Cloud Gaming

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Was haltet ihr davon ?


Cloud-Gaming kommt
Mit "OnLive" sollen Computerspiele in Zukunft gestreamt werden. Das ständige Aufrüsten der Hardware wäre damit hinfällig.

(Palo Alto, 24.3.2009) Im Rahmen der "Game Developers Conference" stellte OnLive einen gleichnamigen Dienst vor, mit dem Gamer in Zukunft per Stream aufwändige Games am PC oder Fernseher spielen können. Das könnte laut dem Hersteller die Spielewelt grundlegend verändern. Für den User ergeben sich einige Vorteile aus dem Cloud-Gaming.



Hardware

Durch die rasante Entwicklung am Hardware-Markt und der ständig steigenden System-Anforderungen von PC-Games müssen echte Gamer immer mit der Entwicklung Schritt halten. Das Aufrüsten des Computers kann dabei rasch zu einem sehr kostenintensiven Hobby werden. Durch Cloud-Gaming könnte die Hardware schon bald keine Rolle mehr spielen. Nötig für den Spielespaß mit anspruchsvoller 3D-Grafik ist lediglich eine stabile Breitband-Verbindung. Die Spiele selbst werden auf den Servern von OnLive installiert, die alle sechs Monate auf den aktuellsten Stand der Technik gebracht werden. Damit erspart sich der User den Kauf zusätzlicher Hardware-Komponenten.



Cloud

Um die Cloud nutzen zu können, muss der User eine monatliche Gebühr zahlen. Dafür kann er auf allen internetfähigen Plattformen wie dem PC, dem Fernseher oder dem Mac das Angebot nutzen. Für den Spielegenuss via Fernseher wird es ein Gerät mit HDMI-Unterstützung und Bluetooth namens "MicroConsole" geben, dass weniger als 250 Euro kosten soll. Derzeit werden von OnLive 16 Spieltitel angeführt. Die Spiele-Auflösung ist dabei abhängig von der Qualität der Breitband-Anbindung. Laut OnLive kann der User bei einer Übertragungsrate von 1,5 Megabit pro Sekunde mit einer Auflösung rechnen, die der Spielkonsole Nintendo Wii entspricht. Mit vier bis fünf Megabit pro Sekunde kann der Gamer seinem Hobby mit HD-Auflösung nachgehen. In der Cloud wird, ganz im Sinne des aktuellen Trends, auch auf den sozialen Aspekt fokussiert. Jeder Spieler wird mit einem eigenen Profil auf OnLive vertreten sein, das zahlreiche Features auch für Außenstehende bieten wird.



Countdown

Sieben Jahre lang wurde die Cloud-Gaming-Lösung von OnLive entwickelt. Um Spielverzögerungen zu verhindern, wurde an einer speziellen Streaming-Technologie gearbeitet und eine optimierte Videokomprimierung entwickelt. Mittlerweile können sich die Gründer Steve Perlman und Mike McGarvey über zahlreiche Partner freuen. Namhafte Spieleentwickler wie beispielsweise Electronic Arts, Ubisoft oder Eidos unterstützen die Streaming-Pläne. Laut Perlman wird OnLive im kommenden Winter seinem Beta-Status entschlüpfen. Dann kann jeder Interessierte den Dienst über eine monatliche Gebühr nutzen. Der Preis soll sich dabei je nach Spiel unterschiedlich gestalten. Es wird bereits vermutet, dass Spiele auch direkt über OnLive gekauft werden können. Bisher sind diese Pläne allerdings nur auf die USA beschränkt, wieweit OnLive auch in Europa zu nutzen sein wird ist noch nicht bekannt. Nach dem Boom der Spielkonsolen sprechen Spiele-Fachleute durch das Cloud-Gaming bereits vom Ende der Konsolen.


Weiteres News:
http://www.gamingblog.de/xbox-360/10130/videospiel-branche-entdeckt-das-cloud-gaming/

http://www.pcgames.de/OnLive-Firma-...-in-den-USA-Monatliche-Kosten-bekannt-706346/

http://www.zeit.de/digital/games/2009-11/spielen-in-der-wolke
 


interessanterweise habe ich das letzte Mal vor ziemlich genau einem Jahr von OnLive (bzw, der Idee dahinter) was gehört und mich letztens (weil ich gerade überlege wie genau ich mein Heimnetz aufbaue - Thin Clients, oder potente Endgeräte etc) gefragt was eigentlich draus geworden ist.
 
wenn ik mir steam so angucke ... kp ob man dat vergleichen kann ... aber ... neeeee
 
Hört sich interessant an,bevor ich aber anfange was zu bezahlen will ich erstmal ne kostenlose demo oder so haben um zu gucken wie sich das in der Praxis anfühlt...
 
Der Preis von OnLive soll bei 14,95USD liegen was Umgerechnet so 12,35€ sind und soviel wie ein WoW account kostet,der Preis wäre erträglich denke ich.

Wie das Cloud System Funktioniert ist denke ich jedem klar,aber ich erkläre es noch mal anhand eines einfachen beispiels.

Bei einem Peer-to-Peer Netzwerk wierd die Last auf die Clienten verteilt um den Server zu entlasten und beim Cloud-Computing ist es genau andersherum,die last von den Clienten wierd auf die Server der einzelen Anbieter verteilt.

http://www.youtube.com/watch?v=xJCOzUk76GQ

Und ein weiteres beispiel für Antivirensoftware.

http://www.youtube.com/watch?v=mt9jBKpDtV8
 
Man muss aber bedenken das die 15 Dollar nur die Grundgebühr sind, danach muss man noch die Spiele kaufen/mieten.
An und für sich finde ich die Idee aber interessant. Wird aber noch dauern bis wir das bekommen. Derzeit laufen in den USA ja die ersten Tests, scheint auch recht gut zu klappen.

Es wäre halt endlich sowas wie der Traum der "One-Console", also nur eine Konsole auf der man alles zocken kann. Leider eben mit dem Nachteil das man immer online sein muss und eine starke Leitung braucht. Ebenso kann man es (derzeit) nicht von überall nutzen. Wer also zwei Wohnungen hat braucht zwei Geräte.

Bei YouTube gibts auch erste Videos die das ganze im Livebetrieb zeigen, scheint selbst bei Shootern gut zu funktionieren. Zumindest im Singleplayer. Ping und Lag im MP sind da dann wieder eine andere Frage.
 
Quake Live ist doch quasi auch sowas oder? Einfach ein "besseres" Browserspiel.

Ich finde da das Konzept von Cloud-Antivirensoftware deutlich interessanter. :)
 
bei uns inner firma war letztens einer, der uns cloud computing in sachen finanzplanung schmackhaft machen wollte. also ganz einfach gesagt: man jagt die daten des rechnungswesens zum anbieter und zurück kommt der finanzplan.
der typ war aber eher unsympatisch und wollte auch imho zu undetailliert erklräen, was da in seiner black box genau passiert. da habe ich mal "nein" gesagt^^
 
ich weiß ja nicht ob alle 4-5 jahre 700€ zuviel verlangt ist um mit den technischen gegebenheiten schritt zu halten ^^ so jetzt les ich mal :D

mh ich kann das nicht ganz nachvollziehen wenn jetzt 10.000 css zocken wollen, dann stellen die jedem einzelnen die rechenpower und streamen mir das game aufn fernseher oder auf meinen pc?
und css wäre ja noch ne sparsame lösung, gibt ja schon anspruchsvollere spiele

ich kann mir kaum vorstellen das dies ohne überlastungen verzögerungen und vielen anderen problemen funktionieren kann.
muss das netzwerk nicht proportional zur nutzerschaft wachsen um mögliche engpässe aufzufangen? das müssten doch ganze hochhäuser voller rechen- und netzwerkpower sein um eine wirklich große userschaft zu befriedigen...
ich sehe dafür irgendwie noch schwarz oder mach ichs mir zu kompliziert?

ich kann mir auch nicht vorstellen das ich keinen erhöhten ping habe, denn ich muss ja meine daten erst von cloud empfangen, dann reagieren, wieder zurück zu cloud und erst dann zum server usw
gerade bei shootern sind doch einige zehntelsekunden schon beschissen.
 
Last edited:
Die Grundgebühr wurde auf 5 Dollar gesenkt, soweit ich weiss.

Cloud-Gaming wird zwar das PC-Gaming nicht ablösen, aber ich hoffe, dass wir dann die gleichen Versionen spielen werden --> grössere Community.

Was aber Cloud-Gaming tun wird: Die Konsole abschaffen.

Denn die "Eigenschaften" der Konsole gibts auch beim Cloud-Gaming.
Geringer Anschaffungspreis und hohe fortwährende Kosten (in Form von teuren Spielen, Abosystem (xboxlive und bald auch psn premium) usw.)

Cloud-Gaming kostet in der Anschaffung nix bzw. der winzig kleine Empfänger ist die neue "Konsole".

Weitere Vorteile: die Technik wird je nach Anbieter sets aktualisiert
und Cloud-Gaming funktioniert (bzw. wird) überall auf jedem xbeliebigen-Gerät funktionieren.
 


Cloud Gaming wird die Konsole nicht abschaffen. Dafür sorgen schon BigN, Sony und Microsoft ;)

 
die können das Aussterben nur hinauszögern, aber früher oder später werden sie auch mitziehen (eigenes Cloud-Gaming-Angebot) oder werden sich zurückziehen. Cloud-Gaming hat gegenüger der Konsole nur Vorteile (mal vom "Offline"-Modus abgesehen). Klar, zu Beginn wird onLive noch nicht so spektakulär aussehen, aber das wird sich schnell bessern. Ausserdem werden sicherlich auch andere namhafte Firmen in das Cloud-Gaming-Geschäft einsteigen. Ich denk da v.A. an google :P
 
Ehrwürdiger Professor zu seiner Vorlesung über veteilte Systeme said:
Wie lautet die erste Grundregel verteilter Systeme?
Nutze niemals verteilte Systeme!

Verteilte Systeme sind auch heute noch nicht einfach umzusetzen und bieten meist erhöhte Wartungskosten, da eine Idealisierung der Hard- und Software meisten aus praktischen oder finanziellen Grüden nicht möglich ist.
Wenn wir diese Probleme überwunden habe ist es aber sicherlich in einigen Bereichen ein guter Schritt zur Optimierung unserer Ressourcennutzung.

Eine Sicherheits-Cloud halte ich für sehr kiritisch und würde davon ausgehen, dass sie aufgrund ihrer Zentralisierung und Einheitlichkeit eher das Gegenteil bewirkt.
 
aha aha also hatte ich gar nicht so unrecht? ^^

ich versteh auch nicht ganz wie das mit den spielen funktionieren soll. die muss ich doch trotzdem noch kaufen oder?
und das + die monatliche abgabe? dann kann ich mir auch jedes zweite jahr ne neue konsole zulegen ^^
 
Die Spiele laufen auf Servern des Herstellers und werden zu dir gestreamt. Die Verzögerung ist dabei relativ gering da jeder User fixe Routen/Rechenzentren zugewiesen bekommt. So oder so ähnlich. Von dem Fachchinesisch versteh ich nicht wirklich viel ;)

Du kannst die Spiele entweder kaufen oder Spielzeit mieten, das Preismodel hängt aber wohl vom Publisher ab.
Und für fünf Dollar im Monat kannste lange zocken bevor du dir eine next Gen leisten könntest, wenn man mal von Einführungspreisen um die 300-500 Dollar ausgeht ;)
Zumal mit diesem System theoretisch eben alles spielbar wäre, egal ob PC, PS3 oder 360. Die Eingabegeräte können da aber natürlich Probleme darstellen (Wii, Move, etc).
 
Absolut interessantes Thema.
Arbeiten doch Stand heute in der freien Wirtschaft schon viele mit Zero-/Thin-Clients. Die Hardware wird immer günstiger & leistungsfähiger. Ob es jetzt da immer "in the cloud" oder selbst gehostet ist, ist relativ egal - fakt ist, die Technik + Hardware dafür ist da.

muss das netzwerk nicht proportional zur nutzerschaft wachsen um mögliche engpässe aufzufangen? das müssten doch ganze hochhäuser voller rechen- und netzwerkpower sein um eine wirklich große userschaft zu befriedigen...
ich sehe dafür irgendwie noch schwarz oder mach ichs mir zu kompliziert?

ich kann mir auch nicht vorstellen das ich keinen erhöhten ping habe, denn ich muss ja meine daten erst von cloud empfangen, dann reagieren, wieder zurück zu cloud und erst dann zum server usw
gerade bei shootern sind doch einige zehntelsekunden schon beschissen.
Natürlich muss das Netzwerk wachsen, aber schau dir doch mal die Leistungsdaten von neuen Server an.
Momentan ist es kein Problem ~10 (Produktiv-)Server virtuell auf einer Hardwareeinheit laufen zu lassen. Neue Systeme werden Standardmäßig mit 2x SixCore & 144GB RAM ausgestattet (und das ganze hat dann zwei Höheneinheiten im Rack). Was meinst du was da an Leistung bereitsteht :)
Der Ping wird im Zweifel sogar besser sein, auf deinem Monitor siehst du ja nur das Bild, die Verarbeitung etc findet auf dem Host statt. Und der wird über ne fettige Leitung verfügen.
 
Neue Systeme werden Standardmäßig mit 2x SixCore & 144GB RAM ausgestattet (und das ganze hat dann zwei Höheneinheiten im Rack).
Oh ja, vor allem die Leistungsdaten bei Grafik und Sound sind im Serverbereich unerreicht. :p

Du vergisst einen entscheidenden Unterschied zwischen einem 0815-Server und einer Gamingplattform:
Die benötigte Rechenpower, gerade bei der Grafik!
x Rechner als VM auf einem Server funzt nur deshalb weil die meisten Anwendungen selbst kaum Rechenkraft brauchen, Grafikleistung schon 2x nicht und auch die IO auf die HDDs nicht so brachial sind!
Ne anspruchsvolle Anwendung wie grössere Datenbanken müssen weiterhin Single auf einer Hardware laufen und werden eher aus Redundanzgründen virtualisiert.

Fürs Gaming hiesse das es müsste entweder auf Crapgrafik gesetzt werden, oder für jeden Zocker soviel Power zur Verfügung gestellt werden, das es einer eigenen Konsole/PC nach neuestem Stand entspricht. Das ist schon ein erheblicher Mehraufwand gegenüber Standardservern.

Zu den Netzwerken:
Auch hier muss man sehen das selbst in Firmennetzwerken wo an den Clients min 100Mbit anliegen Desktopvirtualisierung und Streaming der Inhalte in vielen Fällen schon zu Bottlenecks führt. Wobei auch hier wieder eher geringe Leistungen im vgl zu modernen Games nötig sind.
Ne Excel in 1080x1024 ohne Ton braucht nunmal weniger Durchsatz als ein Grafikwunder in 3D und mit Dolby Digital.
Jeder der schonmal per WLAN auf sein TV gestreamt hat weiss das es ein deutlichen Unterschied macht ob ich ne 720p, oder ne 1080p rüberschaufle, wo man ohne N oft schon Probleme hat wegen Aussetzer, Buffertimes,...
Wenn jetzt noch Spezialsound und 3D dazu kommt wird ds noch viel schlimmer.
Ist beim Zocken wohl ziemlich blöde wenn ich gerade zu einem gut getimten Schuss ansetzen muss und dann mein Game das buffern anfängt...
Kommt dazu das Gaming im Gegensatz zum Streaming sehr fix in beide Richtungen kommunizieren muss.
Also schon rein aus technischer Sicht sehe ich da für eine flächendeckende Verbreitung der Technik noch verdammt lange kein Land.
 
Oh ja, vor allem die Leistungsdaten bei Grafik und Sound sind im Serverbereich unerreicht. :p

Jup, bei Grafik gebe ich dir Recht. Wobei auch schon heute CAD Anwendungen oft virtualisiert werden. Dazu folgendes:
Teradici PCoverIP macht Desktopvirtualisierung 3D-fähig
Virtuelle Desktops auch für CAD- und andere 3D-Applikationen

Mit PCoIP wird VMware die Virtualisierung hochauflösender Desktops mit 3D-Anwendungen ermöglichen. Auch Anwendungen wie CAD über WAN-Verbindungen möglich sein.


Du vergisst einen entscheidenden Unterschied zwischen einem 0815-Server und einer Gamingplattform:
Die benötigte Rechenpower, gerade bei der Grafik!
x Rechner als VM auf einem Server funzt nur deshalb weil die meisten Anwendungen selbst kaum Rechenkraft brauchen, Grafikleistung schon 2x nicht und auch die IO auf die HDDs nicht so brachial sind!
Ne anspruchsvolle Anwendung wie grössere Datenbanken müssen weiterhin Single auf einer Hardware laufen und werden eher aus Redundanzgründen virtualisiert.
Du bist leider 1-2 Jahre zurück. Es ist mittlerweile ohne Probleme möglich auch Datenbanken virtuell laufen zu lassen. Früher musstest du den Weg des Plattenzugriffs (z.B. aufs SAN) über das Host-System gehen, heute kannste direkte Zuweisungen auf die LUN machen. Bei Datenbanken bis zu 5.000 Nutzern stellt dies kein Problem mehr dar.

Fürs Gaming hiesse das es müsste entweder auf Crapgrafik gesetzt werden, oder für jeden Zocker soviel Power zur Verfügung gestellt werden, das es einer eigenen Konsole/PC nach neuestem Stand entspricht. Das ist schon ein erheblicher Mehraufwand gegenüber Standardservern.
s.o.

Zu den Netzwerken:
Auch hier muss man sehen das selbst in Firmennetzwerken wo an den Clients min 100Mbit anliegen Desktopvirtualisierung und Streaming der Inhalte in vielen Fällen schon zu Bottlenecks führt. Wobei auch hier wieder eher geringe Leistungen im vgl zu modernen Games nötig sind.
Ne Excel in 1080x1024 ohne Ton braucht nunmal weniger Durchsatz als ein Grafikwunder in 3D und mit Dolby Digital.
Jeder der schonmal per WLAN auf sein TV gestreamt hat weiss das es ein deutlichen Unterschied macht ob ich ne 720p, oder ne 1080p rüberschaufle, wo man ohne N oft schon Probleme hat wegen Aussetzer, Buffertimes,...
Wenn jetzt noch Spezialsound und 3D dazu kommt wird ds noch viel schlimmer.
Ist beim Zocken wohl ziemlich blöde wenn ich gerade zu einem gut getimten Schuss ansetzen muss und dann mein Game das buffern anfängt...
Kommt dazu das Gaming im Gegensatz zum Streaming sehr fix in beide Richtungen kommunizieren muss.
Also schon rein aus technischer Sicht sehe ich da für eine flächendeckende Verbreitung der Technik noch verdammt lange kein Land.

Kurz Leistungsdaten von nem aktuellen Client:
Grafikausgabe 2x DVI, max. 1920 x 1200
I/O-Ports 4x USB 1.1, 1x RJ-45 (LAN), 2x Audio Line-Out und 1x Mic-In

Bedenke das wir hier aktuelle Protokolle wie z.B. ICA oder PCoverIP. "Normale" Office PCs benötigen hier eine Bandbreite von gerade mal 10-20kb/s
 
Jup, bei Grafik gebe ich dir Recht. Wobei auch schon heute CAD Anwendungen oft virtualisiert werden. Dazu folgendes:
Teradici PCoverIP macht Desktopvirtualisierung 3D-fähig
Virtuelle Desktops auch für CAD- und andere 3D-Applikationen
Mit PCoIP wird VMware die Virtualisierung hochauflösender Desktops mit 3D-Anwendungen ermöglichen. Auch Anwendungen wie CAD über WAN-Verbindungen möglich sein.
Die Frage ist ja nicht ob man 3D virtualisieren kann, geht klar!
Aber nur mit angepassten Kisten zu extra viel Geld.
Und es kommt immer drauf an wieviel Leistung die Server im einzelnen brauchen.
Mehrere VMs auf einem Server funzt ja nur deshalb weil die Einzelanwendungen ansich oft nur sehr wenig Leistung brauchen, man aber dennoch einzelne Server braucht weil die Anwendungen möglichst nicht mit anderen auf einem Server mitlaufen sollen.
Natürlich kann ich nun auch CAD und 3D virtuell umsetzen. Aber dann muss auch die Power beim Server da sein und die Bandbreite zu den Clients.
Ist wohl innerhalb eines Firmennetzes mit entsprechendem Backbone und überschaubare Menge an Clients und guter Planung kein Problem.
Will ich das aber ins WAN verlegen für eine unbekannte Menge an Clients, vgl. schlechte Bandbreiten und ohne zu wissen, welche n Leistungsanspruch ich im Serverraum erfüllen können muss, schaut das schon wieder ganz anders aus.

Du bist leider 1-2 Jahre zurück. Es ist mittlerweile ohne Probleme möglich auch Datenbanken virtuell laufen zu lassen. Früher musstest du den Weg des Plattenzugriffs (z.B. aufs SAN) über das Host-System gehen, heute kannste direkte Zuweisungen auf die LUN machen. Bei Datenbanken bis zu 5.000 Nutzern stellt dies kein Problem mehr dar.
Nö bin ich nicht!
Ich hab nicht gesagt man kann keine Exchange/SQL o.Ä. virtuell umsetzen, sondern das es in den Bereichen oft so ist das diese als alleinige VM auf einem Server laufen muss, weil der Leistungsanspruch für mehrere VMs parallel zu hoch ist und man höchstens im Fehlerfall auf diese Möglichkeit zurückgreift.
Wenn man das nun aufs Gaming umdenkt, wird auch hier nicht soviel mit parallelen Instanzen laufen gehen, ausser man hält bewusst den Leistungsanspruch der Spiele gering.


Kurz Leistungsdaten von nem aktuellen Client:
Grafikausgabe 2x DVI, max. 1920 x 1200
I/O-Ports 4x USB 1.1, 1x RJ-45 (LAN), 2x Audio Line-Out und 1x Mic-In

Bedenke das wir hier aktuelle Protokolle wie z.B. ICA oder PCoverIP. "Normale" Office PCs benötigen hier eine Bandbreite von gerade mal 10-20kb/s
Auch hier hast Du mich falsch verstanden!
Das Problem ist nicht der Client!
Da könnte ich dir auch die Leistungsdaten einer 300€ FHD-Glotze posten um dir zu beweisen das man damit sehr wohl zocken kann.
Es ist auch nicht das Problem dem User seine Exceltabelle per ICA mit ansehnlicher Auflösung rüber zu schieben.
Beim Gaming oder Multimedia reden wir haben von hochauflösenden bewegten Bildern, 3D und Dolby Sourround.
Im Falle vom Gaming auch von Lagfreien in Echtzeit berechneten Inhalten, die sofort auf die Eingaben vom User eingehen.
Da will ich sehen wie du das mit 10-20kb/s machst!
Wie schon gesagt langt nach aktuellem Stand 54Mbit WLAN oft schon nicht aus um einfach nur einen 1080p-Film zu streamen, ohne buffern zu müssen und Aussetzer zu haben.
Gaming und 3D erhöht den Anspruch nochmal um einiges.
Von einer Nettoleistung von ca 25Mbit bei 54MbitWLAN ausgehend, müsste man also min. 30Mbit-Leitungen flächendeckend einführen um überhaupt 1080p Filme streamen zu können. Für 3D-Games noch um eines mehr.
Bis das mal soweit sein sollte vergeht noch verdammt viel Zeit. Heute noch sind ja verdammt viele schon froh, wenn sie überhaupt DSL1K zur Verfügung bekommen.
D. h. Gamecloud wird in realistisch absehbarer Zeit nur einem sehr kleinen potentiellen Kundenkreis zur Verfügung stehen können, was die monatlichen Gebühren für Kostendeckenden Betrieb wohl ziemlich nach oben treiben dürfte.
 
Solange des Netz in Deutschland noch derart Scheisse ist können se ihre Wolke behalten.
 
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