Der Ursprung der SAGE-Engine für Echtzeitstrategiespiele entstand mit der Veröffentlichung des Echtzeit-Strategiespiels C&C Generäle. Sie wurde eigens dafür angepasst und später in einer Umstellung auf das Addon C&C Generäle Die Stunde Null aufpoliert, um ein noch besseres Ergebnis der Performance und Optik zu erzielen.

SAGE steht für Strategy Action Game Engine, im Prinzip ist daher das “Engine” doppelt wenn man von der SAGE-Engine spricht, es hat sich jedoch eingebürgert und ist für Außenstehende leichter zu verstehen wenn das Engine direkt gesprochen wird – und SAG-Engine klingt einfach nicht so schön 😉

Die erste Version der SAGE-Engine war dabei eine Weiterentwicklung der als W3D (Westwood 3D) bekannten und modifizierten Version der SurRender 3D Engine, welche von Hybrid Graphics Ltd. entwickelt und von den Westwood Studios für Spiele wie Emperor: Battle for Dune und Command & Conquer Renegade genutzt wurde. Auch die Spiele Earth and Beyond und das später eingestellte C&C Renegade 2 basierten auf der W3D Engine. Erst mit C&C Generals bekam die Engine den Namen SAGE und wurde unter diesem bekannt. Die Engine ist sowohl unter Microsoft Windows als auch unter Apple Macintosh lauffähig. Von C&C; Generals/Generäle erschienen daher auch für beide Engines Versionen des Spiels.

Alienangriff auf Nod Verantwortlich und realisiert wurde sie vom EA Los Angeles Team rund um Harvard Bonin und Mark Skaggs, die mit der SAGE-Engine dazu beigetragen haben, dass die visuellen Effekte und Animationen fortan in einem Echtzeit-Strategiespiel weit realistischer dargestellt wurden als je zuvor. Die Hardware Anforderungen blieben dabei konstant niedrig, um zu gewährleisten, dass man keinen Highend-Computer benötigt um das Spiel mit dieser Engine flüssig spielen zu können.

Des Weiteren, wurde ein hervorragender und extrem umfangreicher World Builder (Editor zur Erstellung von Maps) für die SAGE-Engine entwickelt, der bei C&C Generäle sowie bei C&C; Die Stunde Null zusätzlich mit dem Produkt ausgeliefert wurde und selbst bei den Entwicklern für das Erstellen von Kampagnen und Karten Verwendung fand.

Die SAGE-Engine galt zur jener Zeit als eine der besten 3D-Engines für Strategiespiele und begründete somit die erneute Weiterentwicklung im 2. Quartal 2003 für ein weiteres Strategiespiel aus dem Hause EA, zumal es sich aus Kosten-, Zeit- und arbeitsorganisatorischen Gründen lohnte dieses erkannte Potenzial erfolgreich weiter zu entwickeln. In Die Schlacht um Mittelerde feierte die weiterentwickelte SAGE-Engine also Debüt und zeichnete sich durch die Darstellung von Einheitenmassen, erstaunlichen Effekten bei niedrigen Hardware-Anforderungen und einen mitgelieferten Worldbuilder ein weiteres mal aus.

Eine erneute Aufpolierung der SAGE-Engine in Die Schlacht um Mittelerde 2 führte zu einer besseren Performance und Optik als beim Vorgänger und liefert zugleich einen weiteren Meilenstein in der Weiterentwicklung dieser 3D-Engine, die bereits in vier Strategiepielen von Electronic Arts glänzen konnte.

In Command & Conquer: Tiberium Wars feierte die in die Jahre gekommene SAGE-Engine nochmal ihr großes Debüt und zeigte der Konkurrenz, dass man auch im höheren Alter atemberaubende Effekte auf den Monitor bringen kann. Dazu wurde sie im Vorfeld natürlich erneut weiter verbessert. Das schöne Wasser aus DSUM2 wurde noch schöner und das Schattenmodell wurde sogar komplett neu gemacht, abgesehen von den üblichen Verbesserungen der Detailvielfalt. Das Sonnenlicht reflektiert sich nun auf den Karten, die Grafikeffekte zeigen überwältigend die Zerlegung von feindlichen Panzern und Gebäuden in ihre Einzelheiten und das Spielfeld bekommt eine neue Dimension, sodass das Schlachtfeld zum Leben erweckt, während sich die Atmosphäre mit Rauch, Feuer, Nebel, Explosionen und Wettereffekten der modernsten Art füllt.

Mit dem Add-On C&C Tiberium Wars: Kanes Rache wurde gedacht, dass uns das letzte Spielerlebnis auf Basis der SAGE-Engine ins Haus stehen würde. Grund für diese Spekulationen waren zwei verschiedene Aussagen der Entwickler. So wurde in einem Interview im Jahr 2007 gesagt, dass C&C3 das letzte Spiel mit der SAGE-Engine sein werde. Des Weiteren sprechen die verhältnismäßig wenigen Änderungen ebenfalls dafür. So wurden für das Add-On nur kleine Anpassungen vorgenommen im Bereich der Partikeleffekte und Physik um neue Einheiten wie die Mechapede der Scrin zu ermöglichen.

Aber es kam dann doch anders, als alle es sich haben träumen lassen. So scheint die SAGE-Engine noch lange nicht Tod zu sein, denn mit Alarmstufe Rot 3 basiert auch das neuste C&C Strategiespiel aus dem Jahre 2008 darauf. Allerdings wurden für diesen Schritt zahlreiche Änderungen an der Engine vorgenommen, so dass man von einer Evolution sprechen könnte. Fast 60% der SAGE-Engine aus C&C3 Tiberium Wars wurden laut den Entwicklern für Alarmstufe Rot 3 neu entwickelt, weshalb die Engine auch einen neuen Namen spendiert bekam: RNA-Engine. Die bisher bekannten Bilder zeigen bei weitem nicht die wahre Schönheit, da es sich um Aufnahmen von einer frühen Alpha-Version handelt. Zudem musste die gesamte Erscheinung der Engine auf den aus Alarmstufe Rot 2 bekannten “Comic-Look” angepasst werden.

Ein zentrales Spielelement ist in jedem Teil das Wasser. Aus diesem Grund wurden die Wassereffekte komplett neu entwickelt. Die Wellen rauschen fantastisch an den Strand und selbst ein Blick auf den Grund des Meeres bleibt dem Spieler nicht verwehrt. Die Physikeffekte, die für die hunderte Teile bei der Zerstörung von Gebäuden und Einheiten sorgen, wurde weiter aufpoliert um noch mehr Action auf das Schlachtfeld zu zaubern. Im gleichen Atemzug wurden die Partikeleffekte auf den neusten Stand der Technik gebracht. Als große Neuerung ist es in dieser Evolutionsstufe der Engine möglich, dass Terrain durch zum Beispiel schwere Waffen zu verformen, welche einen Krater hinterlassen. Die meiste Aufmerksamkeit bekamen jedoch das Wasser, Animationen und Verformung/Zerstörung bei der Weiterentwicklung.

 

Nach oben scrollen