Tournament Lost Temple

Scrin hat halt einen kleinen Nachteil, wenn es darum geht auf die Inseln zu kommen. Aber das finde ich, wie weiter oben beschrieben, gar nicht mal so schlimm. Es macht das ganze in sofern interessant, dass die Map zusätzlichen Einfluss auf Art wie eine Partei zu spielen ist nimmt.

Ebenso bin ich absolut dafür die Map mal im Turnier spielen zu lassen. Vielleicht liest das ja mal ein Admin des UBZ Turniers. ;)
 
Wegen dem Scrinnachteil wird diese Map neimals ein Turnier sehen ;)
Auch TT wurde wegen dem Nachteil von Nod aus dem Pool genommen
 
is nich wirklich nen nachteil.. scrin muss mehr aufwenden um selber auf die inseln zu exen, aber dafür haben sie die stärkste air und haben es leichter die inseln zu kontroliieren.
 
Rofl dafür hat Scrin die beste Air das negiert sich. Du kannst die Eingänge zu towern und Scrin kommt mit PAC SR und Devastator von hinten. Scrin hat auf der Map eher Vor als Nachteile. Man kann die tower sogar auf die Klippe stellen ;).
 
Wegen dem Scrinnachteil wird diese Map neimals ein Turnier sehen ;)
Auch TT wurde wegen dem Nachteil von Nod aus dem Pool genommen

Das Beispiel taugt nun gar nicht finde ich. Was ist mit TA? Wenn wirklich um allgemeine Parteiimbalance gegangen wäre ... naja, anderes Thema.

Mal eine Frage: Sind bei TW eigendlich Closed Positions möglich? Das macht die Map nämlich noch interessanter und vor allem zu Anfang scout-intensiver.
 
Scrin hat halt einen kleinen Nachteil, wenn es darum geht auf die Inseln zu kommen.

Unsinn. Als Scrin bist du als Erster auf der Insel. Einfach nen Kran in der Base bauen und dann mit dem Dronenschiff einfach rüberfliegen. Dort kann man sich dann ohne Gefahr eines Tankrushes aufbauen oder gleich weiter zur nächsten Insel fliegen, wenn erst einmal ein Gebäude dort steht.
 
verbugt

Ah gut, dann hab ich dich nur falsch verstanden :D

Ich hab jetzt das Wachstumsbeschleunigerproblem ausgemacht und beseitigt, dummer Fehler von mir :(

Version 1.3 gibt es hier zum download !

Änderungen:
- Wachstumsbeschleunigerbau jetzt ohne Probleme möglich
- Einige Texturen wurden angepasst
- einige der blauen Deko-Kristalle wurden entfernt
- 4 neue Tiberiumfelder eingefügt
- Wachstumsgeschwindigkeit der Startfelder erhöht
- Größe der blauen Felder erhöht


Ich würd die map natürlich auch gern mal im Netz testen, am liebsten im 2on2 :)

Irgendwie klappt das online bei mir nicht. Kann die Map nur mit jemandem online spielen, wenn er sich die vorher hier runtergeladen hat. Ansonsten stürzt mein CC3 ab(wenn jemand anderes hostet) oder der PC bleibt nach dem Hochladen der Map an die anderen Spieler ewig beim Ladebildschirm hängen bis alle anderen rausfliegen(wenn ich hoste).

Haben andere das gleiche Problem?
 
Irgendwie klappt das online bei mir nicht. Kann die Map nur mit jemandem online spielen, wenn er sich die vorher hier runtergeladen hat. Ansonsten stürzt mein CC3 ab(wenn jemand anderes hostet) oder der PC bleibt nach dem Hochladen der Map an die anderen Spieler ewig beim Ladebildschirm hängen bis alle anderen rausfliegen(wenn ich hoste).

Haben andere das gleiche Problem?

Jop, das Map übertragen klappt noch nicht, soll mit 1.05 ( wie so viele andre Sachen auch ;) ) gefixt werden.
 
Ein Vorschlag von mir:
Nimm das Faketiberium weg es nervt und sieht nicht gut aus. Ansonsten spiel ich die Map die ganze Zeit rockt übelst ab^^.

Weitere Vorschläge:
Mach die Inseln größer sodass Commando und Zone Trooper dort rüberjumpen können.
Unterhalb der Insel oben links ist eine Erhöhung bau da ein Tiberium Turm hin. Nod und GDI habens leicht Scrin muss sich etwas anstrengen um da hinzukommen. Das gleiche unten rechts überhalb der Insel auf der Anhöhe einfach nen Tiberium Turm hin.

Ansonsten :top. Macht sehr viel Spaß sehr viel Potenzial für neue Tacken. Gerad Doppelkran mit Scrin und Bauhof auf beide Inseln geflogen. Rockt ab ;)
 
Weitere Vorschläge:
Mach die Inseln größer sodass Commando und Zone Trooper dort rüberjumpen können.

Die kommen jetzt auch schon rüber:
http://img523.imageshack.us/img523/5236/losttemplezonetroppersyg4.jpg

Unterhalb der Insel oben links ist eine Erhöhung bau da ein Tiberium Turm hin. Nod und GDI habens leicht Scrin muss sich etwas anstrengen um da hinzukommen. Das gleiche unten rechts überhalb der Insel auf der Anhöhe einfach nen Tiberium Turm hin.

Nee, die Map sollte schon möglichst nah an der Starcraft Version bleiben.
Die Tiberiumtürme lieber da, wo sonst das Gas ist.
 
Kartenladen Workaround

Jop, das Map übertragen klappt noch nicht, soll mit 1.05 ( wie so viele andre Sachen auch ;) ) gefixt werden.

Habe jetzt herausgefunden, woran das liegt bzw. wie man diesen Fehler umgeht. Man muss einfach alle xml- und TGA-Dateien in dem Ordner löschen, so das nur noch die Map-Datei im Ordner ist. Dann klappt es mit dem Kartenübertragen.

Auch habe ich festgestellt, dass es manchmal zu Abstürzen kommen kann, wenn jemand (außer dem Host) die Map schon hat, aber andere noch nicht. Derjenige muss dann vorher seine Map wieder löschen, damit er sie noch mal vom Host ziehen kann.
 
Habe sie heute das erste mal Online als 2on2 gespielt. Fazit:
- Es kommt sehr auf den Kampf um die Inseln an!
- Drops in den hinteren Teil der Base können richtig böse sein, da man sich sehr auf den Eingang konzentriert
- Sturmreiter sind zum harrassen am Anfang perfekt!

-> Prädikat Taktisch Wertvoll! Hat tierisch viel Spass gemacht.
 
wär noch praktisch wenn ein mod oder so die downloads der map im ersten thread angeben könnte und die versionen immer aktualisieren. würde schneller gehen den download zu finden

mfg
 
würden sich einige mapper finden, die sich mit mir an eine LT umsetzung wagen würden?

hmm LT ist wirklich die map schlecht hin, wobei ich glaube das sie für cc3 nicht so geeignet ist, weil es doch hart in richtung zu towern ausarten würde.
Schließlich kommt man auf die erhöhten basen nur durch eine choke rauf, und die cc3 möglichkeiten bieten sonst nur den überteuererten einheiten transport. Der ist allerdings nutzlos sobald da nur 1 antir air tower steht
 
hmm LT ist wirklich die map schlecht hin, wobei ich glaube das sie für cc3 nicht so geeignet ist, weil es doch hart in richtung zu towern ausarten würde.
Schließlich kommt man auf die erhöhten basen nur durch eine choke rauf, und die cc3 möglichkeiten bieten sonst nur den überteuererten einheiten transport. Der ist allerdings nutzlos sobald da nur 1 antir air tower steht

Das Problem ist gar nichtmal so sehr gegeben. Gerade im 1on1 liegt man mit Bunkern Einkommenmäßig sehr weit hinten, da in der eigenen Base nicht wirklich viel Tib liegt.
 
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