Verbesserungsvorschläge

Ich würde folgende Änderungen begrüssen:

1. Abwehrtürme ein wenig abschwächen. Sonicemitter, Sturmsäule und Obelisken.
2. Anti Inf Units stärken und insgesamt besser angleichen.
3. Einkommen insgesamt ein wenig runter. 20% erscheint mir sinnvoll.
4. Das EA auch endlich mal schnell Patcht :D
 
naja, einfach weniger cash oder höhere ernterzeit wird nichts ändern, weil man dann eben einfach 2 raffs mehr baut. Die einzige Lösung den Cash flow unter Kontrolle zu bringen ist das expanden zu weiteren Tiberiumfeldern zu erschweren.
 
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naja, einfach weniger cash oder höhere ernterzeit wird nichts ändern, weil man dann eben einfach 2 raffs mehr baut. Die einzige Lösung den Cash flow unter Kontrolle zu bringen ist das expanden zu weiteren Tiberiumfeldern zu erschweren.

Man könnte auch die Menge des pro Sammler geernteten Tiberiums an die Anzahl der Sammler anpassen. Also z. B. bis zu 4 Sammler ernten 2.400-grün pro Fahrt, ab dem 5. Sammler erntet jeder nur noch 2.000 pro Fahrt, ab dem 8. Sammler 1.600...
WC3 macht das glaube ich so ähnlich, oder?


chief
 
Man könnte auch die Menge des pro Sammler geernteten Tiberiums an die Anzahl der Sammler anpassen. Also z. B. bis zu 4 Sammler ernten 2.400-grün pro Fahrt, ab dem 5. Sammler erntet jeder nur noch 2.000 pro Fahrt, ab dem 8. Sammler 1.600...
WC3 macht das glaube ich so ähnlich, oder?


chief


Nein, macht WC3 nicht ! Bei WC3 gibt es ein Einheitenlimit, das 100 beträgt. Sobald man 40 (oder 50?) des Einheitenlimits übersteigt, erntet man nur noch 80% der Resourcen, wenn man 80 übersteigt sind es nur noch 60% Ernteeinkommen - oder so ähnlich.
Das Prinzip läßt sich also nicht auf C&C3 anwenden, da es kein Einheitenlimit gibt.

Bin aber der Meinung, dass das Resourceneinkommen stark reduziert werden muss, entweder über Sammlergeschwindigkeit oder deren Ladekapazität vermindern, da nur durch den hihen Resourcenincome solch Gespame überhaupt möglich ist.
 
Man könnte auch die Menge des pro Sammler geernteten Tiberiums an die Anzahl der Sammler anpassen. Also z. B. bis zu 4 Sammler ernten 2.400-grün pro Fahrt, ab dem 5. Sammler erntet jeder nur noch 2.000 pro Fahrt, ab dem 8. Sammler 1.600...
WC3 macht das glaube ich so ähnlich, oder?


chief

hört sich komisch an

die sollen eher den speed des ernters, langsamer machen, ich mein damit nicht die geschwindigkeit sondern wie er aberntet, das geht zu schnell
 
Es gibt doch im Grunde nur folgende Möglichkeiten.

1. Kapazität des Sammlers verringern.
2. Geschwindigkeit verlangsamen.
3. Preis eines Sammlers/Raff erhöhen.
4. Maximale Zahl der Sammler pro Feld beschränken (Also mehr als 2 können nicht gleichzeitig Ernten). War in CCG so das mehr als 3 sinnlos waren (ja ich weiss ccg is nicht TW).
5. Entladegeschwindigkeit runter. (Obwohl ich das Banane finde)

Am sinnvollsten ercheint mir eine Kombi aus 1 und 3.
 
hey

- der sammler sollte einfach wie frueher 700 laden koennen oder meinetwegen 1200 und mehr nicht effekt weniger geld kommt rein sammler muessen oefters hin und her fahren
= taktiken entstrehen wo welche auf geld gehen u nd die anderen auf angriff sprich rushen mit wenig sammlern
+ PLUS MAN HAT ZEIT UM AUCH MAL EINEN ANGRIFF abzuwehren

-mutterschiff fixen das einfach zu KRANK

-statistik ladder das man sieht gg wen man alles gespielt hat und wieviel punkte es zb dafuer gab


alex
 
Bewertungen, solten sie eh anders machen, ganz weg oder nur Fairplay, das man dann auch in lobby sieht
 
ihr stellt euch das mit income runter so einfach vor.. das wird die ganze situation noch schlimmer machen. das startkapital ist so hoch, dass man schon bei vernachlässigung der anfänglichen eco eine nette armee zusammenkriegen kann. dein vorteil durch eco wird sich noch weiter nach hinten verschieben und er wird dir einfach die sammler zerschiessen. nehmen wir mal an bei einem einkommen von 700 - der sammler muss dann 3 (!!!) mal abladen, bis sich der raff bau amortisiert hat und du gewinn machst, und dann auch nur 100, erst die 4. ladung ist zu deinem vorteil. bis dahin hat er dir mit einer rusharmee die teile aber schon 10 mal zerschossen.
dann müsste man auch die sammler massivst besser panzern oder die angriffskraft aller einheiten abschwächen..

und warum das in den andren cnc so geklappt hat ist klar, die maps waren viel größer, die einheiten schwächer und langsamer, man hatte viel mehr zeit.

so wie immer nach voreiligen änderungen gerufen wird ist echt gut, wasn glück, dass solche leute nicht im balancing team sitzen (oder... verdammt, anscheinend müssen sie das ja doch XD )
 
700 - als auch 1.200 ist auch indiskutabel meiner Meinung nach. Ich denke erstmal auf 2.000 Grün und 3.600 blau runter. Dann weiter schauen :D
 
also, Ernter langamer/uneffektiver/teurer zu machen ist eine Teillösing, da man das durch eine erhöhte Anzahl an Erntern ausgleicht. Ergo, man wird "nur" rushanfälliger. Man muss das expanden zu weteren Tiberiumfeldern erschweren.

Aber, das Gespamme wird solange nicht aufhören, bis er income der beiden Spieler gleich ist ohne zu expanden.

Mein Vorschlag wäre, dass mein Raffs nur noch ein der Nähe von MBF´s bauen kann und, dass der Cash pro Ladung verringert wird.

Bei Wc3 kann man nur 5 arbeiter Pro Goldmine einsetzen ( entspricht etwa 2 sammler pro feld ), dsweiteren wird der cash welche diese Arbeiter geringer, falls deine Armeegröße eine bestimmte Anzahl überschreitet ( 50units und 80 units )

Das führt dazu, dass wenn ich nur 3 Möglichkeiten habe zu spielen.

1) ich teche und baue units

2)ich expande und baue units, kann aber nicht mehr expanden

3)ich expande und teche und baue keine units und hoffe, dass mein Gegner mich nicht angreift/rusht ( einbunkern ist Konterbar )

Expanden > techen > rushen > expanden, si sieht das grundlegende Prinzip von Wc3 und sc aus, wobei das MU besonderheiten miteinbringt, da bei wc3 und besonders bei sc nicht nur rassenspezifische Einheiten sondern auch Gebäude/-funktionen gibt.
Bei C&C ist das expanden so günstig und schnell profitabel, dass man während des techen expanden kann. Dadurch verliert das Spiel an Spieltiefe, weil es die Entscheidung zu expanden oder nicht gar nicht gibt.

Wer bei C&C nicht expandiert hat verloren.
 
-Commandogeschwindigkeit von GDI und Nod erhöhen
-Commandos von GDI und Nod sollen sich nicht immer hinlegen, wenn sie ein Gebäude gesprengt haben
-Panzerung der Commandos erhöhen

Im Vergleich zum MaMi sind die Commandos imo einfach lächerlich.

Frage: Werden die Avatare von Nod eigentlich nach dem Laserupgrade stärker? Wenn nicht, wäre das auch ein übler Nachteil im Vergleich zu Mammuts (Railgun) und den Scrin-Walkern (Schutzschild). Man kann die Avatare zwar aufrüsten, aber dafür muss man (z.T. teure) Einheiten opfern.

Außerdem wäre es meiner Meinung nach besser, wenn auch GDI Lufteinheiten bauen könnte, die nicht immer wieder zur Base müssen um aufzuladen oder man wenigstens eine der Lufteinheiten in unbegrenzter Stückzahl bauen könnte (z.B. Orcas). Man müsste den Schaden dann natürlich drastisch reduzieren.
 
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@ TaLLa2XLC
Du meintest doch von ZH dieses "STRG + F" zeugs oder?
Das kannst du in TW auch haben. Bin durch zufall drauf gekommen.
Wenn du mit Rechtsklick spielst musst du deine Einheiten angeklicken und dann Linksklick + halten, Maus drehen und mit deiner belibiegen Formation mit Rechtsklick abschliessen.
So in etwa gehts. Probiers mal ein bisschen aus.
Linksklickspieler muessen dass ganze halt ersst mit Rechtsklick anfangen.

Oder andersrum^^.
Hauptsache beide Maustasten irgendwie nacheinander druecken und halten bzw loslassen^^.

Dann siehst du ein hologramm von allen Einheiten (sieht echt stylish aus).
Die Einheiten stellen sich dann genau so auf und laufen alle gleichschnell.

gerngeschehen an alle dies net wussten^^.

Ist kompliziert zum erklaeren einfach so ausprobieren,
erwarte feedback
 
nee das geht nicht richtig, wenn du zum gegner fährst, sind tanks und buggys zb wieder schneller
 
wenn man die einheiten in formation zum angriff schickt, schießen die dann nicht erst auf gegner, wenn sie die formation eingenommen haben?
Ich schick die immer mit "A" zum Gegner, da greifen die wenigstens auch alles an, was sich wehren könnte
 
mal was zu den servern. stehn die denn alle in den usa oder hat jeder kontinent seine eigenen?

fände ein system wie bei wc3 ganz nett. da gibts glaub asien, europa und nord/süd usa.

bei mir ist die geschwindigkeit in den lobbies ne zumutung, das könnte sicher besser laufen wenn nicht die ganze welt über ein serversystem in zentral amerika cnc spielt, wenns denn so ist.

falls einer dann immer noch das verlangen hat, mit koreanern zu spielen (santa^^) dann kann man auch auf die dortigen server mit rauf.


bei dow funzt des ähnlich wie bei cnc, nur spielen das weit weniger leute, deshalb läufts imho ganz gut im netz.
 
Hi,

ganz was anders:

In einem WC3 Spiel gibt es nicht nur Einheitenlimits, sondern auch die Möglichkeit Erfahrungen zu sammeln. M.E. hat eine abgestufte Einheitenbegrenzung auch Vorteile, denn somit liegt der Fokus auf dem gewissenhaften Einsatz der Units. Klasse statt Masse.
Aber zurück: Warum könnten auf der Map nicht auch Gefangenenlager oder kleinere Missionen erfüllbar sein? Dann könnte man durch das Erfüllen Erfahrungspunkte sammeln und die Einheiten mit Veteranenstatus versehen. Damit könnten sich Spieler innerhalb eines Spiels voneinander besser differenzieren, denn der, der viel macht, wird belohnt und ist gegenüber einem kleinen Bunkerer im Kampf letztendlich überlegen.

MfG
Dembo
 
nod und GDI inf sollten gleich schnell sein, die von GDI sind schneller und können daher schneller scouten
 
Das Einheitenlimit wird in 90% aller Spiele gar nicht erreicht. Das Klasse statt Masse Prinzip kommt zustande, weil beide Spieler die exakt gleiche Menge an Ressourcen hat und damit die gleiche Anzahl an Units. Das Expanden für mehr Ressourcen kann mit einem Rush einfach gekontert werden.

Naja, vlt sollten Sammler einfach weniger Cash reinbringen.
 
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