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Den meisten Schaden macht ein KR, wenn man ihn genau im dem Moment auf einen Tunnel schießen lässt, wenn der GBA seine Einheiten rausholt. Da die dann zwangsläufig alle auf einem Punkt zentriert sind, verursacht der KR an allen Einheiten den selben Schaden.
Ist aber zugegebener Weise reine Glückssache, das sowas mal klappt (Funzt aber auch mit allen anderen Schadensvarianten, nur bei Flugzeugen ist die Überraschung halt enorm).
Die Chinocks kann man auch mit Snipern füllen und beim Chinagegner ausladen. Ist die helle Hackerfreude und bringt derbe Erfahrung. Sniper können neben Drohnen, Sat und Tech auch prima als Aufklärer dienen. Einfach in der Gegend rumstehen lassen. Allerdings wird das kaum gemacht, da man das Geld lieber in KR, Auroras und Abwurfzonen (+ ab und zu Commanchies) finanziert.
Das A und O des Air ist aber das Timing. Wenn man es schafft alle seine Einheiten so zu koordinieren, dass der Angriff kompakt und gleichzeitig ausgeführt wird (am besten zum Zeitpunkt des Bodenmateangriffes), dann erreicht man das höchste Schadenspotenzial bei den geringsten Verlusten.
Am Anfang einfach 2-3 Ranger in einen Chinook einpacken und beim gegnerischen GBA am Öl (am besten gleich einnehmen :-)) oder am Nachschublager abladen. Entscheidet zwar kein Spiel, verschafft aber den Bodenmates Zeit- und Geldvorteile.
Bei bevorstehenen Großschlachten immer erst eingreifen, wenn die gegnerischen Bodentruppen im Kampf sind. Das erhöht die Chancen von zurückkehrenden Fliegern ungemein.
Bei GBA zuerst die Quads anfliegen, der nächste Angriff kann dann den Rest erledigen.
Bei China die Gats oder Nukepanzer (nehmen zT eigene Einheiten in den Tod mit
) anfliegen.
Außerdem gilt, wer angreift, hat meist kaum Verteidigung in der Basis. Wenn man also einschätzen kann, dass die eigenen Mates den Angriff alleine abwehren können, dann sollte man einen Kompaktangriff auf die Gegnerbasen fliegen.
Nervig kann auch ein Tarnkappenbomber mit dem Bunkerbombenupgrade sein, der ständig die GBAEinheiten aus den Tunneln fliegen lässt.
Generalsfähigkeiten mit Bedacht einsetzen. Vorallem der Ausgang des Air-Airduells kann über den Ausgang des gesamten Spiels entscheiden.
KR-Fähigkeiten mit fortschreitender Zeit voll ausbauen. Beförderte KR´s können auch im Alleingang Quads oder Gats ausschalten. Diese kann man daher von der Doppelnummerierung ausnehmen.
Wenn nur Scorps angreifen, dann einen KR drüber kreisen lassen, während der Bodenmate den Rest erledigt. Der KR lasert die einzig wirkungsvollen Waffen der Scorps (Raketen) weg und verschafft dem Team einen enormen Vorteil.
Commanchies kann man so auch gegen gegnerische Raptoren schützen. Die KR´s können unsichtbares aufdecken und sind damit die Allroundeinheit schlechthin.
Auf CNCR ist gerade ein ROTW 3v3 auf Twilight Flame zu finden. Ich gehe mal stark davon aus, dass es ganz gut ist und alle möglichen Varianten eines guten Airspiels aufzeigt.
Link zum Replay
Ist aber zugegebener Weise reine Glückssache, das sowas mal klappt (Funzt aber auch mit allen anderen Schadensvarianten, nur bei Flugzeugen ist die Überraschung halt enorm).
Die Chinocks kann man auch mit Snipern füllen und beim Chinagegner ausladen. Ist die helle Hackerfreude und bringt derbe Erfahrung. Sniper können neben Drohnen, Sat und Tech auch prima als Aufklärer dienen. Einfach in der Gegend rumstehen lassen. Allerdings wird das kaum gemacht, da man das Geld lieber in KR, Auroras und Abwurfzonen (+ ab und zu Commanchies) finanziert.
Das A und O des Air ist aber das Timing. Wenn man es schafft alle seine Einheiten so zu koordinieren, dass der Angriff kompakt und gleichzeitig ausgeführt wird (am besten zum Zeitpunkt des Bodenmateangriffes), dann erreicht man das höchste Schadenspotenzial bei den geringsten Verlusten.
Am Anfang einfach 2-3 Ranger in einen Chinook einpacken und beim gegnerischen GBA am Öl (am besten gleich einnehmen :-)) oder am Nachschublager abladen. Entscheidet zwar kein Spiel, verschafft aber den Bodenmates Zeit- und Geldvorteile.
Bei bevorstehenen Großschlachten immer erst eingreifen, wenn die gegnerischen Bodentruppen im Kampf sind. Das erhöht die Chancen von zurückkehrenden Fliegern ungemein.
Bei GBA zuerst die Quads anfliegen, der nächste Angriff kann dann den Rest erledigen.
Bei China die Gats oder Nukepanzer (nehmen zT eigene Einheiten in den Tod mit

Außerdem gilt, wer angreift, hat meist kaum Verteidigung in der Basis. Wenn man also einschätzen kann, dass die eigenen Mates den Angriff alleine abwehren können, dann sollte man einen Kompaktangriff auf die Gegnerbasen fliegen.
Nervig kann auch ein Tarnkappenbomber mit dem Bunkerbombenupgrade sein, der ständig die GBAEinheiten aus den Tunneln fliegen lässt.
Generalsfähigkeiten mit Bedacht einsetzen. Vorallem der Ausgang des Air-Airduells kann über den Ausgang des gesamten Spiels entscheiden.
KR-Fähigkeiten mit fortschreitender Zeit voll ausbauen. Beförderte KR´s können auch im Alleingang Quads oder Gats ausschalten. Diese kann man daher von der Doppelnummerierung ausnehmen.
Wenn nur Scorps angreifen, dann einen KR drüber kreisen lassen, während der Bodenmate den Rest erledigt. Der KR lasert die einzig wirkungsvollen Waffen der Scorps (Raketen) weg und verschafft dem Team einen enormen Vorteil.
Commanchies kann man so auch gegen gegnerische Raptoren schützen. Die KR´s können unsichtbares aufdecken und sind damit die Allroundeinheit schlechthin.
Auf CNCR ist gerade ein ROTW 3v3 auf Twilight Flame zu finden. Ich gehe mal stark davon aus, dass es ganz gut ist und alle möglichen Varianten eines guten Airspiels aufzeigt.
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