Specials

Teil 11 – Spielmodi

Mehr zu C&C Generals 2 (canceled)

Teil 11 – Spielmodi


Zitat des Jahres

31. Oktober 2011 von moby3012


Viele Spiele erhalten ihre Langlebigkeit durch zeitloses und abwechslungsreiches Gameplay. Dieses kann auf der einen Seite durch stetigen Nachschub mit Custom Maps seitens der Community gewährleistet werden, womit wir uns bereits am letzten Montag auseinander gesetzt haben.

Auf der anderen Seite können aber auch unterschiedliche und abwechslungsreiche Spielmodi für die Langzeitmotivation stark förderlich sein, denn nicht jeder will immer und immer wieder das selbe erleben. Daher steht dieser Montag im Zeichen der Spielmodi: Wünscht ihr euch von offizieller Seite aus verschiedene Spielmodi? Welche könnt ihr euch vorstellen? Sollte es viele verschiedene Modi geben, einige dann aber nur mit einer geringen Anzahl an Maps, oder sollte es wenige, aber dafür besonders ausgereifte Modi mit möglichst vielen Maps pro Modus geben? Sollten die Spielmodi nur für Lobbygames verfügbar sein, oder sollte es sogar eine Ladder speziell für die Modi geben?

Im Folgenden möchte ich kurz ein paar mögliche Spielmodi vorstellen, auch wenn diese bei weitem nicht alle Möglichkeiten abdecken. Hier ist eure Kreativität gefragt!
Standard C&C Mode
C&C wie wir es kennen und lieben (vor C&C4 ). Man baut eine Basis, sammelt Ressourcen, baut eine Armee auf und stürmt die Basis des Gegners. Ein Spieler ohne Gebäude verliert das Spiel. Wünscht ihr euch hier irgendwelche gravierenden Veränderungen im Gameplay?
Capture the Flag
Auch hier baut man eine Basis und Truppen, muss jedoch die Flagge des eigenen Teams verteidigen sowie die gegnerische Flagge stehlen und zur eigenen bringen. Hier stellt sich die Frage ob jede Einheit die Flagge transportieren darf, oder ob dies nur bestimmte Flaggenträgereinheiten können, um einige unfaire Situationen zu vermeiden (z.B. extrem schnelle Einheiten, Einheiten mit Tarnmodus, Lufttransporter etc.). Schafft man es die gegnerische Flagge in die eigene Basis zu bringen, gibt das einen Punkt für’s Team. Das Team, was zuerst das Punktelimit erreicht, gewinnt. Hier stellt sich allerdings auch die Frage, was passiert, wenn die Basis eines Teams komplett zerstört wird? Hat das andere Team dann vorzeitig gewonnen? Oder sollte es ähnlich wie in C&C4 eine Option zum Respawnen sowie ein unzerstörbares Basis-Areal ähnlich wie in Battlefield geben? Übrigens: im RTS Halo Wars gab es bereits einen Capture the Flag Modus.
Eroberung / Domination
Hier geht es darum bestimmte Punkte auf der Map einzunehmen und zu halten, ähnlich wie in Battlefield oder C&C4. Allerdings sollte man auch hier klassisch wie in C&C eine Basis und Einheiten bauen können, eventuell auch wieder mit geschützten Spawn- bzw. Basisarealen. Das Team, welches mehr Kontrollpunkte auf der Map hält, gewinnt langsam Punkte hinzu (bzw. verliert das gegnerische Team welche). Zerstörte Einheiten bringen ebenfalls Punkte, sodass man seine Streitkräfte mit Bedacht einsetzen sollte.
Onslaught / Warfare
So hieß der Spielmodus in Unreal Tournament. Hier geht es darum, ähnlich wie im eben beschriebenen Dominations-Modus, bestimmte Knotenpunkte auf der Karte einzunehmen. Der Unterschied ist hier, dass die Einnahme der Knotenpunkte keine Punkte auf dem Teamkonto erzeugt, sondern den Zugang zu weiteren angrenzenden Knotenpunkten auf der Karte freischaltet. Andernfalls sind diese uneinnehmbar. So muss man sich erst einen Weg durch das Knotenpunkt-Netzwerk bahnen, um schließlich Zugang zum Hauptreaktor der Gegnerbasis zu erhalten, der zum Siegen zerstört werden muss. Auch dieser ist erst angreifbar, wenn man einen angrenzenden Kontrollpunkt mit der Kette der eigenen Kontrollpunkte verbunden hat. Da die Maps so designed sind, dass es mehrere Vernetzungswege von der eigenen bis in die Gegnerbasis gibt, kann man auch gezielt die gegnerische Kette unterbrechen und so mehrere gegnerische Punkte auf einen Schlag unabhängig machen. Die nebenstehende Grafik erklärt den Sachverhalt genauer. In der Umgebung der eroberten Knotenpunkte spawnen zudem zusätzliche Einheiten für das Team. Hier stellt sich die Frage, ob man dennoch ebenso eine Basis in einem eventuell geschützten Bereich errichten kann, oder ob der Spielmodus ausschließlich mit den gescripteten Einheitenspawns auskommt, in Kontrast zu den anderen Modi.
Festung
Die Spieler starten bereits mit einer voll ausgebauten und befestigten Basis und es geht einfach darum die gegnerische Festung, oder auch ein spezielles Hauptgebäude in dieser, zu zerstören.
Landnahme / Land Rush
Die Spieler starten alle auf einem Fleck in einer Umgebung ohne Ressourcen. Sie müssen nun erst ihre MBFs zu den Ressourcenfeldern verlegen und dort ihre Basis aufbauen. Frühe Konflikte sind hier vorprogrammiert, beispielsweise wenn 2 Spieler ihre Basis an einem Ressourcenfeld direkt nebeneinander aufbauen. Diesen Effekt kann man verstärken, indem man auf der Map weniger Ressourcenfelder als Spieler verteilt.
Tug-of-War (Tauziehen)
Erinnert ihr euch an eine Mission in Age of Mythology oder in Warcraft 3, wo es darum ging einen unzerstörbaren Wagen in der Mitte der Map mit eigenen Einheiten zu erobern und diesen auf seinem gescripteten Weg bis an seinen Zielort zu begleiten? Die Bewegung kann hier in 2 Richtungen erfolgen, je nachdem welches Team zu dem Zeitpunkt den Wagen kontrolliert. So entsteht ein hin- und her-, in dem beide Teams versuchen den Wagen bis zum jeweiligen Zielort zu eskortieren. Das kann irgendein Punkt auf der Karte oder auch die eigene oder die Gegnerbasis sein. Hier stellt sich natürlich wieder die Frage, ob eigener Basisbau ermöglicht sein soll und wenn ja, ob in einem geschützten Bereich oder nicht?
Micro-Arena
Hier haben die Spieler keine Basis, sondern besitzen zum Spielstart nur ein ganzes Arsenal an Einheiten. Nun geht es darum die gegnerische Streitmacht zu vernichten, wo es vorallendingen auf richtiges Taktieren und gutes Micromanagement ankommt. Möglich sind hier ebenfalls mehrere Spielrunden, wobei jede Runde neue Einheiten in einer Art Arena spawnen. Für das Gewinnen oder Verlieren einer Runde gibt es einen Punkt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Runden (Punkten).
Königsmord / Commandermord
Alle Spieler bauen hier ganz normal ihre Basis auf, nur dass sie zum Spielstart von ihrer Commander-Einheit begleitet werden. Diese besitzt einige Verteidigungsmöglichkeiten (eventuell auch Bau- und Upgradefunktionen wie in Supreme Commander?) und regeneriert sich langsam. Sie muss um jeden Preis verteidigt werden, denn stirbt die Einheit, ist das Spiel für den Spieler verloren.
Art of Defense
So hieß jedenfalls eine Mapreihe in Generals. Natürlich gab es das auch in anderen Spielen unter anderen Namen. Das ist eher ein kooperativer Spielmodus, bei dem es darum geht, gemeinsam mit seinem Team eine starke Befestigung aufzubauen, um die spawnenden Gegnerwellen aufzuhalten. Diese spawnen am Maprand in bestimmten Intervallen (Runden) und werden von Mal zu Mal stärker. Überlebt man alle Wellen, ist das Team siegreich.
Was noch?
Hier seid ihr gefragt, sicher gibt es noch zahlreiche weitere kreative Ideen 

Kategorie(n): Specials | Tag(s): | Spiel(e) C&C Generals 2 (canceled) News,
Coden, Schreiben, Zocken, Webdesign und Musik