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Teil 5 – Gameplay (1): Allgemeines & Spielprinzip

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Teil 5 – Gameplay (1): Allgemeines & Spielprinzip


Zitat des Jahres

19. September 2011 von moby3012


Diesen Montag möchten wir uns mit euch über eure Wünsche bezüglich des Gameplays des zukünftigen Titels unterhalten. Gameplay ist natürlich ein sehr allgemeiner und vielseitiger Begriff, welcher von vielen Faktoren abhängt.

 

Aufgrund der Komplexität haben wir uns entschieden das Thema in zwei Teile aufzuteilen und diesen Montag lediglich über allgemeinere Gameplayfaktoren und das Spielprinzip zu reden. Im Nachfolgenden daher eine Auflistung einiger allgemeiner Gameplayfaktoren, die Einfluss darauf haben, wie sich das Spiel spielen lässt:
Welches Bausystem?
Wollt ihr ein Workersystem wie in Generals oder Starcraft, wo die Gebäude durch Baueinheiten errichtet werden? So kann man angefangene Gebäude des Gegners abbrechen, wenn man das unfertige Gerüst zerstört, oder auch den Bau verzögern indem man die Baueinheit zerstört. Sollten die Worker ihre Gebäude überall auf der Karte bauen können wie in Generals oder sollten sie nur dort bauen können, wo eigene Gebäude in der Nähe sind (Bauradius)? Oder wollt ihr Gebäude wie in den klassischen C&C Teilen über den Bauhof bauen, neue Strukturen über eine Sidebar in Auftrag geben und das bereits fertige Gebäude wie aus dem Nichts aus dem Boden stampfen? Oder wollt ihr ein Zwischending, sodass man Gebäude zwar über die Sidebar in Auftrag gibt, der Bau aber trotzdem über ein Gerüst auf der Map stattfindet, sodass man unfertige Gebäude zerstören kann?
Welches Ressourcensystem?
In RTS Spielen gilt es meistens Rohstoffe abzuernten, um aus deren Ertrag Einheiten und Gebäude bauen zu können. Doch wie sollen diese ins Spiel implementiert werden? Sollen die Rohstoffe „lose“ auf Feldern herumliegen, wie in der Tiberiumreihe? Oder sollen die Ressourcen in festen Depots liegen, wie in Generals? Oder doch lieber wie in Dawn of War, wo man bestimmte Punkte auf der Karte erobern muss, die dann einem einen ständigen Geldzufluss gewähren? Oder soll man selbst Rohstoffgebäude bauen können, die einen ständigen Geldzufluss geben? Wenn ja, dann wie in Schlacht um Mittelerde, wo diese die Standardgeldquelle darstellen und es keine sonstigen Rohstoffquellen gibt, oder so wie in Generals, wo diese nur eine Ergänzung im späteren Spielverlauf darstellen, wenn die natürlichen Rohstoffe verbraucht wurden? Dies führt ebenfalls zu der Frage, ob die natürlich vorkommenden Rohstoffe begrenzt sein oder „nachwachsen“ sollen. Wenn das Spiel ein Workersystem zum Gebäudebauen benutzt stellt sich hier nun widerum die Frage, ob die Baueinheiten wie in Starcraft auch gleichzeitig Ressourcen sammeln können oder ob Ressourcen wie in Generals nur von speziellen Sammlern gesammelt werden können.
Kurze oder lange Spiele?
Soll das Spiel eher „fast-paced“ sein und nur in Ausnahmefällen länger dauern (z.B. bei ebenbürtigen Gegnern)? Oder soll das Spiel so ausgelegt sein, dass es bei halbwegs gleichwärtigen Gegnern in der Regel länger dauert? Hier stellt sich natürlich auch die Frage wie man nun „lang“ und „kurz“ definiert. Ist alles ab 10min lang? Oder alles ab 20min…? Ob die Spiele kurz oder lang dauern hängt natürlich auch wieder von vielen Faktoren ab. Z.B. wie schnell Gebäude von normalen Einheiten zerstört werden können (Red Alert: sehr schnell, Generals: mittel, C&C3: langsam), ob man Rushes leicht abwehren kann (z.B. weil die Panzer an der Waffenfabrik automatisch während des Kampfes repariert werden wie in C&C3), wie lang generell die Bauzeiten von Einheiten und Gebäuden sind, wie schnell Ressourcen gesammelt werden etc.
Micro- oder macrolastig?
Soll man im Spiel eher wenige Einheiten steuern, die möglichst auch irgendwelche aktivierbaren Fähigkeiten besitzen, sodass die Spiele sehr microlastig sind (die Steuerung der einzelnen Einheiten steht im Vordergrund)? Oder soll mehr Wert auf ein Macrogame mit vielen Einheiten und Expansionsmöglichkeiten gelegt werden (die Steuerung ganzer Armeen, die Basisexpansion und Mapcontrol stehen im Vordergrund)? Oder irgendwie ein Zwischending?
Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Soll das Spiel ein hartes Kontersystem nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip bieten, wie in den meisten früheren C&C Teilen und einigen anderen Spielereihen wie Schlacht um Mittelerde und Age of Empires? Dies bedeutet, dass es bestimmte Einheitentypen gibt, die einen starken Schadensbonus gegen andere Einheitentypen erhalten. Ein Beispiel: Kavallerie ist stark gegen Bogenschützen, Bogenschützen sind stark gegen Schwertkämpfer, Schwerkämpfer sind stark gegen Pikeniere, Pikeniere sind stark gegen Kavallerie. Oder eben: Raktenwerferinfanterie ist stark gegen normale Panzer, diese widerum sind stark gegen Gatlingpanzer, diese widerum sind stark gegen die Raketenwerfer usw. Eben ein Kreis aus harten Kontern, wodurch ein große Armee von einer kleineren Armee, bestehend aus Kontereinheiten, besiegt werden kann. Oder wollt ihr ein System von weichen Kontereinheiten, wie es in den Blizzard RTS Titeln üblich ist? Weiche Konter bedeuten, dass es hier keinen Einheitentyp oder eine bestimmte Schadensart gibt, die gegen einen bestimmten anderen Einheitentyp so effektiv ist, dass sie diesen in Sekunden zerstören kann, sondern die Schadensboni eher gering sind. Dass bestimmte Einheiten gegen andere effektiv sind, resultiert hier mehr aus anderen Faktoren, wie z.B. besondere Fähigkeiten oder einfach aufgrund der Einheitenwerte (Beispiel: Einheiten mit hohem Schaden und geringer Treffsicherheit sind zwar effektiv gegen langsame Ziele, werden aber von schnellen kleinen Einheiten gekontert).
Welches Aufklärungssystem?
Build-Order-Luck ist bei viele Spielern verpöhnt. Dieses bedeutet, dass man sich selbst für eine bestimmte Baureihenfolge und Strategie entscheiden muss, bevor man weiß welche Strategie der Gegner verfolgt. Hier kann man nun Glück oder Pech haben, je nachdem ob die eigene Strategie die des Gegners kontert oder nicht. Meist ist das dadurch bedingt, dass man die ersten Informationen von Aufklärungseinheiten erst erhält, wenn man alles Wesentliche bereits in Bauauftrag gegeben hat und man einen eingeschlagenen Pfad nur schwer verlassen kann. Daher stellt sich nun die Frage, wie sowas verhindert werden kann? Wie sollte das Erkunden (Scouten) des Gegners ablaufen, bzw. welche Möglichkeiten sollten vorhanden sein? Und sollte es irgendwelche Spielmechaniken geben, die den Strategiewechsel im Earlygame erleichtern, um fehlerhafte Entscheidungen noch korrigieren zu können? Wenn ja, wie könnte man diese gestalten?
Unterschiede der Fraktionen
Soll es viele oder eher wenige Fraktionen geben? Sollen sich die Fraktionen möglichst stark unterschiedlich spielen und unterschiedliche Gameplaykonzepte verfolgen (z.B. unterschiedliche Ressourcen und Bausysteme)? Oder sollen es gameplaytechnisch lieber nur Detailunterschiede sein, beispielsweise durch unterschiedliche Einheiten? Oder sollen die Unterschiede nur sehr gering sein, wie z.B. die unterschiedlichen Völker in Age of Empires 2? Und sollen die Fraktionen Unterfraktionen besitzen wie in Zero Hour oder Kanes Wrath, die einen Fokus auf eine bestimmte Spielweise legen?
Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?
In Generals konnte man verschiedene Fähigkeiten einsetzen, um aus einer besonders brenzligen Situation doch noch ein Comeback zu schaffen, indem man beispielsweise eine große anrückende Armee durch einen gezielten Artillerieschlag vernichtet hat. Sollte es solche Fähigkeiten wieder geben? Sollten sie so verheerend und wichtig wie in Generals sein? Oder sollten sie eher dezent eingebaut sein und nur kleinere Vorteile ermöglichen, wie es in C&C3 der Fall war? Sollen diese Fähigkeiten in einem Match durch gewonnene „Erfahrungspunkte“ freigeschaltet werden, wie in einer Art Techtree (Generals)? Oder sollen die Fähigkeiten beim Bau bestimmter Gebäude zur Verfügung stehen (C&C3)? Sollen die Fähigkeiten grundsätzlich kostenlos sein (Generals) oder Credits verbrauchen (C&C3)?
Upgrades und Forschung?
Inwiefern sollte Forschung ins Spiel integriert werden? Sollten Einheiten geupgraded und so verbessert werden können? Wenn ja, welche Form von Upgrades wünscht ihr euch? Lediglich fantasielose Upgrades, die einfach nur die Waffen- oder Panzerungsstärke erhöhen? Oder sollen alle Upgrades für die Einheiten spezifische Fähigkeiten freischalten, z.B. dass Scorpionpanzer in Generals eine zusätzliche Rakete spendiert bekommen? Oder sollte beides vorhanden sein? Ebenfalls stellt sich die Frage, wo die Upgrades erforscht werden (auf jeder einzelnen Einheit selbst, in speziellen Forschungsgebäuden oder im Gebäude, welches die Einheit herstellt) und wie sie auf die Einheiten wirken (muss jede Einheit einzeln aufgerüstet werden, werden alle auf dem Schlachtfeld befindlichen Einheiten automatisch und gleichzeitig verbessert, oder erhalten nur neugebaute Einheiten das Upgrade?). Denkbar sind auch andere Upgrades, z.B. Gebäude Verbesserungen oder Gameplayänderungen. Soll das nächste C&C generell einen viel stärkeren Fokus auf Forschung und Upgrades legen, oder sollen sich die Upgrades eher in Grenzen halten und exquisit sein? Soll die Forschung wie in alten Teilen in Techgebäuden stattfinden oder soll es einen eigenen, von Gebäuden unabhängigen Forschungsbaum geben, in dem neue Technologien freigeschaltet werden können?
Welche Art von Nebel des Krieges?
Nebel des Krieges oder auch Fog of War bezeichnet den dunklen Schleier, welcher das Gebiet umhüllt, welches noch nicht erkundet oder derzeit von keiner eigenen Einheit eingesehen wird. Dieser ermöglicht Überraschungsangriffe auf den Gegner, der die eigenen Einheiten nicht kommen sieht. Soll der Nebel wie in früheren C&C Teilen komplett undurchsichtig schwarz sein und so neben den Gegnereinheiten auch die Landschaft der Karten verschleiern? Dieser Nebel war nach der einmaligen Erkundung allerdings dauerhaft aufgedeckt – wer gut gescoutet hat, hatte hier einen dauerhaften Vorteil. Oder soll der Nebel wie in späteren C&C Teilen und den meisten anderen RTS Games transparent sein, sodass man von vornherein die Landschaft der Karte einsehen kann und nur gegnerische Einheiten verhüllt werden? Soll sich dieser Nebel auch wie in den meisten RTS Games immer wieder verschleiern wo keine eigene Einheit stationiert ist? Dies macht kontinuierliches Scouten notwendig, um nicht überrascht zu werden. Möglich ist übrigens auch eine Kombination aus durchsichtigem und schwarzem Nebel, sodass zuerst der schwarze Nebel erkundet werden muss um die Landschaft der Map zu sehen, danach jedoch trotzdem immernoch der durchsichtige Kriegsnebel Einheitenaktivitäten verschleiert. Das gab es beispielsweise in Tiberian Sun oder Age of Empires.
Was ist eure Meinung zu all diesen Punkten? Eventuell fallen euch ja sogar noch weitere ein.
Am nächsten Montag werden wir dann noch auf spezifischere Gameplayfragen eingehen, die sich rund um die Einheiten drehen.

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