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Teil 4 – Eure Anforderungen an Maps

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Teil 4 – Eure Anforderungen an Maps


Zitat des Jahres

19. September 2011 von moby3012


Nachdem wir uns vor 3 Wochen über das Automatchsystem, vor 2 Wochen über die Netzwerkarchitektur und letzte Woche über das Rankingsystem unterhalten haben, steht dieser Montag im Zeichen der Maps.

 

Auf den im Spiel mitgelieferten Maps finden die zahlreichen Offline- und Onlineschlachten statt, für die wir RTS Spiele so lieben. Daher stellt sich nun die Frage, welche Anforderungen ihr an die mitgelieferten Maps stellt? Sicher können auch mit einem Worldbuilder nachträglich noch Custom Maps erstellt werden, doch soll es sich in dieser Diskussion ausschließlich um die offizielle Maps drehen.
Symmetrische oder Asymmetrische Maps?
Sollen die Maps gespiegelt (symmetrisch) sein wie in den letzten C&C Teilen? Der Vorteil ist, dass die Maps ausgeglichen und fair sind. Nachteil ist, dass die Maps unnatürlich und künstlich wirken und meist eher langweilig sind. Oder sollen die Maps ungleichmäßig (asymmetrisch) sein, sodass sie natürlicher sind und mehr Abwechslung bieten? Hier besteht allerdings die Gefahr, dass die Maps unbalanced sind. Haben die Mapdesigner was drauf, können sie aber auch asymmetrische Maps balanced gestalten.
Chokes oder offene Basen?
Sollen die Maps wie in Starcraft 2 an den Basen Chokes bieten, also quasi Engpässe, die den Zugang zur Basis schwerer gestalten und die Verteidigung erleichtern? Oder sollen die Maps wie bisher in C&C offen sein und und den Zugang von (fast) allen Seiten ermöglichen, was bunkern erschwert?
Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?
Sollen die Maps im ranked 1on1 zusätzliche Startpositionen bieten wie in Starcraft 2 und grundsätzlich wie 2on2 Maps aufgebaut sein, sodass die Spieler sich in jedem 1on1 auf unterschiedlichen Positionen befinden und der Standort des Gegners erst erscoutet werden muss? Vorteil ist, dass so mehr Abwechslung herrscht und scouten umso wichtiger ist. Oder sollen die 1on1 Maps wie in den letzten C&C Teilen nur 2 feste Startpositionen bieten? Vorteil ist, dass je nach implementierten Scoutsystem Buildorderluck minimiert wird. Ebenfalls stellt sich die Frage, ob in ranked Matches auch die 2on2 Maps 8 Startpositionen bieten sollen und hier beispielsweise 4on4 Maps gespielt werden.
Remakes und Elemente beliebter Maps einbauen?
Gibt es Karten aus vorherigen C&Cs, von denen ihr euch ein Remake wünscht? Sollten diese ohne Änderungen übernommen werden oder sollten sie an das Gameplay des neuen Teils angepasst werden und im Endergebnis etwas von den Originalen unterscheiden? Wünscht ihr euch sonst noch irgendwelche Elemente aus alten Karten zurück?
Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?
In den einzelnen C&C Teilen gab es bisher ganz unterschiedliche zivile Gebäude, die man mit normaler Infanterie oder Ingenieuren einnehmen und dadurch einen Vorteil erzielen konnte. Das reicht von Öl- oder Tiberiumtürmen, die einen ständigen Geldzuwachs gewährleisteten, über besetzbare und als Bunker nutzbare Zivilgebäude bis zu Verstärkungsplatzformen, die regelmäßig Einheiten eingeflogen haben. Natürlich gibt es noch viele weitere. Welche wünscht ihr euch? Habt ihr neue Ideen?
Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?
Welche weiteren Gameplayfeatures sollen Mapobjekte und das Gelände ermöglichen? Denkbar wären z.B. Rauch wie in Starcraft 2, durch den man nicht durchsehen kann, Wasser, über das bestimmte Einheiten hovern können, Klippen, über die einige Einheiten klettern können, unwegsames Gelände wie Schlamm, welches Einheiten verlangsamt, Geröll, in welchem sich Infanterie verschanzen und nicht überfahren werden kann, zerstörbare Klippen die neue Wege freilegen, Wetterbedingungen, die die Einheiten beeinflussen oder erhöhtes Terrain, welches Feuerkraft erhöht oder das Sichtfeld des Gegners blockiert. Hier gibt es wirklich zahlreiche Möglichkeiten. Man könnte nun zwar einfach sagen, dass das Game all dies bieten soll, aber man muss auch bedenken, dass das Gameplay immer undurchsichtiger und schwieriger für Anfänger wird, je mehr dieser Features eingebaut werden. Letztendlich dürfen wir nicht vergessen, dass es sich bei C&C nicht um ein RTS handelt, welches Realismus über alles stellt.
Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?
Sollen im Spiel viele verschiedene Maps mitgeliefert werden, um dem Spieler viel Abwechslung zu bieten und ihm die Wahl zu überlassen, welche dieser Maps hauptsächlich online gespielten werden? Natürlich werden dann weniger qualitative Maps kaum genutzt werden. Oder sollen die Mapdeigner lieber wenige Maps anbieten, und für diese dafür umso mehr Zeit investieren, damit diese hoffentlich so gut werden, dass sie alle Onlinehits werden?
Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays? 
Sollen die Maps hauptsächlich nur das Standardgameplay supporten und sich von der Spielweise alle ähnlich sein? Oder sollen die Mapdesigner auch außergewöhnliche Maps mitliefern, die das Gameplay abstrahieren und Schwerpunkte auf unterschiedliche Spielweisen legen? Beispielsweise, dass Map A so designed ist, dass sie die Nutzung von Infanterie bevorteilt, Map B so designed ist, dass sie Lufteinheiten bevorteilt und Map C frühes expandieren bevorteilt? Beispielsweise gab es in RA2 im Quickmatch auch Wasserkarten, wo die Spielern auf Inseln gestartet haben.
Wenn euch weitere Punkte einfallen, könnt ihr auch diese ansprechen.

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