also, Ernter langamer/uneffektiver/teurer zu machen ist eine Teillösing, da man das durch eine erhöhte Anzahl an Erntern ausgleicht. Ergo, man wird "nur" rushanfälliger. Man muss das expanden zu weteren Tiberiumfeldern erschweren.
Aber, das Gespamme wird solange nicht aufhören, bis er income der beiden Spieler gleich ist ohne zu expanden.
Mein Vorschlag wäre, dass mein Raffs nur noch ein der Nähe von MBF´s bauen kann und, dass der Cash pro Ladung verringert wird.
Bei Wc3 kann man nur 5 arbeiter Pro Goldmine einsetzen ( entspricht etwa 2 sammler pro feld ), dsweiteren wird der cash welche diese Arbeiter geringer, falls deine Armeegröße eine bestimmte Anzahl überschreitet ( 50units und 80 units )
Das führt dazu, dass wenn ich nur 3 Möglichkeiten habe zu spielen.
1) ich teche und baue units
2)ich expande und baue units, kann aber nicht mehr expanden
3)ich expande und teche und baue keine units und hoffe, dass mein Gegner mich nicht angreift/rusht ( einbunkern ist Konterbar )
Expanden > techen > rushen > expanden, si sieht das grundlegende Prinzip von Wc3 und sc aus, wobei das MU besonderheiten miteinbringt, da bei wc3 und besonders bei sc nicht nur rassenspezifische Einheiten sondern auch Gebäude/-funktionen gibt.
Bei C&C ist das expanden so günstig und schnell profitabel, dass man während des techen expanden kann. Dadurch verliert das Spiel an Spieltiefe, weil es die Entscheidung zu expanden oder nicht gar nicht gibt.
Wer bei C&C nicht expandiert hat verloren.