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Unit-Talk #7 - Protoss: Protektor / Sentry

Eine Diskussion über Unit-Talk #7 - Protoss: Protektor / Sentry im Forum Strategien. Teil des StarCraft 2-Bereichs; Möp Möp Tja - um ein bisschen Balance in den Unit-Talk zu bekommen, widmen wir uns in Nummer 7 wieder ...

  1. #1
    Teebeuteltier
    Avatar von stone
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    Unit-Talk #7 - Protoss: Protektor / Sentry

    Möp Möp

    Tja - um ein bisschen Balance in den Unit-Talk zu bekommen, widmen wir uns in Nummer 7 wieder einer Protoss-Einheit - dem "Low-Cost"-Spellcaster.

    "Lieber Stone, warum denn genau der Sentry? Warum nicht die mächtig-tollen Trägerschiffe?"

    Tja lieber Anonymer - zum einen, weil Sentrys im letzten Patch einen kleinen Buff (Bauzeit im Gateway um 5 Sekunden verringert) erlebt haben und zum anderen, weil hier sicherlich viele User über mächtig-tolle Forcefield diskutieren können

    Protektor (Sentry)

    Hergestellt in: Warpknoten
    Bewaffnung: Unbekannt
    Aufgabe: Fernkampfroboter

    Baukosten: 50 100 Bauzeit: 37
    Supply: 2 Hitpoints / Schilde: 40 40
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch - Psionisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 10
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    Waffe: Disruptor-Strahl  
    Schaden: 6 (7, 8, 9) Bonus: -
    Reichweite: 5 Angriffsrate: 1
    • Leichte Einheit, die sowohl Luft- als auch Bodenziele angreifen kann.
    • Bestens zur Unterstützung eurer Berserker und Hetzer geeignet.
    • Kann ein Wächterschild projizieren, das den Schaden feindlicher Fernangriffe reduziert.
    • Kann ein Kraftfeld errichten, das Bewegungen blockiert. Sehr effektiv, um Engpässe auf der Karte zu besetzen und feindliche Truppen voneinander zu trennen.
    • Kann mithilfe eines Warptors schnell auf das Schlachtfeld gewarpt werden.


    Fähigkeiten:
    • Kraftfeld:
      Erschafft für 15 Sekunden ein Kraftfeld, das die Bewegung von Bodeneinheiten blockiert. Der Einsatz kostet 50 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Protektor von Anfang an.
    • Wächterschild:
      Erschafft eine Aura mit Reichweite 4, die den erlittenen Distanzschaden aller befreundeten Einheiten um 2 reduziert. Hält 15 Sekunden. Der Einsatz kostet 75 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Protektor von Anfang an.
    • Halluzination:
      Erstellt Halluzinationen, die keinen Schaden verursachen und leichter sterben. Halluzinationen haben eine Lebensdauer von 60 Sekunden. Feindliche Detektoren können Halluzinationen aufdecken.
      Erforschbar in: Kybernetik-Kern
    ****
    Bisherige Unit-Talks:
    Unit-Talk #1 - Terraner: Space Marine
    Unit-Talk #2 - Terraner: Hellion
    Unit-Talk #3 - Terraner: Raven
    Unit-Talk #4 - Zerg: Zergling/Berstling
    Unit-Talk #5 - Zerg: Schabe/Roach
    Unit-Talk #6 - Protoss: Hoher Templer/High Templer
    Unit-Talk #7 - Protoss: Protektor/Sentry
    Огонь по готовности - Ogon po gotovnosti - Feuer frei!

  2. #2
    ForenTroll
    Avatar von WimblGrmpf
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    ich sag mal, sehr effiziente einheit -.-

  3. #3
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Das FF ist richtig eingesetzt sehr heftig. Meist hat man frühzeitig auch keine Einheiten die dieses niedertrampeln können. Andererseits braucht ein Toss das FF um gegen Zerg früh exen zu können. Man muss aber schon argh gegen aufpassen, dass man nicht in ner ungünstigen Position vom Toss erwischt wird.

    The night is dark and full of terrors.

  4. #4
    ADM1N1STRATOR
    Avatar von BelokZok
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    vMc
    meiner meinung nach sollte man FF´s nicht auf creep setzen können. ansonsten is die einheit auf jeden fall extrem wichtig für nen toss spieler und auf jeden fall auch schön anzuschauen wenn einer mit FF´s gut umgehen kann

    Gesperrt bis 22.12.2011, ~01:00 wegen Beleidigungen und ständigen Provokationen

  5. #5
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Nicht auf Creep? Würde das natürlich offensiv entschärfen aber ich als T würde protestieren

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  6. #6
    Kritiker
    Avatar von Lester
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    Ich liebe Forcefields, aber is halt auch schnell mal verkackt und dann machen die Dinger keinen Schaden
    In der Ruhe liegt die Kraft. Wer viel ruht, der viel schafft.

  7. #7
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Eben - als T find ich da Fungal weitaus schlimmer als FF. Gegen FF kommt man immer noch iwie an. Bei Fungal kann man nur zusehen. Hoffentlich ist der Infestor n Streichkandidat

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  8. #8
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    Bei Fungal kannst du dich ja nichteinmal mehr bewegen, das ist das Witzlose daran.

    Beim FF kann man wenigsten unloaden, weglaufen oder irgendwas sinnig anfocussen.
    Schei* Zerg.

  9. #9
    Mainforum-Moderator
    Avatar von LordSeibrich
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    Als Zerg kann ich immerhin behaupten, daß ich schon einige Spiele verloren habe, bei denen das FF eine bedeutende Rolle gespielt hat. Allein schon die Tatsache, daß der Zerg teilweise doch sehr darauf angewiesen ist, Reinforcements in gerade stattfindende Kämpfe zu führen. Und ich könnte ausflippen, wenn meine Natural gerade attackiert wird und ich in der Main die Kontereinheiten produziere und versuche, die Toss-Armee unten so lange einigermaßen zu binden, bis die Eier in der Main platzen. Dann ist es endlich soweit, dann setzt der Toss ein einziges FF genau auf die Choke und ich kann von der Main aus zusehen, wie die Exe flöten geht. Übel. Eines meiner Lieblingsszenarien...
    Auch bin ich Ling-Fetischist und da brauch ich ja jetzt meinen Hass auf FF's nicht weiter ausführen.
    Alles was gut beginnt, endet schlecht. Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.

  10. #10
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    FF auf der Rampe ist natürlich eine Sache für sich. Das ist wohl auch das was ich am schlimmsten finde. Bei mehreren Sentries kann man im Prinzip der Exe nur noch beim Sterben zuschauen. In Kämpfen selbst würde ich Fungal aber als wesentlich stärker einstufen. Diese Ability macht jedes Micro kaputt.

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  11. #11
    Oberfeldwebel
    Avatar von Itchy
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    als T in seiner base contained zu sein, bis man medivacs hat, ist auch mau . dass man für rampen zu ner basis nur 1 force field braucht ist einfach super nervig. ooooops nicht vorbereitet auf den rush, ach passt schon, 1 force field+sentries nachwarpen und alles is gut . aber protoss braucht sie halt

  12. #12
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Tja - in BW musste Toss auch ohne auskommen und das ging auch. Werd mal moin oso eh noch n speziellen Thread in Hinblick auf HotS erstellen

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  13. #13
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    Avatar von b.mOvy
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    forcefields find ich ziemlich in ordnung, was mir als t wie dezi schon sagte im moment nicht nur kopfzerbrechen bereitet sondern nonstop spiele kostet ist der fungal buff. dass fungal jetzt deutlich schneller abklingt bedeutet dass deutlich schneller ein 2. fungal draufgesetzt werden kann und da sterben meine marines wie die fliegen. ich find generell dass zerg viel zu wenig micro benötigt (nicht balancetechnisch, nur vom spieldesign), aber that´s just me...

  14. #14
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    ff is wichtig sollte so bleibn .

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