Erstmal vorweg, ich bin kein mega begnadeter Spieler, hab in der letzten Season nach langer Pause erst wieder mit SC 2 angefangen (vorher Platin, nun nach einem einzigen gewonnenen Raking-Match Silber [?]), aber schaue gerne viele Reps und befasse mich mit Theorycrafting.
Nachdem ich mich mal mit der momentanen Situation der Terraner auseinander gesetzt habe, die von Vielen bemängelt wird und man bei der european Championship einen einzigen Terra gesehen hatte, der in der ersten Runde verwurstet wurde, hab ich mir mal mit nem Kumpel (Zerg/Toss) angesehen, wie sich das nun für die Menschen in HotS entwickelt.
Dabei muss man sich erstmal anschauen was die gegnerischen Rassen so geboten bekommen:
Tempest
Wer sich bisher als Terran geärgert hat, warum Kollosse im Gegensatz zu Siege Tanks weder unter Setuptime, noch friendly Fire leiden, kann sich nun auf das Gewitter freuen.
Da die Toss, im Gegensatz zu Terran, bereits über mehr und weitaus stärkere T3-Units verfügen, wird dieser Vorsprung nun scheinbar uneinholbar ausgebaut:
Geliefert wird in HotS nun eine weitere microbefreite A-Click-Einheit, die absurder kaum sein könnte. Der Tempest kann durch Upgrades mit der irrsinnigen Range von 22 (Siegetanks haben 13) über einen gesamten Screen ballern. Ohne Setuptime. Auch auf Lufteinheiten.
Momentan gibt es im Spiel keine Einheit die dieser direkten Reichweite in irgendeiner Form das Wasser reichen kann.
Praktisch bedeutet dies, dass der Toss die Möglichkeit bekommt Armeen, Basen, sowie die Mineral-line der Terraner über einen Screen hinweg zusammenzuschiessen, ohne dass sich dieser unmittelbar wehren kann.
Schwebt der Toss also hinter seinem Deathball und benutzt bsp. eine Lufteinheit oder den neuen Spell des Oracle (Sicht eines feindl. Gebäudes) als Spotter, müsste sich der Terran erst durch eine komplette Toss Armee fräsen, um diesen Angriff zu beenden, denn sollten sich Stalker in der nähe der Tempest aufhalten, besteht keine reelle Chance diesem Problem mit Vikings Herr zu werden. Wie gesagt; der Tempest feuert ebenfalls auf Air.
Somit werden Terran noch stärker in die Offensive gezwungen als sie es ohnehin schon sind und müssen nun auch den Toss dort bekämpfen wo er es möchte, denn mit einer Range von 22 kann man sich immer einen Chokepoint oder eine Rampe aussuchen auf der man seine Armee parkt. Nicht zu vergessen, dass der Tempest auch von dort feuern kann, wo ihn Bodeneinheit überhaupt nicht erreichen können.
Viper
Während der "Ranzieh"-Spell (Abduct) mMn eine vernünftige Ergänzung zum Zerg Gameplay darstellt, fliegt mir bei "Blinding Cloud" der Hut weg. Unter dem ordentlichen AoE der Wolke (ca. Psistorm-Size) wird die Reichweite aller Einheiten auf 1 Reduziert. Dies bedeutet, dass praktisch jede Terran Unit unter diesem AoE-Effekt zum wehrlosen Opfer degeneriert. Nun ist es zwar theoretisch möglich sich aus der Wolke heraus zu bewegen (Wobei Siegetanks hier schon enorme Probleme bekommen), aber denken wir mal kurz nach über welche Synergien Zerg hier verfügt... Exakt! Fungal Growth. Der Zerg hat die Möglichkeit mit 2 geschickt übereinander platzierten Spells jegliche (!) Terran Einheitenkomposition zu hilflosem Futter zu verarbeiten. Welche Spellkombination der Terraner kann das dies im Gegenzug ebenfalls? Keine. Gelingt es dem Terraner also nicht jeden einzelnen gegnerischen Spellcaster in der Kürze der Zeit zu snipen ist seine Armee innerhalb von Sekunden Matsch.
Swam Host
Während Zerg bereits mit Mutas, Banes, Lingen, Nydusworm, Overlorddrops und Infestors eine breite Palette für Harassment und Mapcontrol zur Verfügung steht, bekommen sie nun mit dem Swarm Host die Möglichkeit den Terran ohne zusätzliche Kosten und Microbedarf zu binden und zum Aufbau von Defense zu zwingen.
Indem man die Lebenszeit von Locusts durch ein Upgrade auf 25 Sekunden erhöhen kann, ergibt sich durch den Movementspeed der Units von 1.88 eine maximale Angriffsreichweite von 47 (zum Vergleich: Siegetanks feuern über 13).
Praktisch bedeutet dies, dass man die Swarm Hosts am Ar5ch der Welt eingräbt, den Sammelpunkt auf eine gegnerische Exe setzt und sich gemütlich über die gesamte Map ausbreitet, da der Terran einen unglaublichen Micro und Ressourcenaufwand betreiben muss, um die kostenlosen, autoattackenden Units zurückzuhalten. Da es Terran im TvZ gegen Mutas nahezu unmöglich ist die Lufthoheit zu halten (abgesehen davon dass Locusts ebenfalls auf Air-Units feuern), ist er dazu gezwungen mit Bodeneinheiten auf den Creep auszurücken, gegen die Wellen der Locusts, genau dort hin wo der Zerg ihn haben will.
Während vom Zerg also vorher spielerisch zumindest etwas abverlangt wurde, um den Terran zu beschäftigen und somit zu verhindert dass sich dieser ebenfalls ausbreitet, bzw. Gegenangriffe ausführt, verfügt nun eine einzelne Einheit über die Möglichkeit den Terran endlos auf Trab zu halten, ohne dass sich dieser unmittelbar wehren kann oder permanente Mehrkosten an Ress oder Larven für den Zerg entstehen.
Nun muss der Terran also nicht mehr nur versuchen durch multi-Drops, sowie scout- und microintensiven Harass einen rapide expandierenden Zerg aufzuhalten, sondern sieht sich noch durchgehend einem konstanten Strom an kostenlosen, auto-angreifenden Units ausgesetzt.
In offenen Kämpfen bieten die Swarmhosts kostenlose Tank-Units für den Zerg und überschwemmen, im Schlimmsten fall, zusammen mit Brood Lords den gesamten Boden mit timed-life-Einheiten, die nun sogar eine Antwort auf terranische Luftangriffe darstellen.
Ultralisk
Wohingegen zumindest ein Bio-Ball durch Micro in der Lage war ein Rudel Ultralisken aufzuhalten, sind diese Zeiten nun Vorbei. Mit Burrowed Charge stehen die Dinger nun instant mitten in der Siege-Line, bzw. im Zentrum des MMM. Somit bleibt keine einzige Terran Bodeneinheit mehr übrig um Ultralisken kosteneffizient zu bekämpfen. Großartig.
Nun ist die Frage: Was bekommen die Terraner, um dagegen irgendwie Land zu sehen?
Hellion-Battlemode
Die Rückkehr der Firebats. Prinzipiell eine sehr schöne Neuerung, die als Antwort gegen Chargelots konzipiert wurde aber auch effizient gegen Massen an Zerglingen hilft. Die Terran bekommen somit eine kostengünstige Tank-Einheit für die vorderste Reihe. Zu bedenken gilt hierbei jedoch, dass Hellions, egal in welchem Modus, nicht von Medivacs oder Stimpack profitieren, und dadurch weiterhin, nach Marines, den fragilsten Punkt der Verteidigung darstellen. Im Battlemode sind sie durch ihre verringerte Geschindigkeit und Reichweite zusätzlich auch anfälliger gegen Banelings, sowie nun noch besser durch z.B. Roaches und Stalker zu countern.
Warhound
Endlich eine gelungene Alternative zum grauenhaften Siege Tank Stellungskrieg im TvT.
In jedem anderen MU doch eher relativ Sinnfrei: Da Zerg über keine einzige mechanische Einheit verfügen und somit die Haywire Missile sinnlos machen, ist ihr Einsatz wohl hier relativ kostenineffizient.
Höchsten im TvP zu gebrauchen, können sie möglicherweise zusammen mit Maraudern gut gegen Massen aus Stalkern vorgehen. Der Immortal kontert jedoch auch wieder den Warhound, wie er es mit jeder anderen Factoryeinheit tut, und als Waffe gegen Kolosse müssen alle Haywire-Raketen vom Terra-Spieler manuell auf die Ziele gelenkt werden, da Stalker ebenfalls als mechanisch gelten und somit vom Auto-Cast erfasst werden würden, was einen erneuten zusätzlichen Microaufwand gegen den toss'schen A-Klick bedeutet, aber eine lohnenswerte Alternative zu Vikings darstellen kann.
Widow Mine
Aus der Anwendung in den beiden Showmatches heraus wurde die Widow Mine viel diskutiert und scheinbar auch in einigen Threads als OP thematisiert.
Ich denke, dass man auf Pro-Niveau viel Schaden mit der Mine anrichten kann, aber darunter die Nachteile sehr deutlich zum tragen kommen.
1. Haben die Widow-Mines eine Explosionszeit von 10 Ingame-Sekunden. Das ist gemessen an der Wirkzeit von anderen Fähigkeiten und der Dauer der Kämpfe i.A. eine gefühlte Ewigkeit.
Durch den riesigen fetten roten Kreis wird für den betroffenen Spieler sehr schnell deutlich
mit welcher Einheit er wohin zu laufen hat und hat mehr als genug Zeit dies zu tun.
2. Müssen sich die Minen vorher eingraben, können also nicht wie Banelings direkt in den Kampf geworfen werden und sind in dieser Zeit hilflos und angreifbar.
3. Muss der Terraner gegen einen vernünftigen Spieler jede Mine einzeln auf die richtigen Ziele zuweisen. Denn sollten sie sich an Chargelots oder Speedlinge heften, kann es entweder passieren, dass ihre Ziele vor Ablauf der 10 Sekunden sterben und somit die Mine verloren ist, ein einziger Zergling für die Kosten von 75/25 in die Luft fliegt oder das passiert was ich im nächsten Punkt thematisiere...
4. Verursachen Widow Mines wie Siegetanks, HSMs und EMPS volles friendly Fire. Eine falsch platzierte Mine an einem Zergling, Chargelot oder Hellion kann vom Gegner gegen die eigene Armee eingesetzt werden. So ist jeder Zerg Spieler dankbar dafür, dass sein Speedling für 200 Schaden AoE in der Terran Armee detonieren kann.
Aus diesem Punkten heraus, weiss ich nicht inwiefern Widow Mines eine Antwort auf die Probleme sein soll die Terran momentan hat, bzw. in HotS definitiv haben wird.
Reaper
Bei Release völlig OP, wurden sie ziemlich in den Boden generfed und durch den Range Buff der Queen, bzw. ihre starke Unterlegenheit gegenüber Stalkern, sind sie für die meisten Spieler nicht mehr existent. HotS versucht dies durch die neue Selfheal-Ability (mit z.Zt. unglaublich nervigem Medivac-Sound) zu ändern. Man verfolgt scheinbar das Ziel dem Terran die Möglichkeit zu geben eine kleine Gruppe Reaper in der Nähe der gegnerischen Base zu halten und immer wieder zum Mineral-Line Harass zu nutzen. Unglücklicherweise werden Nitro-Pack und Gebäude-Angriff ersatzlos aus dem Spiel gestrichen, wodurch der Reaper deutlich zu langsam ist, um an Stalkern, bzw. Queen vorbeizuschlüpfen und es dadurch weiterhin ein Leichtes bleibt sich gegen einen Reaper Harass abzusichern.
Ebenfalls fällt nun die Möglichkeit weg vereinzelte Pylons auf der Map zügig auszuschalten.
Mit dem selben MS wie Stalker und einer geringeren Range als eine Queen, hab ich ernsthafte Zweifel, dass sich der Reaper wieder als lohnenswerte Harassoption durchsetzen kann.
Battlecruiser
Als T3-Einheit der Terraner wird der Battlecruiser hauptsächlich aufgrund seiner unglaublich lahmarschigen Geschwindigkeit in Kombination mit durchschnittlicher Reichweite kaum genutzt. Mit dem Redline Reactor versucht man dies zu ändern.
Mit einem lächerlichen Ergebnis:
Für 100 Energie (in Worten: Einhundert) verdoppelt man (NUR!) die Bewegungs-Geschwindigkeit des Battlecruisers für enorme 6 (Ingame) Sekunden auf 3,75.
Das bedeutet, dass ein Battlecruiser im Endeffekt alle 100 Sekunden einen großen Satz nach vorne machen darf. Mehr nicht.
Zum Vergleich: Ein Stimpack hält 15 Sekunden und erhöht zusätzlich den Attack-Speed um 50 % (Den MS zwar nur um 50%, kommt aber durch den höheren Grundwert fast aufs selbe hinaus).
Anderer Vergleich: Der Burrowed Charge für den Ultralisken liegt momentan bei 30 Sekunden Cooldown, ohne Energiekosten.
So gesehen hat man hier einfach nur einen weiteren Energy Dump um sich gegen Feedback zu wehren. Klasse.
Man muss kein Genie sein um zu erkennen wie HotS für Terraner endet, falls die Units in ihrer derzeitigen Form released werden, denn Toss und Zerg verfügen dann über noch mehr vernichtende Möglichkeiten, ohne dass den Terrans auf die neuen oder die bereits bestehenden Probleme eine Antwort geliefert wird.