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Teil 3 – Euer perfektes Rankingsystem

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Teil 3 – Euer perfektes Rankingsystem


Zitat des Jahres

5. September 2011 von moby3012


In diesem Feedback Monday werfen wir nun einen Blick darauf, wie euer perfektes Ranking System aussehen soll. Wie soll das Spiel euch welchen Gegner zuweisen? Wieviele Punkte soll es für Sieg oder Niederlage geben? Sollen die Ranglisten in Bronze-Silber-… unterteilt werden? Soll es Platzierungsmatches geben? Auf welche Technik sollte im Hintergrund gebaut werden?

 

Ich zäum das Pferd mal von hinten auf und beginne bei der technischen Basis, dabei fallen mir grundsätzlich zwei Möglichkeiten ein ELL vs ELO:
  • ELO
und
  • ELL (Expected Ladder Level), das System von Blizzard – wie genau dies funktioniert ist dabei unbekannt. Blizzard macht ein großen Geheimnis darum. Es kann aber davon ausgegangen werden das es sich um ein modifiziertes ELO System handelt.
Ich gehe jetzt einzeln auf die Systeme ein und schreibe auf welche Vor- und Nachteile ich bei ihnen sehe und poste am Ende welches ich für das Beste halte. 
ELL
Achtung: Wie genau das funktioniert weiß ich nicht. Vielleicht haben ihr als sc2/wc3 Spieler dort mehr Einblicke und könnt es näher beschreiben. Falsche Aussagen bitte ich zu entschuldigen.
Beschreibung:
Bei dem ELL System wird versucht durch Platzierungsmatches den Spielern sehr schnell einen passenden Level zuzuteilen. Ist ein Spieler dann zugeteilt zu einem Level spielt sich innerhalb des Levels ein ELO System ab. Kommt ein Spieler an den Rand des Levels (oben oder unten) finden neue Platzierungsmatches statt, und er steigt auf, oder ab.
Nachteile:
  • für EA schwer nachzubauen, weil nicht bekannt ist was genau abläuft. Es erfordert eine Testphase während der Releasezeit, da nur dann die benötigten Spielermassen auftreten um es ordentlich zu konfigurieren.
  • Falls ein Spieler durch die ersten Platzierungsmatches falsch einsortiert wurde ist dies erstmal ziemlich zementiert, bis er dann irgendwann zu seinem wahren Level findet.
  • Gegnersuche bei den ersten Platzierungsmatches ist je nach verwendtem Algorithmus frustrierend für die Spieler.
  • Spielerpool wird gesplittet in Levels, statt einem fliessenden Übergang wie bei nur ELO. In Bezug auf AM bedeutet das, dass nur in „Bronze“ gesucht wird und erst wenn man keinen findet nimmt er „Silber“
  • (Aufstieg verläuft schleppend, wenn man sich stark verbessert? Theoretischer Punkt. Was sagt die Erfahrung der sc2 Spieler?)

Vorteile:

  • Sortiert das System einen richtig ein landet man fast sofort bei gleichstarken Gegnern.
  • Man hat in den jeweiligen Levels niedrigere Ränge als man bei ELO hätte. Bronze Rang 20 klingt besser als Rang 23018.
ELO – EA Style
Beschreibung:
Startwert 1000. k-Wert fest. Man kann unter den Startwert fallen.
Nachteile:
  • Wenn man unter 1000 fällt kann man sich einen neuen Account machen und hat sofort mehr Punkte.
  • Man muss länger gegen ‚falsche‘ Gegner spielen, bis man Gegner seines Skilllevels bekommt.
  • Rang 23875 wirkt sehr demotivierend auf neue Spieler
  • Neue Spieler werden in der Mittelklasse 1000 eingeteilt, treffen also nur selten auf weniger gute Gegner (bis sie genug verloren haben). Demotivierend.
  • Spieler werden von den Punkten her weit auseinander gezogen. Man braucht einen weiten AM-StartBereich um schnell Gegner zu finden. Also bekommt man auch später öfters die falschen Gegner.

Vorteile:

  • Gegenüber den anderen Systemen? Keine. -_-
ELO – XWIS Style
Beschreibung:
  • Startwert 0. k-Wert fest. Man kann nie unter den Startwert fallen. Maximal kann man 10% seiner Punkte verlieren. Sehr scharfer AnfangsELOSuchbereich im AM, wird erweitert wenn keine Gegner gefunden werden.

Nachteile:

  • Man muss länger gegen ‚falsche‘ Gegner spielen, bis man Gegner seines Skilllevels bekommt.
  • Rang 23875 wirkt sehr demotivierend auf neue Spieler
  • Neue Spieler werden als ’schlecht‘ eingestuft. Pros die neu anfangen rennen also durch die schlechten Spieler durch.

Vorteile:

  • Neue Spieler werden als ’schlecht‘ eingestuft. Casuals die neu anfangen erhalten überwiegend ebenfalls Casuals als Gegner.
  • Durch den 10% Wert sammeln sich die Casuals in einem Bereich zwischen 0-600 ELO Punkten. Dort ist es dann auch mit einem sehr scharfen AM Bereich von 50 ELO Punkte sehr schnell möglich Gegner zu finden.
  • Durch den 10% Wert verliert man gegen die Pros, die einen anfangs überrollen nicht viele Punkte. Verlieren tut (in Sachen Punkten) erst dann richtig weh, wenn man selber schon ein starker Spieler ist.
Persönliche Meinung
Ich wäre für dieses System:
Improved ELO
Beschreibung:
  • Aufbau auf dem XWIS ELO. Startwert 0. Maximal 10% seiner Punkte verlieren. Nie unter den Startwert fallen.
  • Platzierungsmatches einbauen. Eine Möglichkeit wäre dabei ein hoher k-Wert bei niedrigen ELO-Punkten, und ein niedriger k-Wert bei hohen ELO-Punkten (Schach nutzt ein ähnliches k-Wert System).
  • Platzierungsmatches können auch auf einem anderen Algorithmus basieren. Ganz simpel wäre es sofort den ELO Wert des Besiegten zu bekommen, wenn man diesen in einem Platzierungsmatch schlägt.
  • Denkbar wäre auch im Hintergrund auf den ELO-Wert zu bauen, insbesondere gut für das Matchmaking in Sachen Schnelligkeit. Vordergründig den Spieler aber in ‚Fake-Levels‘ einzusortieren, die aber nur optische Bedeutung haben. Ein Spieler hätte dann z.b. ELO-Wert 432 und Bronze-Rang 5.
  • Zusätzlich wäre es eine Überlegung wert für die oberen Ränge einen Blocker auf die Aktivität zu setzen. Damit inaktive Spieler nicht ewig die ersten Plätze besetzen.
Ich hab das jetzt alles etwas technisch angerissen. Das muss bei eurem Feedback nicht der Fall sein, ich würde aber sehr gerne von euch wissen, was für euch in Sachen Ranking wichtig ist – auch wenn ihr dazu erstmal keine Umsetzungsmöglichkeit wisst.

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