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Teil 15 – Einheiten- und Effektsounds

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Teil 15 – Einheiten- und Effektsounds


Zitat des Jahres

28. November 2011 von moby3012


Nachdem wir uns vor einiger Zeit schon Gedanken über den grafischen Stil und das Unitdesign Gedanken gemacht haben, ist es nun an der Zeit einen weiteren Punkt abzuhandeln, welcher für die Atmosphäre im Spiel sehr wichtig ist, der akustischen Untermalung.

Über Soundtracks wurde in letzter Zeit bereits viel diskutiert, nicht zuletzt weil bereits mehrere offizielle Umfragen zu diesem Thema gestartet wurden, doch ein Punkt der bisher noch keine Beachtung gefunden hat, ist die Frage nach den Einheiten- und Effektsounds, der Lokalistation und dem Sprechercast. Deshalb ist genau dies unser heutiges Thema beim Feedbackmontag.

Einheitensounds gibt es seit es Computerspiele gibt. Sie lassen eine Einheit ‚lebendig‘ wirken, zeigen an, dass diese noch aktiv ist und geben ihr neben dem Aussehen einen Wiedererkennungswert.
Doch Einheitensound ist nicht gleich Einheitensound. Bei Command & Conquer wurde schon immer viel Wert darauf gelegt, dass man erkennt ob eine Einheit noch aktiv ist oder nicht, sei es durch ein leichtes Motorenbrummen oder durch das Piepen eines Radars. Leider musste man aber auch feststellen, dass die Waffensounds mit den neueren Spielen immer schlechter wurden. So waren Panzergranaten in Generals noch sehr wuchtig in ihrer Akustik, während bei Tiberian Twilight die Kanonen nur noch wie schallgedämpfte Pistolen klangen. Schaut man sich hier im Gegensatz zum Beispiel einmal die Battlefield Reihe an, so wurden die Waffen- und Einheitensounds durchgehend realistischer und wuchtiger. Und auch in den 3 Sekunden des vermeintlichen Generals 2-Videos merkt man durchaus realistischere Klänge.
Doch was wünscht ihr euch, gefällt euch der Stil vielleicht den man mit Tiberian Twilight eingeführt hat oder mögt ihr lieber wuchtige und realistischere Waffensounds?
Die gleiche Fragen stellt sich natürlich auch bei den Einheitensounds allgemein. Mögt ihr die Motorengeräusche oder empfindet ihr sie als störend? Was würdet ihr davon halten würde man nun auch hören wenn sich beispielsweise ein Geschützturm dreht?
Auch gewohnt von Strategiespielen ist ein akustische Feedback, sobald man eine Einheit anwählt oder ihr einen Befehl gibt. Möchtet ihr, dass euch eine Einheit zu allem etwas sagt und wenn ja wie weit soll dabei die Palette an Sprechern und Kommentaren reichen? Genügt es für Panzer generell einen Sprecher oder sollten es schon für jede Einheit andere Sprecher sein, ja vielleicht sogar mehrere für einen Einheiten-Typ?
Eine weitere Frage wäre wie ihr zur Lokalisation steht. Dass eine Übersetzung wichtig ist sollte klar sein, doch wie sieht es bei den Kommentaren der Einheiten aus? Braucht es hier eine Übersetzung? Und was haltet ihr davon den Einheiten keine übersetzten Kommentare zu geben und die Sprache der Fraktion zu nutzen, sodass ein US Panzer auf englisch antwortet und ein chinesischer eben in Mandarin?
Neben den Einheiten- und Waffensounds ist natürlich auch das akustische Feedback des Schlachtfeldes wichtig für den Commander. In Red Alert 2 und Generals gab es zum Beispiel ein ‚Hup‘-Geräusch sobald ein Gefecht entbrannt ist, fährt man durch eine Supply-Kiste so macht sich diese auch bemerkbar und verharrt man einmal ganz still, so wird man Vogelgezwitscher und Windgeräusche wahrnehmen. Findet ihr, dass dies alles Dinge sind, die definitiv wieder mit dabei sein müssen oder schaden diese der Konzentration und sind zu vernachlässigen?
Wie immer gilt, schreibt uns einfach eure Meinung zum Thema und bringt auch Dinge ein, die euch bezüglich der akustischen Untermalung wichtig sind und die hier noch nicht genannt worden sind.

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