Summit 2012 - Infos (Skirmish, Client-Server, 3 Fraktionen, PvE ...)

@FlameGemini

Deine Quelle hat einfach Mist gebaut.
"Wir wollen mit "Command & Conquer: Generals 2" eine echte Triple-A-Erfahrung liefern. Wir nutzen die Frostbite Engine 2 und setzen auf absolute High-End-Technik. Bedeutet dass das wir keinen Singleplayer haben? Um Gottes Willen nein, wir haben sehr laut und deutlich gehört das eine Kampagne sehr wichtig ist für die Leute".

Das Orginal lautet:
"Does that mean it's not going to have single-player? No, that's something we've obviously heard loud and clear that is important to people. The beauty of free-to-play, is that we can adjust and adapt to what we're hearing as opposed to, 'I'm sorry, it's two months from ship and it is what it is.' It's a very different model because you don't have to build as much. You build in response to your audience."

Und Schupps ist das Wort Kampagne weg.

Eine Einzelspielerkampagne wurde nie bestätigt. Einzelspieler (in Form von PvE und Skirmish) ist jetzt mit dem Summit bestätigt worden. Eine Kampagne aber nach wie vor nicht.


Hab mal die beliebsten Fehlinfos zusammengetragen. Im offiziellen Forum und den youtube Kommentaren werden sie wieder in Unmassen verbreitet.
 
Jo, die News ist halt einfach falsch gewesen ^^. Wir waren vor Ort und wissen daher wohl derzeit besser als jedes Online Magazin wie es aussieht, kannst uns also ruhig glauben :D

Hallo Moof und Freezy!

Könnt ihr mir ein paar fragen beantworten bitte!?
Ich weiss ihr dürft nicht alles weiter sagen (also Freezy) aber trozdem das wes möglich ist!

1.Wieviele Maps dürftet ihr da spielen'?
2.Waren die Maps die ihr gespielt habt alle Choke Maps oder gabs da offene Resourcen die umkänpft werden müssen?
3.Die Grafik ist die wirklich FB2, also ich meine habt ihr das gefühl gehabt ihr spielt BF3 aber Strategisch?
4.Wie ist das Sound falls es vorhanden war?
5.Habt ihr da im Lan gespielt oder war das ein Singelplayer Mode?
6.Wie waren die Animation der Einheiten flüssig oder ehr so wie SC2? (Ich mein so abgehackt)

7.Wie war das Spielgefühl Allgemein? Habt ihr das gefühl gehabt ihr spielt da wirklich ein C&C Generals oder kompllet was neues'?
8.Ihr hab sicher End of War gespielt also ich glaub so heisst das auch das F2P game was bald erscheint, glaubt ihr wird CC besser?

Das wars erstmal und Danke!

1.: 4
2.: 3 maps hatten chokes, eine war offener. Alle Maps hatten auch Ressourcen außerhalb der chokes, aber die wurden erst sehr spät wichtig
3, 4, 6 .: Diese Sachen waren noch nicht fertig oder noch nicht polished, daher dazu kein abschließendes Statement.
5.: Haben fast nur im Lan 1on1 und 2on2 gezockt, gegen KI ging aber auch um Sachen zu testen.
7.: Man hatte das Gefühl C&C zu spielen. Aber irgendwie kein reinrassiges C&C, sondern eine Mischung aus Generals, C&C3 und SC2.
8.: Ich kenne EoW, aber hab's nie selbst gespielt. Da beide Games komplett unterschiedliches gameplay bieten werden, kann man sie wohl kaum vergleichen. Was den Erfolg am Markt angeht, so bin ich mir recht sicher, dass C&C mehr abgehen wird ^^
 
Warte jetzt wird mir das erst richtig klar. Nagut die Entwicklung eines Spiels (vorallem mit FB2) ist schon etwas lanwierig, aber noch sovieles unfertig trotz 2 Jahren Entwicklungszeit (nach aktuellem Stand)?
Das macht mich ehrlich gesagt etwas mistrauisch aber wir werden ja sehen....
 
Vorallem muss die Frostbite engine 2 netmal so mega aussehen wie in BF3 ;)
Schaut man mal all die anderen spiele die auch die frostbite engine 2 verwenden.
Die nutzen die alle net vernünftig. Nur battlefield 3 hat bisjetzt das gut hinbekommen.
 
Engine ungleich Spiel.

Eine Engine ist der Rohbau eines Hauses. Sie definiert wie das Haus, grob gesehen, aussehen wird/ kann.
Eine Engine liefert aufwendige und komplexe Funktionen, Rechenoperationen und Schnittstellen.

Außerdem heißt eine bessere Engine nicht unbedingt eine bessere Grafik.
 
Ich hab ja in meinem Bericht erwähnt, dass ich etwas negativ überrascht war, dass einige Dinge noch so unfertig waren. Aber positiv ist hier halt anzumerken, dass sie uns diesmal sehr früh eingeladen haben und wir rechtzeitig feedback geben konnten. Hätten sie uns eine Version präsentiert, wo das alles schon fertig gewesen wäre, wäre es eh zu spät gewesen. Denn Sachen wie Grafik, sound usw. wird alles erst gegen Ende polished.
 
Ja klar ich meine nur.. Weil EA wirbt immer damit und verkackts dann z.B. bei nfs...
Es könnte auch beim release total shittige performance haben weil die Entwickelr es einfach net besser hinbekommen haben die zu optimieren für CnC.
 
Dafür gibts ja dann die closed beta, da werden wir's sehen :)
 
Zunächst einmal sorry für die späte Antwort. Hatte wenig Zeit. Dafür wird sie nun „etwas“ ausführlicher als geplant :p

Worum es mir im Kern geht, Mixery, ist Aktivität.
Denn C&C hat schon sehr lange ein Aktivitätsproblem, welches ich als das zentrale Problem überhaupt von CnC betrachte. Es ist schon bezeichnend, dass sogar hier im UF, dem derzeit größten und „aktivsten“ deutschsprachigen C&C-Forum, kaum noch jemand einen CnC-Titel aktiv online spielt. Oder mit anderen Worten: Eigentlich könnte man das „Command & Conquer“ auch aus dem Header streichen.


Warum gibt es diese alles umspannende Aktivitätsproblematik bei C&C? Unter anderem in "meinem" Topic „Warum freut sich keiner auf den Generals 2 Multiplayer?“ hatte ich relativ ausführlich dargelegt, was ich als Grundursache für dieses Aktivitätsproblem erachte: Nämlich die Tatsache, dass der Multiplayer der letzten C&C-Titel nicht erfolgreich gewesen ist. Das ist ja auch logisch, denn wie sollte der Singleplayer großartig Aktivität generieren können?


Ich möchte an dieser Stelle anfügen, dass ich nichts gegen einen sehr guten SP habe. Mir ist durchaus bewusst, dass dieser für viele das entscheidende Kaufargument darstellt und eine wichtige Türöffnerfunktion haben kann (und auch noch andere Funktionen). Das wiederum ist aber auch das Problem: Es wäre besser, C&C wäre als starker Multiplayer-Titel in den Köpfen und Erwartungen der Leute verankert. Wenn eine große Mehrheit mit C&C hauptabesächlich den SP assoziiert, bedeutet dies ja nicht, dass sie dies auch gut finden. Vielleicht spielen sie den C&C-SP durch und wenden sich darauf wieder dem SC2-MP oder LoL zu, wo ihre Wurzeln, z.B. via Clans, viel stärker verankert sind? Außerdem ist es auch möglich (und sehr wichtig!), einen Spieler weiterzuentwickeln und seine Interessen für den MP zu wecken – ihn regelrecht zu fesseln! Optimal (aber erfahrungsgemäß illusorisch) wäre es, einen erstklassigen SP und MP zu bekommen.


Warum ist mangelnde Aktivität das zentrale Problem von C&C? Der Multiplayer birgt unglaublich viele Potenziale, einen Spieler dazu zu bringen, sich über einen sehr langen Zeitraum sehr intensiv auf vielen verschiedenen Ebenen mit dem Produkt auseinanderzusetzen. Die Marketingheinis würden von der „Wirkungskette des Kundenerfolgs/Markterfolgs“ sprechen: (1) Kundennähe (über den MP lernt man seine Kunden sehr gut kennen, kann sie beobachten und beeinflussen), (2) Kundenzufriedenheit (am besten auf einem Niveau, das automatisch zu Kundenloyalität/-treue führt) und letztlich, und das sollte immer das Ziel sein, Kundenbindung. Die Quintessenz: Der Multiplayer verfügt über sehr starke Zufriedenheits- und Bindungskräfte, die es auszunutzen gilt und die man im Sinne eines langfristigen, nachhaltigen Markterfolges nicht vernachlässigen darf. Der Spieler muss in einem C&C im wahrsten Sinne des Wortes Wurzeln schlagen.

Dies Alles hat während der letzten Jahre mit der großen Anzahl an (neuen) C&C-Spielen nicht stattgefunden und wurde dafür von der Konkurrenz vielfach sehr gut umgesetzt. Bei dieser haben Clans, große Turniere, Modding-Begeisterte, Nerds aller Art nun ihre Zelte aufgeschlagen. Das hat von Spiel zu Spiel natürlich erheblich an Image und Marke gekratzt und jedes Mal Spuren hinterlassen. Die Verkaufszahlen von C&C gingen sukzessive zurück. Tiberian Twillight war da nur die Spitze des Eisberges und vielleicht auch nur der Versuch, die „Cash Cow“ C&C ordentlich zu Melken und Abzuschöpfen.


Was bedeutet Aktivität? Der Begriff der Aktivität ist für mich sehr stark mit der Möglichkeit der (Weiter)Entwicklung verknüpft. Die Grundannahme, von der ich im Folgenden ausgehen möchte, ist: Je länger ein Spieler auf einer bestimmten Stufe verharrt und keine Entwicklung mehr vollzieht, desto wahrscheinlicher ist es, dass er seine Aktivität zurückfährt, bis diese irgendwann völlig zusammenbricht und er somit auch kein (aktiver) Spieler mehr ist (er steigt von der Entwicklungsleiter sozusagen wieder herunter bzw. scheidet aus). Man könnte auch vereinfachend sagen: Ein Spiel muss interessant und spannend bleiben! Eine Beziehung darf nicht „einschlafen“! Ferner möchte ich von der Annahme ausgehen, dass eine höhere Entwicklungsstufe oftmals mit einer zunehmenden Aktivität und Kundenbindung verknüpft ist: Für jemanden, der einmal viel in ein Spiel (= in eine Beziehung) investiert hat, ist es „teuer“ und schwieriger wieder auszusteigen.


Wie kann im Rahmen des Multiplayers nun dauerhaft und langfristig Aktivität generiert werden? Der Königsweg ist hier meiner Meinung nach der Fokus auf den alles umspannenden Wettbewerbsgedanken. Es ist völlig egal, ob jemand ein Newb ist, der gerade den Singleplayer durchspielt, oder ob wir einen Progamer ins Auge fassen, der seinen Lebensunterhalt mit dem Spielen bestreitet, beide haben (zu 99%) mindestens eine Gemeinsamkeit: Sie wollen gewinnen! Niemand will verlieren! Egal ob jemand no rush 10 Minuten, irgendeinen Mod oder ein Turniermatch spielt, der Erfolg oder Misserfolg am Ende einer Partie hat eine zentrale Bedeutung und wirkt sich aus. Oft dienen bestimmte Sonderregeln (no rush) sogar auch (nicht nur) dazu, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen oder einen Misserfolg hinauszuzögern. Letztlich muss es also sehr stark darum gehen, den Leuten Erfolgserlebnisse zu verschaffen und sie zu motivieren, in irgendeiner Form am Ball zu bleiben.


Gibt es gute und schlechte Aktivität? Mir ist es an dieser Stelle auch vollkommen egal, Mixery, ob Aktivität konkret nun bedeutet, dass jemand schlecht spielt, dass er nur Mods oder Custom-Maps spielt, dass jemand nur no rush spielt, dass jemand hauptsächlich Maps oder Mods bastelt, dass jemand eine Fansite betreut, dass jemand eine LAN-Party veranstaltet, dass jemand eine Clan-Website betreut oder im Teamspeak für gute Stimmung sorgt. Wichtig ist für mich nur, dass ständig „Leben in der Bude ist“ und die Rahmenbedingungen so gesetzt sind, dass sich dieses entfalten kann. Das Rad muss sich immer weiter drehen! Und es ist möglich, unterschiedliche Entwicklungspfade einzuschlagen! Nicht jeder kann/muss/sollte ein Progamer werden! Insofern habe ich mit den Beispielen, die du in deinen Posts formuliert hast, auch keinen Dissens.

Ich möchte lediglich noch einen Punkt zu dem ergänzen, was Mooff dir völlig richtig geantwortet hat: Es ist absolut notwendig, dass eine klare Vorstellung (ein Konzept) darüber besteht, wie ein Spiel gespielt werden soll. Das heisst nicht, dass schon bei der Entwicklung eines Spiels exakte Kenntnis darüber besteht, mit welchen exakten Einheitenkombinationen, Timings und dem Ausschöpfen von Micro-Potenzialen in x Jahren ein Spiel bestritten wird. Denn das ist, insbesondere für ein sehr komplexes, tiefgehendes und abwechslungsreiches Spielvergnügen, wie wir es fordern, völlig unmöglich vorherzusagen. Es geht vielmehr um abstrakte Leitlinien, die abgesteckt werden müssen. Um einen Rahmen, den es (immer wieder neu = Support) zu setzen gilt. Und da kann ich dir nur sagen: Ich will kein Turtle-Spiel, oder um Mooff zu zitieren:

Mooff said:
Bunkerei, insbesondere die von dir beschriebene hat im Prolevel nichts verloren, denn sie erfordert sehr wenig Können. Da zwei, drei Imba-Abwehrwaffen hinklatschen, dann Imba-Auroras bauen um danach auf den Timer der Superwaffen zu warten... musst du wirklich fragen ob das im nächsten Spiel enthalten sein soll?

Genausowenig wie man die Balance für jeden Spielmodi (1vs1, 2vs2 etc.) ohne Priorisierung (z.B. Priorität für 1vs1) pflegen kann, kann man die Balance für jedes Skill-Level individuell anpassen oder im größeren Rahmen gedacht jedem Spieler sein eigenes Spiel zur Verfügung stellen. Es braucht immer eine klare Grundorientierung und Ziele, an denen man sein Tun ausrichten kann. Allerdings möchte ich dem abschließend hinzufügen, dass dies keinesfalls in dem Sinne missverstanden werden darf, dass die Belange von Neueinsteigern keine Rolle spielen würden: Es braucht Einsteigerfreundlichkeit (z.B. auch im Automatch, wo man als Newb nicht direkt auf die Besten der Besten treffen sollte) und die Maxime sollte möglichst lauten: Easy to learn, hard to master.
 
Hey wart mal Moof!

Wie kann ich den satz verstehen: it's two months from ship and it is what it is
2 Monate form Release oder wie?
 
Im Kontext, er hat damals im September beschrieben welche Situation bei ihnen eben gerade nicht vorherrscht.
 
hi freezy,

kannste mal folgende Fragen beantworten (sofern möglich):

- Da Öl jetzt ne 2te, separate Ressource ist - gibt es denn immernoch auf den Maps neutrale Gebäude zum einnehmen, die Ressource generieren, wie die Derricks aus Gen1 bzw. andere Gebäude wie Raffinerien, Krankenhäuser oder EMP Tower wie in C&C3?

- Was hat das mit den verschiedenen Tech Trees auf sich? Muss man sich im Spiel zwingend entscheiden worauf man geht und dann gibts keinen Weg zurück?

-Wie sind die Commando-Einheiten aufgebaut? Sind die immernoch perma-invis wie in Gen1? Sind diese "Heroes" komplett unterschiedlich zu Gen1 oder relativ ähnlich (USA/EU = Sprengcommando, China/APA = Utility, GLA = Sniper)?


Thx!
 
Ich hätte auch noch nee Frage. Auf den Bildern sieht man oben in der Mitte 2 Portraits von 2 Soldaten oder so. Sind das Sachen die man unlocken kann so wie bei sc2 oder was zeigt das ?
 
hi freezy,

kannste mal folgende Fragen beantworten (sofern möglich):

- Da Öl jetzt ne 2te, separate Ressource ist - gibt es denn immernoch auf den Maps neutrale Gebäude zum einnehmen, die Ressource generieren, wie die Derricks aus Gen1 bzw. andere Gebäude wie Raffinerien, Krankenhäuser oder EMP Tower wie in C&C3?

- Was hat das mit den verschiedenen Tech Trees auf sich? Muss man sich im Spiel zwingend entscheiden worauf man geht und dann gibts keinen Weg zurück?

-Wie sind die Commando-Einheiten aufgebaut? Sind die immernoch perma-invis wie in Gen1? Sind diese "Heroes" komplett unterschiedlich zu Gen1 oder relativ ähnlich (USA/EU = Sprengcommando, China/APA = Utility, GLA = Sniper)?


Thx!
1. wird es wohl geben, war aber net fertig, daher KA was es gibt
2. Tech Trees sind halt Tech Trees ^^. Wenn man genug Kohle hat geht man halt auf alles, wenn nicht spezialisiert man sich auf das was man braucht. Getätigte Forschungen kann man nicht wieder rückgängig machen, gebaute Gebäude hingegen kann man ja wieder verkaufen. Versteh daher die Frage nicht ganz :o
3. weiß ich grad net, hab die nicht näher untersucht, evtl. kann ein anderer Summitteilnehmer was sagen wenn er hier liest ^^. Vermute aber mal, dass ihre Fähigkeiten noch nicht fertig waren und sich das was sie können eh noch ändern kann.


Ich hätte auch noch nee Frage. Auf den Bildern sieht man oben in der Mitte 2 Portraits von 2 Soldaten oder so. Sind das Sachen die man unlocken kann so wie bei sc2 oder was zeigt das ?
Das ist quasi das Portrait der Spieler. Da wird es später mehr Auswahl geben.
 
Getätigte Forschungen kann man nicht wieder rückgängig machen, gebaute Gebäude hingegen kann man ja wieder verkaufen. Versteh daher die Frage nicht ganz :o.

Danke für die Infos :) Die Frage war eig so gemeint, ob man sich pro Partie nur auf eine Sache spezialisieren kann - der nichtgewählte Techpfad wäre dann nicht mehr verfügbar. So in etwa wie die Kompanien in COH (wobei der Verglech hinkt, da es ja Ability-Trees sind) - wenn ich da z.B. Richtung Tanks gehe habe ich dann keine Fallschrimspringer für das gesamte Spiel.
 
Ne ist eigentlich so wie in früheren C&Cs. Wobei es evtl. bei den Generalsfähigkeiten aufgedröselt wird, da konnte man in Generals ja nicht alle pro Match erforschen. Aber das ist noch unbekannt.
 
Ziemlich beeindruckender Beitrag, Yuri. Respekt :up

Wie kann im Rahmen des Multiplayers nun dauerhaft und langfristig Aktivität generiert werden? Der Königsweg ist hier meiner Meinung nach der Fokus auf den alles umspannenden Wettbewerbsgedanken. Es ist völlig egal, ob jemand ein Newb ist, der gerade den Singleplayer durchspielt, oder ob wir einen Progamer ins Auge fassen, der seinen Lebensunterhalt mit dem Spielen bestreitet, beide haben (zu 99%) mindestens eine Gemeinsamkeit: Sie wollen gewinnen! Niemand will verlieren! Egal ob jemand no rush 10 Minuten, irgendeinen Mod oder ein Turniermatch spielt, der Erfolg oder Misserfolg am Ende einer Partie hat eine zentrale Bedeutung und wirkt sich aus. Oft dienen bestimmte Sonderregeln (no rush) sogar auch (nicht nur) dazu, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen oder einen Misserfolg hinauszuzögern. Letztlich muss es also sehr stark darum gehen, den Leuten Erfolgserlebnisse zu verschaffen und sie zu motivieren, in irgendeiner Form am Ball zu bleiben.

Aber genau das war doch bis jetzt in absolut jedem C&C gegeben. Gerade Tiberian Twilight ist aber dennoch dermaßen gefloppt, obwohl man auch da wunderbar herausfinden konnte wer der bessere ist.

Die Frage die man klären muss ist, warum gerade Generals noch immer so beliebt ist. Und dieses Erfolgsrezept sollte man auf den Nachfolger anwenden. Nach meiner Logik bedeutet das: So viel beibehalten wie möglich und nicht wieder irgendwelche Experimente. Genau deswegen würde ich eben auch Elemente übernehmen, die andere vielleicht als NO-GO betrachten (nämlich Rumgebunker). Ich bin nämlich der absoluten Überzeugung, dass Zero Hour lange tot wäre, wenn man sich da nicht so herrlich einbunkern könnte:D

Das mein ich übrigens ernst. Alles davon ;)
 
Last edited:
Ziemlich beeindruckender Beitrag, Yuri. Respekt :up



Aber genau das war doch bis jetzt in absolut jedem C&C gegeben. Gerade Tiberian Twilight ist aber dennoch dermaßen gefloppt, obwohl man auch da wunderbar herausfinden konnte wer der bessere ist.

Die Frage die man klären muss ist, warum gerade Generals noch immer so beliebt ist. Und dieses Erfolgsrezept sollte man auf den Nachfolger anwenden. Nach meiner Logik bedeutet das: So viel beibehalten wie möglich und nicht wieder irgendwelche Experimente. Genau deswegen würde ich eben auch Elemente übernehmen, die andere vielleicht als NO-GO betrachten (nämlich Rumgebunker). Ich bin nämlich der absoluten Überzeugung, dass Zero Hour lange tot wäre, wenn man sich da nicht so herrlich einbunkern könnte:D

Das mein ich übrigens ernst. Alles davon ;)

Yuri hat völlig recht man muss es auf der Pro Szene Interesant gestalten.
Da war CnC4 von allen Teilen noch am weitesten vom E-Sport entfernt gewesen. Keine Ahnung wodran du festmachst was e-sport tauglich ist...
CnC4 war ein schlechtes Beispiel weil dort so gut wie alles removed war (basenbau,minerals sammeln, macro, microen...) alles essentziel für Pro-Gaming.
Bessere Beispiele wären halt Ra3 oder Tw obwohl die auch übelst verbugged waren und viel zu imbalanced+ schlechtes matchmaking.
Also was man besser machen kann ist Turniere veranstalten mit dickem Preisgeld, besseres Matchmaking und natürlich Lag Fix. Die Turniere am besten auch direkt von EA so das die bei Twitch direkt auf der Frontpage sind usw.
Ganz wichtig natürlich nen flüssiges Meta Game damit nirgends leerlauf entsteht sondern konstant schön Action ist und halt auch build vielfalt.
 
Freu mich schon Bunkerer platt machen zu können :D. Mal schauen ob Towerpushen in G2 möglich sein wird. Ich kenn da sonen Spieler im UF der konnte nur ein und den selben Push spielen und er wäre sicherlich ganz doll traurig wenn er nicht mehr mit seinen verküppelten Abwehrgeschützen vor deine Base fahren kann :(.

Naja wie dem auch sei. Ich hoffe zumindest das die Factions einen etwa gleichen Skillcap haben, weil ich hab keinen Bock, dass das so wird wie in RA3.
Falls es welche von euch geben sollte, die das Metagame von diesem Spiel nicht kannten, hier mal ne kurze Zusammenfassung:

Es gab ne Faction die konnte von T1 an zu Wasser, als auch zu Luft Unterwegs sein mit ein und der selben Unit und diese war auch in der Lage eine riesige Explosion zu verursachen sobald man diese gekillt hatte.
Die Infantrie von dieser Faction war sogar so stark, dass sie einen ganzen Armymix einfach zerstören konnte und das zu einem geringen Kostenaufwand.

Der Skillcap dieser Rasse war dem entsprechend gering, fast schon auf Anfängerniveau zu halten.

Klingt OP oder? War es auch. Warum keinen Nerf? Naja EA hört lieber auf Noobs bzw hat nach 12 Patches aufgehört sich für das Spiel zu interessieren.
Wie konnte diese Faction erst enstehen und die alte Red Alert Tradition (Allies und Soviets) brechen? Naja da gabs einpaar Game Designer, denen man wohl ins Hirn ge**** hatte und sie nannten diese Faction "innovativ".
Inntovativ war diese Faction überhaupt nicht, sie war Bullshit und es wurde von Anfang an bemängelt.

Was ich damit sagen will ist, dass man aufpassen sollte wie weit man mit seinem "kreativem Gedankengut" abschweifen sollte. Neue taktische Möglichkeiten ok, aber totalle imbalance, nein.
Da hilft auch der beste und langwierigste Support nicht, wenn ein Spiel von Anfang an verhunzt wird.
 
MrYuRi [B said:
Wie kann im Rahmen des Multiplayers nun dauerhaft und langfristig Aktivität generiert werden?[/B] Der Königsweg ist hier meiner Meinung nach der Fokus auf den alles umspannenden Wettbewerbsgedanken. Es ist völlig egal, ob jemand ein Newb ist, der gerade den Singleplayer durchspielt, oder ob wir einen Progamer ins Auge fassen, der seinen Lebensunterhalt mit dem Spielen bestreitet, beide haben (zu 99%) mindestens eine Gemeinsamkeit: Sie wollen gewinnen! Niemand will verlieren! Egal ob jemand no rush 10 Minuten, irgendeinen Mod oder ein Turniermatch spielt, der Erfolg oder Misserfolg am Ende einer Partie hat eine zentrale Bedeutung und wirkt sich aus. Oft dienen bestimmte Sonderregeln (no rush) sogar auch (nicht nur) dazu, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen oder einen Misserfolg hinauszuzögern. Letztlich muss es also sehr stark darum gehen, den Leuten Erfolgserlebnisse zu verschaffen und sie zu motivieren, in irgendeiner Form am Ball zu bleiben.

Und diese Erfolgerlebnisse schafft man z.B., indem man es wie SC 2 macht.
Man sagt den Leuten nicht länger "du bist 89.735 in der Ladder, du bist ein Noob",
sondern man sagt ihnen
"du bist toll, du bist in der Super League und wenn du weiterspielst, kannst du sogar in die Super Duper League kommen".

Aber um die Leute bei Stange zu halten, reichen natürlich nicht nur derartige Tricks.
Das Spiel selbst muss genug hergeben. Da muss genug Spieltiefe drin sein.
Weiter muss man mit Patches herkommen, die das Meta Gameplay interessant halten.
Allerdings ist selbst dann irgendwann mal die Luft raus und es muss was Neues her.
 
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