiten erhalten (5 Einheiten nehmen am Kampf Teil, die Erfahrung wird durch 5 geteilt), oder sollte nur die Einheit die Erfahrung erhalten, die den vernichtenden Treffer landet? Oder sollte die Erfahrung nicht für besiegte Einheiten, sondern kontinuierlich für die Teilnahme an einem Kampf vergeben werden (egal ob die Feindeinheit zerstört wird oder nicht)? Nun zu den beförderten Einheiten: Sollen sie einfach nur mehr Schaden austeilen und mehr Lebenspunkte erhalten, wie in C&C3? Oder sollen sie neue Waffenarten und Fähigkeiten erhalten (z.B. „Technical“ Jeep der GLA in Generals -> Stufe 1: MG, Stufe 2: Granatwerfer, Stufe 3: Raketenwerfer; oder der Sowjet Rhinopanzer in RA2 auf Stufe 3: Doppelschuss mit Flächenschaden)? Und wieviele Rangstufen sollte es geben, wieder drei (also 2 Beförderungen)?
Soll es Heldeneinheiten geben?
Soll es besondere Heldeneinheiten geben, von denen man nur eine einzige haben kann? Sollen es einfach nur besondere Einheiten sein mit besonderen Fähigkeiten, wie in früheren C&C Teilen? Z.B. konnte Tanja in der Red Alert Reihe Gebäude sprengen, Jarmen Kell aus Generals konnte die Fahrer feindlicher Fahrzeuge heraussnipen und so das Fahrzeug lahmlegen. Wünscht ihr euch solche Einheiten zurück? Oder soll es gar einen Schritt weitergehen und soll es wie in Fantasy-RTS Spielen Helden geben, die auch im Level aufsteigen und so neue Fähigkeiten erhalten (eventuell wie in Schlacht um Mittelerde)?
Wieder Ingenieure?
Ingenieure waren immer eine besondere Einheit in C&C, konnte man mit ihnen doch die Gebäude unaufmerksamer Gegner stehlen und sie so zur Weißglut treiben. Soll es wieder solche Ingenieure geben? Sollen diese feindliche Gebäude sofort ohne Zeitverlust übernehmen können (wie in Red Alert 2 oder Tiberium Wars)? Oder sollen sie vor der Übernahme des Gebäudes eine kurze Wartezeit hinnehmen müssen (wie in Kanes Wrath)? Möglich wäre auch, dass ein Ingenieur Schaden am Gebäude austeilt und das Gebäude erst übernommen wird, wenn sich die Energie des Gebäudes im roten Bereich befindet (dadurch brauchte man in Tiberiun Sun 3 Ingenieure um ein Gebäude zu übernehmen). Oder ist es euch lieber wenn komplett auf Ingenieure verzichtet wird? Wenn ja, soll die Übernahme feindlicher und neutraler Gebäude dann durch normale Infanterie möglich sein wie in Generals, wo man für die Infanterie ein „Gebäude übernehmen“-Upgrade erforschen konnte? Oder soll es überhaupt keine Übernahme feindlicher Gebäude mehr geben, und die Übernahme neutraler Gebäude wird durch andere Mechaniken ermöglicht?

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