Unit-Talk #7 - Protoss: Protektor / Sentry

stone

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Tja - um ein bisschen Balance in den Unit-Talk zu bekommen, widmen wir uns in Nummer 7 wieder einer Protoss-Einheit - dem "Low-Cost"-Spellcaster.

"Lieber Stone, warum denn genau der Sentry? Warum nicht die mächtig-tollen Trägerschiffe?"

Tja lieber Anonymer - zum einen, weil Sentrys im letzten Patch einen kleinen Buff (Bauzeit im Gateway um 5 Sekunden verringert) erlebt haben und zum anderen, weil hier sicherlich viele User über mächtig-tolle Forcefield diskutieren können :ugly

Protektor (Sentry)
protektor.png
p-protektor.jpg

Hergestellt in: Warpknoten
Bewaffnung: Unbekannt
Aufgabe: Fernkampfroboter

Baukosten: |
mineralien-protoss.jpg
50
gas-protoss.jpg
100 | Bauzeit: |
bauzeit-protoss.jpg
37
Supply: |
supply-protoss.jpg
2 | Hitpoints / Schilde: |
p-hitpoints.jpg
40
p-schilde.jpg
40
Panzerung: |
p-bodenpanzer.jpg
1 (2, 3, 4) | Einheitentyp: | Leicht - Mechanisch - Psionisch
Geschwindigkeit: | 2,25 | Sichtradius: | 10
Schild Verzögerung: | 10 | Schildregeneration: | 2
max Energie: | 200 | Energiezuwachs: | 0.563
Energie am Start: | 50
Waffe: |
p-bodenwaffe.jpg
Disruptor-Strahl
Schaden: | 6 (7, 8, 9)| Bonus: | -
Reichweite: | 5 | Angriffsrate: | 1
  • Leichte Einheit, die sowohl Luft- als auch Bodenziele angreifen kann.
  • Bestens zur Unterstützung eurer Berserker und Hetzer geeignet.
  • Kann ein Wächterschild projizieren, das den Schaden feindlicher Fernangriffe reduziert.
  • Kann ein Kraftfeld errichten, das Bewegungen blockiert. Sehr effektiv, um Engpässe auf der Karte zu besetzen und feindliche Truppen voneinander zu trennen.
  • Kann mithilfe eines Warptors schnell auf das Schlachtfeld gewarpt werden.

Fähigkeiten:
  • p-kraftfeld.jpg
    Kraftfeld:
    Erschafft für 15 Sekunden ein Kraftfeld, das die Bewegung von Bodeneinheiten blockiert. Der Einsatz kostet 50 Energie.
    Diese Fähigkeit hat der Protektor von Anfang an.
  • p-waechterschild.jpg
    Wächterschild:
    Erschafft eine Aura mit Reichweite 4, die den erlittenen Distanzschaden aller befreundeten Einheiten um 2 reduziert. Hält 15 Sekunden. Der Einsatz kostet 75 Energie.
    Diese Fähigkeit hat der Protektor von Anfang an.
  • p-halluzination.jpg
    Halluzination:
    Erstellt Halluzinationen, die keinen Schaden verursachen und leichter sterben. Halluzinationen haben eine Lebensdauer von 60 Sekunden. Feindliche Detektoren können Halluzinationen aufdecken.
    Erforschbar in: Kybernetik-Kern

****
Bisherige Unit-Talks:
Unit-Talk #1 - Terraner: Space Marine
Unit-Talk #2 - Terraner: Hellion
Unit-Talk #3 - Terraner: Raven
Unit-Talk #4 - Zerg: Zergling/Berstling
Unit-Talk #5 - Zerg: Schabe/Roach
Unit-Talk #6 - Protoss: Hoher Templer/High Templer
Unit-Talk #7 - Protoss: Protektor/Sentry
 
Das FF ist richtig eingesetzt sehr heftig. Meist hat man frühzeitig auch keine Einheiten die dieses niedertrampeln können. Andererseits braucht ein Toss das FF um gegen Zerg früh exen zu können. Man muss aber schon argh gegen aufpassen, dass man nicht in ner ungünstigen Position vom Toss erwischt wird.
 
meiner meinung nach sollte man FF´s nicht auf creep setzen können. ansonsten is die einheit auf jeden fall extrem wichtig für nen toss spieler und auf jeden fall auch schön anzuschauen wenn einer mit FF´s gut umgehen kann
 
Nicht auf Creep? Würde das natürlich offensiv entschärfen aber ich als T würde protestieren ;)
 
Ich liebe Forcefields, aber is halt auch schnell mal verkackt und dann machen die Dinger keinen Schaden
 
Eben - als T find ich da Fungal weitaus schlimmer als FF. Gegen FF kommt man immer noch iwie an. Bei Fungal kann man nur zusehen. Hoffentlich ist der Infestor n Streichkandidat :D
 
Bei Fungal kannst du dich ja nichteinmal mehr bewegen, das ist das Witzlose daran.

Beim FF kann man wenigsten unloaden, weglaufen oder irgendwas sinnig anfocussen.
Schei* Zerg. :D
 
Als Zerg kann ich immerhin behaupten, daß ich schon einige Spiele verloren habe, bei denen das FF eine bedeutende Rolle gespielt hat. Allein schon die Tatsache, daß der Zerg teilweise doch sehr darauf angewiesen ist, Reinforcements in gerade stattfindende Kämpfe zu führen. Und ich könnte ausflippen, wenn meine Natural gerade attackiert wird und ich in der Main die Kontereinheiten produziere und versuche, die Toss-Armee unten so lange einigermaßen zu binden, bis die Eier in der Main platzen. Dann ist es endlich soweit, dann setzt der Toss ein einziges FF genau auf die Choke und ich kann von der Main aus zusehen, wie die Exe flöten geht. Übel. Eines meiner Lieblingsszenarien...
Auch bin ich Ling-Fetischist und da brauch ich ja jetzt meinen Hass auf FF's nicht weiter ausführen. ;)
 
FF auf der Rampe ist natürlich eine Sache für sich. Das ist wohl auch das was ich am schlimmsten finde. Bei mehreren Sentries kann man im Prinzip der Exe nur noch beim Sterben zuschauen. In Kämpfen selbst würde ich Fungal aber als wesentlich stärker einstufen. Diese Ability macht jedes Micro kaputt.
 
als T in seiner base contained zu sein, bis man medivacs hat, ist auch mau :D. dass man für rampen zu ner basis nur 1 force field braucht ist einfach super nervig. ooooops nicht vorbereitet auf den rush, ach passt schon, 1 force field+sentries nachwarpen und alles is gut :D. aber protoss braucht sie halt
 
Tja - in BW musste Toss auch ohne auskommen und das ging auch. Werd mal moin oso eh noch n speziellen Thread in Hinblick auf HotS erstellen ;)
 
forcefields find ich ziemlich in ordnung, was mir als t wie dezi schon sagte im moment nicht nur kopfzerbrechen bereitet sondern nonstop spiele kostet ist der fungal buff. dass fungal jetzt deutlich schneller abklingt bedeutet dass deutlich schneller ein 2. fungal draufgesetzt werden kann und da sterben meine marines wie die fliegen. ich find generell dass zerg viel zu wenig micro benötigt (nicht balancetechnisch, nur vom spieldesign), aber that´s just me...
 
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