Eine Frage der Spielbalance – mit David Kim

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Unseren internen Daten, den Turnierergebnissen sowie dem Feedback von Profispielern und aus der gesamten Community nach zu schließen, befindet sich die Spielbalance zwischen den Spezies von StarCraft II in einem guten Zustand. Trotzdem beobachten wir die Geschehnisse auch weiterhin genau um sicherzustellen, dass das Spiel auch bis zu den spannenden Änderungen, die mit Heart of the Swarm einhergehen werden (und darüber hinaus) noch genauso viel Spaß macht und genauso gut ausbalanciert ist. Im heutigen Bericht werden wir einen Blick auf einige der jüngsten und einen genaueren Blick werten Verschiebungen in der Balance werfen, wo wir insgesamt in Bezug auf die Balance stehen und wie es derzeit in der Profiszene aussieht.

Wir gehen momentan einigen möglichen Problemen nach. Die Zerg haben in letzter Zeit auf höchstem Profiniveau etwas an Stärke eingebüßt. Außerdem stellen wir nach wie vor einen leichten Vorteil für die Terraner in Bezug auf die Flexibilität bei der Spieleröffnung und beim Verhindern von Aufklärern („Scouts“) fest. Um dem zu begegnen, überlegen wir, den Zerg in der frühen Spielphase bessere Aufklärungsoptionen zu geben.

Dabei sei allerdings gesagt, dass es sich hierbei statistisch betrachtet um relativ unbedeutende Probleme handelt. Vorausgesetzt, dass es zu keinen drastischen Änderungen des Metagames kommt, die die Siegesquoten nachhaltig aus dem Gleichgewicht bringen, werden bis zum Erscheinen von Heart of the Swarm aller Voraussicht nach keine Balanceänderungen vorgenommen werden müssen. Sollte trotzdem ein signifikantes Problem auftreten, dass durch Änderungen im Metagame nicht behoben werden kann, werden wir so schnell wie möglich reagieren, um die zur Wiederherstellung des Gleichgeweichts notwendigen Anpassungen vorzunehmen.

Bereinigte Gewinnquoten
Nachstehend findet ihr die bereinigten Gewinnquoten für Nordamerika, Europa und Korea:
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Bitte beachtet dabei, dass bei diesen Berechnungen das Spielniveau nicht berücksichtigt wird. Außerdem befinden sich die Werte in ständigem Wandel. Als Interpretationshilfe für diese Übersicht sei gesagt, dass eine Siegesquote von 45-55% darauf hindeutet, dass die Spielbalance gewährleistet ist. Da diese Zahlen sich jedoch wöchentlich und sogar täglich ändern, kann eine Spezies mit einer Siegesquote von 54% in einer Woche schon in der nächsten durchaus nur noch eine Siegesquote von 46% aufweisen. Insgesamt liegen die Quoten jedoch in allen Regionen schon seit einiger Zeit durchgehend zwischen 45-55% für sämtliche Gegnerzuweisungen.

Wir haben inzwischen eine neue Methode zur genaueren Berechnung des Spielerniveaus. Die verschiedenen Spezies neigen dazu, auf unterschiedlichen Liganiveaus jeweils etwas stärker oder schwächer abzuschneiden, und da die meisten Spieler sich auf eine Spezies spezialisiert haben, hatte die Stärke der Spezies einen Einfluss auf ihre verborgene Wertung. Ein Beispiel: Wenn die Terraner in der Gold-Liga etwas schwächer abschneiden als in anderen Ligen, fällt die verborgene Wertung eines Terraner-Spielers niedriger aus, als wenn er in dieser Liga eine andere Spezies spielen würde. Durch Einbeziehung dieser Berechnungsmethode beobachten wir selbst auf den höchsten Ranglistenniveaus eine ausgeglichene Spielbalance – die Spezies sind auf diesem Niveau so gut ausbalanciert, dass ihr Einfluss auf das Abschneiden eines Spielers vernachlässigbar ist.
Um bei plötzlich auftretenden, schwerwiegenden Problemen schnell eingreifen zu können, kontrollieren wir diese Zahlen regelmäßig.

Turniere
Ungeachtet meiner obigen Anmerkungen zu den Zerg erleben wir insgesamt gesehen bei Turnieren, ausgeglichene Siegesquoten und -statistiken.
Interessant ist allerdings, wie groß die Unterschiede beim Spielniveau selbst auf Profiebene noch sind. Derzeit stellt die Lage sich folgendermaßen dar:
  1. Bei den Qualifikanten sind die Protoss auf der Profiebene insgesamt zahlenmäßig am stärksten vertreten, auf allerhöchstem Profiniveau allerdings am schwächsten.
  2. Die Zerg sind auf Profiebene insgesamt zahlenmäßig am schwächsten vertreten, haben bis vor kurzem allerdings auf höchstem Profiniveau am besten abgeschnitten.
  3. Die Terraner sind überall gleicht gut vertreten.

Was uns Anlass zur Sorge gibt, ist, dass Protoss-Spieler im Vergleich zu Zerg oder Terranern langsamer ins Spiel kommen. Nach dem Erscheinen von StarCraft II gab es eine recht lange Zeit, in der sich Protoss-Spieler, insbesondere auf höchstem Profiniveau, fast ausschließlich auf Warptor-All-ins mit nur einer oder zwei Basen konzentrierten. Erst nachdem wir diese Strategien abgeschwächt hatten, begannen Protoss-Spieler tatsächlich damit, ihre zahlreichen technologischen Optionen auf dieselbe Art zu erforschen, wie dies bei den anderen beiden Spezies schon seit geraumer Zeit der Fall war.

Die Terraner sind, ungeachtet jüngster Änderungen, nach wie vor zahlenmäßig stark vertreten. Wir denken, dass die Anpassungen, die wir im Laufe der Zeit vorgenommen haben, mit dem Metagame Schritt gehalten haben und die Terraner sich insgesamt in einer guten Position befinden.
Auch hier verfolgen wir jedes große Turnier genau und arbeiten mit zahlreichen Turnierorganisatoren auf der ganzen Welt zusammen, um die Daten der Einzelpartien und gesamten Turniere genau im Blick zu behalten.

Karten
Bei unserer derzeitigen Kartenauswahl stellen wir fest, dass nicht jede hinzugefügte Karte für jede Partie ausbalanciert ist. So zeigen unsere Daten beispielsweise eine 70%ige PvT-Siegesquote auf „Königreich der Wolken“, eine 62%ige PvZ-Siegesquote auf „Korhal-Stützpunkt“ und eine 37%ige TvZ-Siegesquote auf „Metalopolis“. Diese Werte stellen zwar in der Kartenauswahl für die Rangliste die extremsten Abweichungen dar, müssen aber trotzdem nicht zwingenderweise problematisch sein.

Derzeit sind wir der Überzeugung, dass leichte Unausgewogenheiten bei den Karten das Spiel sogar interessanter machen, solange diese nicht zu groß sind. Das Metagame und Strategien entwickeln sich je nach Karte anders, und es ist interessant, zu sehen, wie Spieler ihre eigenen Stärken und Schwächen von Karte zu Karte anders ausspielen. Wir denken, dass gerade diese Unterschiede einen großen Teil des Spielspaßes ausmachen. Und darüber hinaus gibt es ja auch noch unser Ranglisten-Vetosystem sowie die turnierspezifischen Spielerkarten-Vetosysteme, um diesem Problem zu begegnen.

Davon abgesehen werden wir aber bei Karten, bei denen die Spielbalance zu sehr in Schieflage gerät, definitiv Schritte unternehmen, um die Kartenauswahl entsprechend anzupassen.

Community-Feedback
Das Feedback der Profispieler und Kommentatoren dazu, welche Spezies zu mächtig und welche zu schwach sind, ist sehr gleichmäßig auf alle drei Spezies verteilt – ein gutes Zeichen.

Auch das Feedback der gesamten Spieler-Community ist sehr interessant. Bisher befassten sich viele der Forenbeiträge mit wahrgenommenen Unausgewogenheiten von Einheiten und Strategien auf Profiebene. Zurzeit scheint sich der Fokus aber mehr dahin zu verschieben, was direkt auf Ligaebene geschieht, was ein Hinweis auf eine offensichtlicher ausgeglichene Profiszene sein könnte. Sollte dies der Fall sein, freut uns das sehr, da wir nicht nur konstante Ergebnisse auf Profiebene sehen wollen, sondern stets auch auf ein ausgewogenes Spielerlebnis auf sämtlichen Fertigkeitsniveaus hinarbeiten. Wir werden auch weiterhin ein genaues Augenmerk auf Äußerungen von Profispielern und Diskussionen innerhalb der Community haben, um dieses Ziel weiter zu verfolgen.

Bei Betrachtung des derzeitigen Standes des Spiels aus verschiedenen Blickwinkeln scheinen wir uns momentan in einer guten Position zu befinden. Trotzdem halten wir permanent Ausschau nach potenziellen neuen Problemen, überprüfen unsere Daten, sammeln regelmäßig neues Feedback und werden bei Bedarf Änderungen am Spiel vornehmen.



Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung und euer wertvolles Feedback!

Paar sehr interessante Infos drinne - klingt nach Protoss Buff im Earlygame, dafür kleiner Nerf im Lategame (Post 3 Basen), Zerg Buff im Early (nur beim Scouting - vllt frühere Changelinge?). Mal sehen was da so kommt :)

Quelle: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/42...Spielbalance_–_mit_David_Kim_-27_04_2012#blog
 
Last edited:
Danke, wollt ich auch grad posten.

Vorausgesetzt, dass es zu keinen drastischen Änderungen des Metagames kommt, die die Siegesquoten nachhaltig aus dem Gleichgewicht bringen, werden bis zum Erscheinen von Heart of the Swarm aller Voraussicht nach keine Balanceänderungen vorgenommen werden müssen.

Tja - kein Patch mehr bis zu HOTS? Kann dann ja nicht mehr lange dauern :ugly
 
Naja, 1.5 kommt ja noch und ich denke so wie man das oben liesst vllt noch kleine Changes halt (aber nix gravierendes mehr bis HotS).
 
Bitte bitte bitte neue Karten für Teamgames... kann die meisten echt nicht mehr sehen, die man seit Release zockt :/
 
Achja 1.5 war ja schon angekündigt.

Joar - neue Mehrspieler-Maps - vor allem "balanciertere", wären toll ... Ich mag es nicht, wenn einer immer von den anderen beiden so weit abgeschnitten ist und zu 90% immer als erstes angegriffen wird.
 
Speziell sollten die ganzen Mistkarten ohne Nat und 3rds raus und die wo man so schön weit voneinander weg startet ... also fast alle :D
 
Ich mag auch keine 2on2 Karten wo der eine zwar seine Exe save aufziehen kann, aber der andere weit weg dafür muss :(
 
eine 70%ige PvT-Siegesquote auf „Königreich der Wolken“
Also bin ich doch nicht der Einzige. :D


Spiel schaut doch recht balanced aus, bin auf der Zerg-buff gespannt.
Man hat ja beim Phoenixbuff gesehen, dass sowieso nur schlechte Spieler davon profitieren. :)
 
Also bin ich doch nicht der Einzige. :D


Spiel schaut doch recht balanced aus, bin auf der Zerg-buff gespannt.
Man hat ja beim Phoenixbuff gesehen, dass sowieso nur schlechte Spieler davon profitieren. :)

Hui, na damit bin dann wohl ich gemeint :D
 
Hab noch nie das Phönix upgrade gemacht :D Zumindest net in richtigen 1v1 games sah da irgendwie keinen sinn drin :O
Hab ja immer gesagt das balance gut ist muss man sich eig net beschweren :D
 
Also bin ich doch nicht der Einzige. :D


Spiel schaut doch recht balanced aus, bin auf der Zerg-buff gespannt.
Man hat ja beim Phoenixbuff gesehen, dass sowieso nur schlechte Spieler davon profitieren. :)

Naja, bei 70% Winchance für Toss ist die Map nich grade das Gelbe vom Ei, aber Cloud Kingdom ist ne gute Map und nur wegen TvP will ich sie nicht voten ^^.
Ich glaub das liegt daran, dass Banshees auf der Map relativ schwer einsetzbar sind ---> keine Klippen zum zurückziehen.
 
Ich glaube kaum, dass diese Differenz von den nicht vorhandenen Kliffen kommt.
 
10% sinds mindestens, weil die meisten Toss allein schon failen, weil der Banshee Harass zu stark ausfällt, die anderen 10% sind wegen der Mapbeschaffenheit (gute Chokes für FFs, etc.).
 
Agree. :)

Find die Karte auch so extrem doof zu spielen (mit Bio), die Colossie sind einfach zu geil bei der dritten und natural, da kann man eigentlich nicht gut flanken. :/
 
Was uns Anlass zur Sorge gibt, ist, dass Protoss-Spieler im Vergleich zu Zerg oder Terranern langsamer ins Spiel kommen. Nach dem Erscheinen von StarCraft II gab es eine recht lange Zeit, in der sich Protoss-Spieler, insbesondere auf höchstem Profiniveau, fast ausschließlich auf Warptor-All-ins mit nur einer oder zwei Basen konzentrierten. Erst nachdem wir diese Strategien abgeschwächt hatten, begannen Protoss-Spieler tatsächlich damit, ihre zahlreichen technologischen Optionen auf dieselbe Art zu erforschen, wie dies bei den anderen beiden Spezies schon seit geraumer Zeit der Fall war.
 
Ein fetter Diss, aber perfekt umschrieben, damit sich kein Toss aufregt ^^.
 
warte mal zerg hat sich aber auch net viel entwickelt :P Ich meine Beta warens roaches dann kamen hydras dazu release warens dann mutas und dann wieder roaches come on :P
Dafür hat Protoss aber schnell viele builds entwickelt die auch stark sind :P
 
Nur, weil man nicht immer abschätzen kann, welcher Allin dich trifft ;).
 
Ach quatsch... Nur weil du immer an allin stirbst :P
Es gibt viele solide build orders für Protoss die einen schön ins lategame führen können ;)
 
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