Unit-Talk #15 - Protoss: Berserker (Zealot)

stone

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Der Zealot - von meinem Mate auch Sea-Lord genannt - der Space-Marine der Protoss. Oder auch das Rückgrat der Protoss? Oder nur "early-game-Platzhalter" - genannt auch Metashield.

Upgradebar natürlich: Früher waren es die Speedlots, jetzt sind es die Chargelots.

Zealots!

Berserker (Zealot)
zealot2od6.png
p-berserker.jpg

Trainiert in: Warpknoten
Bewaffnung: Psi-Klingen
Aufgabe: Angriffskrieger

Baukosten: |
mineralien-protoss.jpg
100
gas-protoss.jpg
0 | Bauzeit: |
bauzeit-protoss.jpg
38
Supply: |
supply-protoss.jpg
2 | Hitpoints / Schilde: |
p-hitpoints.jpg
50
p-schilde.jpg
100
Panzerung: |
p-bodenpanzer.jpg
1 (2, 3, 4) | Einheitentyp: | Leicht - Biologisch
Geschwindigkeit: | 2.25 | Sichtradius: | 9
Schild Verzögerung: | 10 | Schildregeneration: | 2
Waffe: |
p-bodenwaffe.jpg
Psi-Klingen
Schaden: | 2x8 (9, 10, 11)| Bonus: | -
Reichweite: | Nahkampf | Angriffsrate: | 1,2

  • Leichte Infanterieeinheit, die Bodenziele angreift.
  • Die erste militärische Einheit, die ihr mit den Protoss bauen könnt – alles, was ihr braucht ist ein Warpknoten.
  • Zäh und schlagkräftig, aber kostspieliger als vergleichbare Einheiten wie Space-Marines.
  • Mächtige Kämpfer, deren einzige Schwäche ihr langsames Fortkommen ist, weshalb sie etwas länger brauchen, um ihr Ziel zu erreichen. Deshalb auch anfällig gegen zurückweichende Angriffe („kiting“).
  • Wenn ihr den Sturmangriff erforscht, überwinden eure Berserker augenblicklich den Abstand zwischen sich und ihrem Ziel.
  • Kann mithilfe eines Warptors schnell auf das Schlachtfeld gewarpt werden.
  • Erhöht durch das Wächterschild der Protektoren ihre Überlebenschancen gegen Fernangriffe.

Fähigkeiten:
  • p-sturmangriff.jpg
    Sturmangriff:
    Ermöglicht Berserkern, in der Nähe befindliche Feinde anzugreifen. Erhöht gleichzeitig die Bewegungsgeschwindigkeit von Berserkern. Diese Fähigkeit kann nur alle 10 Sekunden eingesetzt werden.
    Rechtsklick, um die Fähigkeit nicht automatisch anzuwenden.
    Erforschbar in: Zirkel des Zwielichts

And now discuss!

****
Bisherige Unit-Talks:
Unit-Talk #1 - Terraner: Space Marine
Unit-Talk #2 - Terraner: Hellion
Unit-Talk #3 - Terraner: Raven
Unit-Talk #4 - Zerg: Zergling/Berstling
Unit-Talk #5 - Zerg: Schabe/Roach
Unit-Talk #6 - Protoss: Hoher Templer/High Templer
Unit-Talk #7 - Protoss: Protektor/Sentry
Unit-Talk #8 - Zerg: Verseucher/Infestor
Unit-Talk #9 - Protoss: Trägerschiff/Carrier
Unit-Talk #10 - Terraner: Marodeur
Unit-Talk #11 - Zerg: Broodlords
Unit-Talk #12 - Protoss: Stalker
[url=http://www.united-forum.de/strategien-f989/unit-talk-13-teraner-thor-106151/#post2517718]Unit-Talk #13 - Terraner: Thor

[/url]Unit-Talk #14 - Zerg: Mutalisk
Unit-Talk #15 - Protoss: Zelot
 
Kann die Einheit nicht ausstehen. Kostenineffizient beschreibts wohl am besten. Nach dem Träger wohl die dümmste Einheit. Wird selbst von den Einheiten gebasht die eigentlich sie kontern soll (Marauder mit dem verlangsam schuss besiegt n Berserker mit Sturmangriff... Dazu kostet der 100 und kann nicht mal in die Luft schiessen
 
Frag mal die andren Rassen wie die den Zeal empfinden - ab Charge ist das n mieses Powerhouse. Hellions sind dann ineffektiv da die Zeals direkt dran sind und dann nicht mehr in einer Linie sind (worauf der Schaden der Hellions baut). Dann sind es halt super Tanks - man muss sich den Arsch abmicron beim kiten, dabei EMP setzen etc. während vom Toss zu den A-Move Zeals noch die Storms auf Bio geklatscht werden.

Richtig fies sind Zeals aber gegen Mech. Hauen Tanks gnadenlos weg (weil diese eben nicht mobil sind) und das Problem gegen Hellions habe ich schon beschrieben. Dabei ist das natürlich stark von der Map bzw. dem Kampfbereich abhängig - offene Fläche > Zeals sind heftig - anders sieht es eben in einer Engstelle aus.

Wie man diese Unit nicht mögen kann begreif ich nicht - im Early sollen sie durch die Conc-Shells eben nicht ran kommen, aber die Schüsse tanken und genau das machen sie auch - Zeals haben aber mit Charge wohl eines der besten Upgrades im Spiel.
 
Bei mir bleibt der Gegner leider nie stehen, durch das hit und run kommen die einfach nicht ran. Storms sitzen dann sogar wenn man nicht aufpasst auf die eigenen Leute, also muss man damit sehr sorgsam umgehen und zusätzlich fliegen nur die emps mir um die Ohren. Ist n A klick Einheit, das stimmt, würde auch lieber mit den mehr micron, geht aber leider nicht, weil es nix bringt.
 
Also wenn da ne Horde Bersi auf meine durch Forcefield eingeschlossenen Bio Units losrennen, dann is das so ne Geschichte mit dem Hit&Run ^^
Gerade mit dem Upgrade werden Bersi extrem lästig, gerade weil mein Micro für die Tonne ist. Ich hab den Bersi halt immer als Damagefresser betrachtet und gerade in Kombination mit Forcefields ist der richtig zum kotzen.
 
Bei Mech ist Asche mit Hit&Run ...
 
@Bandito Da müssen die Forcefields aber perfekt sitzen. Und selbst dann kannst du die in Medics einladen und hintern FF absetzen, zugegeben das ist nicht einfach :D.

@dezi Naja also bei Mech fangen die schön splash damage und nehmen dann vllt 1-3 tanks raus, dann ist aber vorbei und die Mech lässt du ja sicher auch nicht unbewacht. Spiele ja nur terra im 4on4 und so. Ja ich weiß ist nicht ganz das selbe, aber da wurde ich noch nie von Berserkern überrannt. Und ich spiele immer tanks+Marines und viel Micro setze ich da bestimmt nicht ein um n toss zu kontern.
 
Schon sehr nerfig.

Hasse es einfach, der Protoss braucht 'nur' gute ForceFields und wenn man nicht aufpasst ist das Spiel auch schonwieder vorbei.
 
Die 2te Welle (de Nachwarp Welle) Bersen sind es die einen die Tanks matschen im Late auf ner großen Karte. Außerdem spielst Du im 4on4 ja oft nur mit Deinen Bauern - da biste gleich 1-2 Ligen tiefer ... siehste doch selber an den Taktiken von Role ...
 
Bei mir bleibt der Gegner leider nie stehen, durch das hit und run kommen die einfach nicht ran. Storms sitzen dann sogar wenn man nicht aufpasst auf die eigenen Leute, also muss man damit sehr sorgsam umgehen und zusätzlich fliegen nur die emps mir um die Ohren. Ist n A klick Einheit, das stimmt, würde auch lieber mit den mehr micron, geht aber leider nicht, weil es nix bringt.

Spielst du nicht in der Masters league??? o__O

...toss...
 
*brauch nur gute forcefields *
der terran brauch auch nur die *EMP* um alle forcefields + guardian shields zu denien
bevor man charge hat sind die kein problem und wenn charge da ist sollten auch die ghosts net mehr weit sein
 
Ist halt Toss ne.
Er mag nichtmal die heftigste und am einfachsten gestrickte Unit.
Alter Andi komm mal klar, wenn du Bersen richtig nutzt, kannst du die kaum aufhalten.

Ich hasse diese Unit als Mechplayer ungemein.
Die solln verdammt nochmal den Change removen, dass ein Chargelot immer einen hit landet, das ist einfach nur widerwärtig...
 
chrgelots sind normalerweise vor ghosts da...

is trotzdem eine der schlechteren einheiten die toss zu bieten hat, is völlig richtig was tribu sagt... taugen nur sehr gut als meatshield und zum harassen mitm warpprism und proxypylons, das ist die größte stärke der zealots, der protoss kann harassen ohne großen micro aufwand zu haben, einfach ne runde zealots reinwarpen, das prism zurückziehen und paar scvs shiftclicken oder was die meisten tosse machen - a click^^ ... ziemlich easy für protoss, wenn das dann im late an jeder base passiert während man angreifen will is echt sehr nervig...

ansonsten hat tribu es ja gesagt, ausmicroen kann man sie so das die effizienz der unit selbst gegen 0 geht, dann dienen sie lediglich dazu die gasunits zu beschützen...
 
Das war schon immer die Aufgabe der Zeals - Damage tanken für die wirklichen Schadensausteiler der Protoss. In BW hatten sie aber halt kein Charge (sondern wurden nur abartig schnell). Damals schickte man sie immer quer durch die Spinnenminen (so das diese ggf. direkt in die Tankline mitgezogen wurden). Durch Charge kommen die Dinger aber sau gut ran (und machen eben noch diesen einen garantieren Hit). Bei Bio geht das wenn die Anzahl der Marauder stimmt trotzdem noch (die Rauder sind zwar vom Schaden her nicht effektiv dagegen aber slowen halt) - gegen Mech wird aber eben aktuell genau das ausgehebelt was Mech will - das Toss eben nicht so einfach und fix ran kommt - dann schmilzt Mech halt einfach (der Schaden von Zeals wenn sie mal dran sind wird viel zu sehr unterschätzt). Wie schon gesagt sind eben Hellions mit Linienschaden dann auch nimmer so effektiv (daher kommt ja im Addon dieser Battle-Hellion Modus - ist dann ein kegelförmiger Schadensbereich).

Zeals sind aber aktuell mit einer der Hauptgründe wieso kein (bzw. kaum) Mech gespielt wird. Hat man nicht grade eine abnorme Engstelle (und die gibt es auf den aktuellen Karten kaum noch), dann ist die angreifbare Oberfläche oft zu groß und der Rewarp killt einen die kostbaren Tanks. Mech sieht man daher (leider) oft nur im Rahmen eines 1-1-1 Builds oder ähnlichen Allins.

Erschwerend kommt eben hinzu das man keine Spinnenminen mehr für wirkliche Kontrolle von Kartenbereichen mehr hat (die Turrets der Ravens sind eher nervig als effektiv). Dann sind Tanks auch gut geschwächt wurden (erinnert sich noch wer an die Tanks zu Betazeiten?) - iwie gehen die auch gehen vieles fast zu schnell down - eben weil man davor aktuell kein ordentliches Meatshield/... etablieren kann bzw. dieses zu schnell gemäht wird. All das aber erst ab Charge - und in dem Punkt gebe ich gerne jeden Toss Recht: auf den höheren Spielniveaus kann es teils schwer genug sein bis dahin zu kommen.

Die meisten Spieler (und ich glaube da kann ich aus dem UF nahezu alle dazu zählen) haben eben auch nicht die nötigen APM um Bio so zu handeln wie es nötig wäre um damit perfekt gegen Chargelots zu agieren (d.h. Kiten (Hit&Run), dabei EMP, Vikings, nachbauen - der Toss hat auch zu tun in so einem Kampf - aber er muss weniger die große Army managen als viel mehr gezielte Storms/FF/Feedbacks setzen. D.h. Terra Micro ist hier auf mehr Einheiten verteilt als bei Toss wo man "nur" die Caster managen muss weil der Rest auch mit A-Klick effektiv genug agiert (ranchargen). Das soll nicht heißen das es zu leicht ist (schließlich gibt es noch genug Micro Aktionen wie vorblinken um noch schnell einen Medivac zu snipen etc.) - aber der Chargelot ist es der das TvP in Sachen Kämpfen prägt sobald erforscht (vorher ist es der T mit seinen Stim und Slow). Man ist die ganze Zeit praktisch nur noch am wegrennen (wenn möglich).



Kurzum - Zeals erledigen die Aufgabe für die sie da sind im Early befriedigen und im Late gut bis sehr gut. Speziell ein Warpin nach einem dicken Kampf vs Mech von ~20 Zeals klatscht meist die Tanks weg - oft endet ein Kampf gegen Mech damit das nahezu alles down ist auf beiden Seiten (beim Terra aber meist noch ein Großteil Tanks steht) - und wir wissen alle was Zeals mit Upgrades mit Tanks veranstalten. Der Chargelot punktet hier eben sehr stark gegen die Immobilität von Mech. Mech steht und kämpft - Repositioning dauert - die Range erkauft man sich eben mit langwierigen Auf- und Abbau.

Ich selbst verstehe halt immer Toss Spieler nicht, die Charge zu spät holen - mMn nach ist das wohl mit eines der besten Upgrades im Spiel.
 
Last edited:
Ich selbst verstehe halt immer Toss Spieler nicht zu Charge zu spät holen - mMn nach ist das wohl mit eines der besten Upgrades im Spiel.

This.

Stattdessen werden immernoch von 90% der Spieler Colossi builds gespielt die miener Meinung nach völlig verblödet sind. Extrem anfällig für Timing Pushes da es gute 4 Minuten dauert vom bauen der Robo bis die ersten Colossi mit range erscheinen.
Dann wird am liebsten noch ein doubleup genommen und dann einfach daumen drücken dass der Terra nicht angreift.

Dabei gibt es so tolle möglichkeiten mit Toss aggressiv zu spielen, allen voran der fliegende Warpin Tank der schnell ist wie ein Phoenix wenn er das upgrade hat.

Genau, das Warpprism.

Für mich ein Alptraum da ich so am pushen gehindert werde bzw. in meiner Base gehalten werde. In Kombination mit schon 2 Zealots geht mir der Arsch auf Grundeis.

Ich gehe gerne auf 4gate charge builds nach einer 1 Gate expo (vorrausgesetzt ich sehe barracks aggression).
Dann kann ich danach auf DTs techen und Chargelot-Archon spielen. Darüber hinaus kann ich eine safe 3. Base nehmen weil der Terra nicht einfach lospushen kann wenn DTs auf der Map sind.

Chargelot-Archon ist eine der kosteneffizientesten Unitcompositions im Spiel und ermöglichen safe ins Lategame zu gehen.
 
*brauch nur gute forcefields *
der terran brauch auch nur die *EMP* um alle forcefields + guardian shields zu denien
bevor man charge hat sind die kein problem und wenn charge da ist sollten auch die ghosts net mehr weit sein
Deswegen war das nur auch in Klammern gesetzt.
Es war nicht negativ gemeint, sondern eher positiv.

taugen nur sehr gut als meatshield und zum harassen mitm warpprism und proxypylons
Ich möchte sehen, wie du ohne Zealots ein Spiel gegen einen Terraner gewinnst.
Das geht nicht, deswegen kann es auch nicht die oder seine der schlechtesten Einheiten sein.
 
Ich möchte sehen, wie du ohne Zealots ein Spiel gegen einen Terraner gewinnst.
Toss halt.

Der Zealot ist die beste Protoss Gateway unit, by far. Viel kosteneffizienter als Stalker, mit Charge auch ohne Stalker eine hervorragende Unit.
Wenn die Forcefields sitzen ist ende im Gelände denn die DPS von Zealots ist einfach krass.
Gegen Zerg aufgrund von Fungal im lategame nur mäßig einsetzbar sind sie in PvT der way-to-go.
Sie zwingen den Terra zum micro und tanken für AOE dealer wie Colossi und Temps.
 
Oder diese teilen ebenfalls krassen damage aus und die Collossi sind fast Nebensache ;).
 
Man kann ohne Zealots net gewinnen zokker. Die zealots forcen den gegner zum hitn run micro und fressen schaden während hinten in aller ruhe die stalker/colossi/temps aufräumen.
Da ja Forcefields im lategame gegen terran kaum noch zu setzen sind. Weil ja die meisten terrans große offene fläschen bevorzugen und man vorher scanned damit man die money emps auch trifft sollte man die ieg gut raus kriegn können .
B.movy ich bin froh das ich einer von den 10% bin :P hab Colossi noch nie wirklich gebaut fand die immer nervig und schwächer als twilight council tech :P
 
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