Summit 2012 - Infos (Skirmish, Client-Server, 3 Fraktionen, PvE ...)

Mooff

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Mooff VI

EA Command & Conquer Community Summit 2012

Infos aus der Gameplay Präsentation von Sam Bass
  • Philosophie
    Hier verfolgt man nach dem Testversuch Command & Conquer 4: Tiberium Twilight eine Back to the Roots Strategie. Das Spiel wartet also wieder mit den klassischen Elementen Basisbau und Ressourcen sammeln auf.
  • Basisbau
    Wie schon aus C&C Generals bekannt kommen im Nachfolger ebenfalls Bulldozer, respektive Worker zum Einsatz.
  • Ressourcensystem
    Hier gibt es eine größere Änderung zu dem Vorgänger. Der Spieler muss sich von nun an um zwei Ressourcen kümmern.
  • Geld/ Credits
    Wird wieder in Supplydepots abgebaut. Command & Conquer (Generals 2) setzt also nicht wie die älteren Spiele der Alarmstufe Rot oder Tiberium Serie auf Rohstofffelder, sondern auf Depots wie in Generals oder Alarmstufe Rot 3.
  • Öl
    Öl stellt die neue Ressource des Spiels dar. Öltürme sind nun nicht mehr zusätzliche Geldspender, sondern funktionieren wie das Vespingas in Starcraft 2. Öl ist dabei zwingend notwendig um höhere Techstufen zu erreichen. Dabei baut man Öltürme auf Ölquellen, bei denen es üblicherweise, wie bei Starcraft 2, zwei an jedem Supplydepot gibt.
  • Fraktionen & Unterschiede
    Zum Zeitpunkt der Präsentation gab es 3 spielbare Fraktionen. Wobei dies in Zukunft wohl noch weiter aufgestockt wird. Dabei ist es Teil der Designphilosophie, dass sich die Fraktionen nicht nur optisch unterschieden, sondern auch unterschiedlich spielen sollen. Zum Beispiel wird es verschiedene Techsysteme geben und die Stromsysteme unterscheiden sich.
  • EU
    Die Einsteigerfraktion. High-Tech. Vergleichbar mit USA aus Generals. Beim Stromsystem hat man hier offensichtlich zu den Protoss aus Starcraft 2 geschielt. Kraftwerke der EU geben nun einen Energieradius, indem die Gebäude platziert werden müssen um nicht in einen Niedrigstromzustand zu geraten.
  • GBA
    Die Globale Befreiungsarmee setzt wie auch im ersten Teil auf billige, wendige Einheiten und benötigt immernoch keine Stromgebäude. Neu ist hier, dass es verschiedene Techpfade gibt, man kann Kasernen und Waffenfabriken in unterschiedliche Spezialisierungen techen.
  • dritte Fraktion
    Diese war zwar spielbar, ist aber noch geheim.
  • Client/Server
    Die Spiele in Command & Conquer finden nicht mehr Client-Client System statt, sondern es wird auf eine Client-Server Verbindung gesetzt. Dies bietet einige Kontrollvorteile, so kann man dadurch Probleme wie Cheats, Lags und Disconnects umgehen, oder ihre Ursache besser bestimmen.
  • Skrimish
    Command & Conquer bietet auch die Möglichkeit gegen Computergegner anzutreten. Dabei gibt es eine starke KI, die mehrere Verhaltensmuster aufweist.
  • Spielmodi
    Hier wird noch viel experimentiert, welche Spielmodi Einzug erhalten werden, weswegen auch hier nicht viel berichtet werden darf. Grob gibt die Unterteilung in PvP (Spieler gegen Spieler) und PvE (Spieler gegen Umgebung), für beide Spielvarianten sollen dabei mehrere Modi verfügbar sein.

Infos aus der Balance Präsentation von Jeremy Townsend
  • Methoden
    Beim Balancing wird nicht nur auf ein Pferd gesetzt. Es wird mit verschiedenen Methoden gearbeitet um sicherzustellen, dass es keine Einheitenkombination oder Taktik gibt, die bei einem mathematischen Vergleich eine größere Siegchance hat als andere.
  • Integer-based
    Bisher wurde das Balancing immer anhand von Prozentwerten eingestellt, sprich der Waffentyp A macht 120% Schaden am Rüstungstyp B. Bei Command & Conquer setzt man nun auf Ganzzahlen, was den Balancing-Prozess vereinfachen soll.
  • Buildorder Optimization Tool
    Es wurde ein spezielles Tool geschrieben, welches sämtliche mögliche Buildorders nach bestimmten Kriterien errechnet. Die Ergebnisse können dann auch auf die KI übertragen werden, um diese fordernder zu gestalten.
  • StarCraft 2
    Während der Präsentation ist aufgefallen, dass Jeremy Townsend viele Vergleiche mit StartCraft 2 gezogen hat.

>>> zum CnC-Inside C&C Community Summit 2012 Portal
 

freezy

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Ja das sind die Ölquellen. Man muss dazu sagen, dass die Grafik noch work in Progress ist, in dem Build den wir gespielt haben, hatten diese nichtmal Texturen.


Noch ein Punkt den ich vergessen hatte: Für Modding sieht es leider schlecht aus :(. Wenn es Modding geben wird, dann nur wenn DICE selbst an Tools dafür arbeitet. Wir haben aber auch hier das Feedback gegeben, dass irgendeine Art von Modding oder Mapping wünschenswert wäre.

Naja zumindest sind Skirmish und viele Spielmodi enthalten :)
 
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Ich muss sagen bis jetzt siehts echt hammer geil aus, auch dein Bericht warn Knüller freezy. Was mir am aller meisten gefällt ist, dass einer der Producer ein SC2-Verfechter ist und wir wissen alle das vieles von SC und Generals sich ähnelte.
Ich hoffe doch das sie sich das beste von SC2 nehmen und trotzdem noch den "Geist" von CnC behalten.

Ich wünschte ihr könntet detailiert über das Gameplay berichten und VoDs posten, aber bestimmt habt ihr nenn Vertrag unterschrieben.... naja Schade, trotzdem macht das alles Lust auf mehr :).
 

Kasian

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Wie bitte, SC und Generals ähneln sich o_O
Seit wann das denn ^^
Ich halte das eher für sehr sehr gefährlich. Ich will nen C&C, keinen SC2 Klon mit neuen Einheiten ...
 

freezy

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Im Grunde war bei Generals und SC nur gleich, dass beide ein Workersystem hatten ^^. Und das ist ja auch gut so. Ich finde es auch nicht schlimm, dass mit Öl nun eine Vespingas-ähnliche Ressource dazukam, oder dass die EU Energie ähnlich wie bei den Protoss funktioniert. Meine Kritik an SC2 Elementen bezog sich auf schwerwiegendere Dinge (kann ich hier nicht nennen), die so auch noch nie in einem C&C vorhanden waren und da auch nicht hingehören. :) Wenn sie das nicht korrigieren kann ich euch jetzt schon sagen, dass es nen massiven Aufschrei geben wird ^^. Aber ich glaube die Entwickler haben das schon verstanden. Kasi hat da sehr Recht, C&C soll C&C bleiben und keine SC2 Mod sein, denn sonst kann man SC2 niemals schlagen :).
 
Apr 15, 2010
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Das Öl ist eine Bereicherung für Taktiken.
Schaut man sich mal Ra3 oder Tw an du spammst jede Unit mit der selben Ressource... Das bissl nervig.
Ich hoffe echt das wird gut mit den 2 ressourcen ! Aufjedenfall, zumindest denke ich das, wird es dadurch taktischer.
 

Mooff

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Mooff VI
Ich hoffe das das Öl nicht so unstrategisch platziert ist wie in Starcraft 2.

Also immer zwei Flecken neben dem Supply. Hätte viel lieber wenn das Kartenabhängig wäre und es auch Karten gibt wo Supply und Öl getrennt ist.
 

FiX

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Ja, in der Tat.. wenn Öl und Supply immer zusammen wäre, bräuchte man ja eigentlich kaum zwei Resourcen im Spiel haben. Vielleicht eine Grundmenge an Öl zum Start bei der Basis, dann aber auf jeden Fall auch Felder zum umkämpfen irgendwo verteilt an interessanten Punkten der Karte. Das gab es ja auch bei anderen C&C's wie RA2 schon, dass man dann Ölfelder/türme irgendwo mitten auf der Karte suchen, sichern und verteidigen musste.
 

MrYuRi

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Vielleicht kann man ja zusätzlich auch anfangen in freier Wildbahn nach Öl zu suchen und entsprechende Bohrungen vorzunehmen - und wenn man Pech hat kommt Greenpeace Oo
 

freezy

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Derzeit gab es in der Tat immer 2 Ölquellen pro Depot, wie halt in SC2. Würde mir da auch mehr Abwechslung wünschen, sodass man auch strategische Entscheidungen hat wohin man expandiert.
 

Lunak

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Hey warum wirft man nich auch gleich die Supplykisten random per Flugzeug ab, scheiß auf feste Lager, dann is erstmal nix mehr mit auswendig lernen^^
 
Jun 16, 2011
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Ich hoffe das das Öl nicht so unstrategisch platziert ist wie in Starcraft 2.

Also immer zwei Flecken neben dem Supply. Hätte viel lieber wenn das Kartenabhängig wäre und es auch Karten gibt wo Supply und Öl getrennt ist.
Jop dann wär die Idee voll fürn Arsch die Öltürme in Gen waren auch immer auf der Karte verteilt und dadurch wurde oft Randgebiete der Karte mit in die Schlacht einbezogen...
vlt so ein Oil inder Base und man muss dann Expandieren, aber sonst wäre das nur überflüssig und wird (mich) nur nerven.

Vielleicht kann man ja zusätzlich auch anfangen in freier Wildbahn nach Öl zu suchen und entsprechende Bohrungen vorzunehmen - und wenn man Pech hat kommt Greenpeace Oo
.lol

Buildorder Optimization Tool
Es wurde ein spezielles Tool geschrieben, welches sämtliche mögliche Buildorders nach bestimmten Kriterien errechnet. Die Ergebnisse können dann auch auf die KI übertragen werden, um diese fordernder zu gestalten.

Ich frag mich ob das gut ist, finde das schon gut so dass man in Gen an seiner BO rumbastenl muss, wenn jetzt jeder mit der Pefekt ausgerechneten BO zockt wär das fürn Arsch und das Game würde an Tiefe verlieren :nono
 
Aug 26, 2007
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Ich lese "skirmish" , ist den mittlerweile was bekannt obs bei diesem bleibt oder nun auch eine sp kampage geplant ist da diese für mich einzig interessant ist ?
Sorry habe das die letzte Zeit nicht mehr so mit verfolgt .
 

Osbes

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Derzeit gab es in der Tat immer 2 Ölquellen pro Depot, wie halt in SC2. Würde mir da auch mehr Abwechslung wünschen, sodass man auch strategische Entscheidungen hat wohin man expandiert.

Bei der einzigen Karte wo das Miniaturbild nicht mit der tatsächlichen Karte übereinstimmte gab es bei zwei Depots keine Ölquellen und an anderer Stelle drei Ölquellen neben dem Depot. Ich kann mich aber auch an keine der Karten erinnern, bei der es einzelne Ölquellen gegeben hätte.
 
Mar 4, 2010
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Ich lese "skirmish" , ist den mittlerweile was bekannt obs bei diesem bleibt oder nun auch eine sp kampage geplant ist da diese für mich einzig interessant ist ?
Sorry habe das die letzte Zeit nicht mehr so mit verfolgt .

Wenn ich mich nicht irre, war ein Solo-Teil mal als DLC geplant, bzw. Content denn du dann über das Hub "Command and Conquer Free 2 Play" erwerben kannst.
 
Dec 3, 2007
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Wie darf man sich denn Integer-Balancing vorstellen? Sind z.B. Schadensmultiplikatoren auf 1x, 2x, 3x etc. begrenzt oder ist damit gemeint, dass z.B. der EU Tank 8 Schüsse gegen den GLA Tank braucht?

Ich frag mich ob das gut ist, finde das schon gut so dass man in Gen an seiner BO rumbastenl muss, wenn jetzt jeder mit der Pefekt ausgerechneten BO zockt wär das fürn Arsch und das Game würde an Tiefe verlieren :nono

So wie sich das liest, geht es EA eher darum, im Voraus übermäßig starke BOs ermitteln zu können, eben damit man sie dann anderen durch Anpassungen wieder gleichstellen kann, ohne dass davor erst mal das ganze Spiel von diesen BOs dominiert werden muss, damit ihr Überlegenheit klar wird. Das wird kein Tool für Spieler sein.
 
Aug 26, 2007
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Blauer Planet
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Wenn ich mich nicht irre, war ein Solo-Teil mal als DLC geplant, bzw. Content denn du dann über das Hub "Command and Conquer Free 2 Play" erwerben kannst.


Das hört sich doch gut an . Meine begeisterung ist grade eben wieder 0,5% gestiegen. Nur noch die frage obs mit dem Beta release kommt , oder erst später verfügbar ist .
 

Mooff

Ex-Admin
Aug 2, 2002
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Mooff VI
Früher hatten die Spiele Prozentuales Balancing.

Grundschaden xxx, dazu 120% Schaden gegen die Einheitenklasse xyz.
Jetzt ist es Grundschaden xxx, dazu xx Schaden gegen die Einheit x (denke hier sind sie nicht nur auf ganzzahlige Werte umgestiegen sondern benutzen auch eine Balancematrix, statt sich auf Einheitenklassen zu beschränken - das sind aber Pre-Summit Infos).


Mir ist nichts über einen bestätigten Kampagnen-Einzelspieler bekannt. Die beste Info ist immernoch "Sagt das ihr es wollt, wir hören auf die Fans."
 

freezy

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Sep 26, 2002
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Richtig, es ist kein Tool für Spieler. Du wirst ingame also keinen Bot für dich spielen lassen können ^^

Integer Balancing heißt hier, dass sie mit festen Zahlen als Werten arbeiten, während bei vorherigen Titeln eben Schadensmultiplikatoren verwendet wurden. Beispiel: Tank macht 500 ground Damage + 300 extra damage vs. counter.