Auch jetzt wieder, obwohl ich von grundsätzlichen dingen rede führt ihr eine cnc vs craft diskussion. Erzählt mir nicht ihr hättet sie mit den entwicklern anders geführt. Ihr habt bauradius als etwas cnc untypisches verkauft weil er etwas anders gestaltet war....
Das Problem ist eher, dass du nicht verstehst das es unterschiedliche RTS Grundrezepte gibt, die alle fabulös funktionieren können.
Versuchen wir es mit einer Analogie.
American Football und Fußball. Das Grundkonstrukt ist ähnlich. Mannschaften, ein Feld aus Gras, zwei Tore, gespielt wird mit einem Ball. Aber damit sind die Gemeinsamkeiten auch schon vorbei. Und die Art wie sich das Spiel spielt ist eine komplett andere. American Football ist statischer, jede Menge Unterbrechungen, sehr starre Spielzüge und dicke Wälzer als Playbooks. Dazu Regeln wie man sich wann wo aufstellen muss. Die Regeln sind so designed, dass sie sich dem Spielfluss entgegen stellen. Aber es ist sehr beliebt, viele Leute wollen das sehen.
Im Fußball läuft die Uhr während der Unterbrechungen weiter, die auch weniger starr geregelt sind, sondern oft im Ermessensspielraum des Schiedsrichters liegen, das ganze Spiel ist flüssiger, die Taktiken und Spielzüge gehen fließend ineinander über. Hier gibt es ebenfalls eine große Fangemeinde.
Unpassendes beispiel, denn in unserer diskussion(die wie oben gesagt nicht diese diskussion ist, aber du denkst ja es wäre diese, also ist das beispiel - für dich - unpassend) hat nur ein spiel eine fangemeinde.
Dementsprechend ist es völlig egal welche Gameplayelemente in Sc2/Wc3 oder DoW wunderbar funktionieren. Die Frage ist ob sie in einem Command & Conquer funktionieren und die auf der Folie stehen tun dies nicht.
es ging mir eben NICHT um einzelne elemente sondern um ihre aufgabe im spiel
Selbstverständlich wäre es wesentlich besser wenn wir jetzt Feedback geben könnten wie wir die Lobby haben wollen, was es am Interface auszusetzen gibt, wie Clansystem, Ladder und Automatch gut umgesetzt werden könnten. Aber das Gameplay ist derzeit einfach wichtiger und hier muss ein Spiel her, welches die Zielgruppe anspricht. Und dieses Feedback geben wir, natürlich nicht mit wäh *Craft, sondern mit langwierigen Erklärungen warum der C&C Weg für ein C&C-RTS der bessere ist. Und natürlich wäre es ebenfalls besser wenn die Probleme gar nicht vorhanden wären oder wenn wir es nicht erklären müssten.
Trotzdem diskutiert ihr über banalitäten anstatt sich auf die essenz zu konzentrieren und ihr tut das IMMER bei jedem cnc vor dem release. CCG ist dabei das beste beispiel, eines der besten, wenn nicht das beste CC im mp und doch war es vor und nach release lange kein richtiges CC in den augen der community.
Was braucht ein gutes rts? Ich hab es euch zwar oft genug schon gesagt, aber ich sage es - so kennt und liebt ihr mich hier nun mal - sehr gerne nochmal.
- balance
- balance
- strategie vielfalt
- forcierte meta game changes durch maps oder patches(besser maps, weil seichter)
- fraktions diversität die ein spürbar anderes spielgefühl garantiert(natürlich muss sie nicht mit craft desginelement X erreicht werden, aber sie muss erreicht werden!)
- komplexität (hallo? 2013 steht auf dem tacho, wir haben sc2, lol und dota2, also die komplexeste esports generation, mit abstand. Die spieler wollen sie haben, eben selbst in dem als noob game verschrieenem lol)
- stabile online platform(client to server to client, obv)
- motivation besser zu werden(ladder als die übliche) gleichzeitig aber möglichst wenig frustration(also gleich starke gegner)
- SPÜREN des selber besser werdens (hier haben es die crafts/dotas/quakes/cses sehr einfach, also pc spiele eigentlich, sie regeln es über kontrolle. Die nötige komplexität um es nur über die strategischen entscheidungen zu schaffen hat kein spiel und wird cnc(weil ja nicht mal angepeilt) auch nicht (dotas kommen dem am nächsten). Wie es gemacht wird ist aber nicht wichtig, aber es muss gemacht werden. CS macht es anders als quake, bf macht es anders als cs, dota macht es anders als sc, aber in den allen kommt das gefühl des ownens auf, man lernt, wird besser in bezug auf entscheidungen UND die ausführung, schießt und klickt blind nachdem man die entscheidung, aus instinkt, getroffen hat. In painkiller durch die map zu fliegen ist ein RAUSCH von gameplay erlebnis. Wenn also die normale methode für cnc nicht in frage kommt, dann müsst ihr auch alternativen liefern, auslassen könnt ihr dieses kernelement nicht. Hier habt ihr nur - von natur aus - wertlose meinungen, wärend ich von grundsätzen des mp erfolgs rede, mit jedem erfolgreichen mp competetive game als autoritäts argument)
- reichweite, eine große community. => gutes marketing als anfang und qualität als stabilen kern, gerne auch anders herum, wie in scbw oder dota zb. (ohne eine große community fehlt immens vieles)
Es interessiert mich z.b. wirklich nicht, was Komplexität so tolles für Craft bedeutet. In C&C unterscheiden wir zwischen Spieltiefe und Komplexität, ersteres ist nicht nur erwünscht sondern verlangt und letzteres ist Gift aus der Hölle. Oh, ich hätte den Konter vor 2 Minuten bauen müssen ist in Command & Conquer eine extrem negative Erfahrung. Kein gutes Extrem.
Ich glaube du versteht die worte nicht. Für komplexe probleme kann es einfache lösungen geben und für banale probleme fruchtbar komplizierte. Kompliziert sollte ein spiel nicht sein, das frustriert, dota zb war kompliziert, die X serie ist kompliziert, beide bauen in den neuauflagen die komplizierten teile ab und behalten ihre komplexität.
Dass cnc nur imba und nich imba vs imba war, ist und bleiben wird, ist mir auch klar, dennoch ist die schönheit von imba vs imba für alle beteiligten offensichtlich.
Sehr gute Analogie Mooff, dem kann ich voll zustimmen.
Ja daarkside, wir als C&C Spieler wollen halt kein SC gameplay. Wieso auch, dann könnten wir direkt SC spielen. Damit C&C erfolgreich sein kann, muss es sich von anderen RTS Games abheben und seinen eigenen Weg gehen.
Und übrigens, bist du wirklich der Meinung, dass Generals bzw. ZH damals ein so schlechtes C&C Game war, total unspannend weil es keine endlichen Ressourcen hatte? Imo ist das doch quatsch, Generals war im MP eines der spannendsten C&C Teile, weil es etwas bot was die ganzen Craft Games nicht bieten: Unvorhersehbarkeit. In Craft weiß man eben schon nach einer gewissen Weile wer gewinnen wird: Der mit der größeren Armee und mehr Ressourcen. In Generals war es bis zum Ende immer unsicher wer gewinnt, da es soviele Gamechanger (insbesondere Generalsfähigkeiten) gab. Da können selbst Spieler noch verlieren die den eindeutigen Unit und Geldvorteil haben. Und solche Spiele mit vielen turnarounds sind für mich viel spannender Anzusehen als einem Spieler zuzusehen wie er seinen Sieg runterspielt. Das finden evtl. die ganzen esportler doof weil sie einen linearen Gameverlauf haben möchten, aber für Zuschauer sowie midskilled und casual RTS Liebhaber ist das doch viel spannender.
Eventuell wird C&C ja als zu oberflächlich verschriehen aber genau das soll es auch in gewissen Aspekten gegenüber SC sein, das wollen wir als C&C Fans so! C&C setzt andere Schwerpunkte, wo hingegen SC oberflächlicher ist (z.B. Tank control).
Sind laut theorie die casuals nicht die zz größte zielgruppe? Welche spiele die größte spieler und zuschauerbasis haben ist - eigentlich - allgemein wissen, wo diese zielgruppe zuhause ist, also nur logisch. Den casuals also den wunsch nach randomness an zu dichten ist mehr als unmöglich.
Die endlichen ressourcen waren ein beispiel um eine klare dynamik zu forcieren, in den fast paced shootern waren es items, in dotas sind es points of interest und manchmal poi zu bestimten zeiten. In ccg gab es im ultra lategame situationen in denen kein spieler die notwendigkeit der initiative hatte, situationen die das spiel im grunddesign nicht abdecken wollte. Dotas haben solche situationen auch und die gesammte comm hasst sie, die entwickler bemühen sich um ihre abschaffung oder zumindest minimierung.
Bis zum ultra lategame hat es ccg nicht an der notwendigkeit zur initiative gemangelt, da musste man agieren, das war schön. Ultra lategame war nur deshalb toll zu spielen, weil man es
verhältnismäßig selten gespielt hat, es war also neu und dadurch spannend. Faktisch war es aber dennoch steif und niemand hätte ein spiel mit dieser nicht dynamik ab der ersten minute spielen wollen, beweis? alle games.
Meiner Meinung nach gibt es Menschen die SC nicht mögen, weil es zu komplex ist, oder gerade weil es nur begrenzte Ressourcen gibt. Der Weg den Craft geht ist zweifelsohne ein guter, aber nicht der einzige funktionierende. Und ich finde C&C ist ein gutes Beispiel für ein Spiel-Typ welcher auch funktioniert.
Nun kommt hinzu dass VG wegen F2P eher Casuals ansprechen will als hartgesottene Strategen. Dies spricht hier auch eher C&C an als SC. SC würde als F2P wahrschienlich auch funktionieren weil die Fanbase so groß ist, aber nicht wegen dem Spieldesign für sich allein genommen. Wenn du mit einem Spiel von Craft kopierst, ohne dass Craft draufsteht, dann wozu diese Spiel einem echten Craft vorziehen?
Kurz: Craft hat eine gute Spielmechanik, eine große Fanbase und ein aktuelles sehr gutes Spiel. C&C hat auch eine brauchbare (und für F2P geeignetere, weil leichter zugänglichere) Spielmechanik und eine große Fanbase, aber zur Zeit Kein passendes Spiel => Entscheidung klar oder?
Ging wie gesagt nicht um einzelelemente, deren unwichtigkeit ich seit jahren prädige(wozu eben auch vespin und pylone in cnc gehören), sondern um die RTS grundsätze die VG einbauen sollen dürfte, mit eurer unterschtützung.
Gut, eu kraftwerke werden verändern, öl ebenfalls, was ist der ersatz? Woher kommt fraktions diversität und tech/unit/bo komplexität? Mit welchen elementen gleicht CCF das nach dem rauspatchen nun aus? Einfach nur raus und mal gucken ist kein erfolgskonzept.
Übrigens hat Blizzard in der vergangenheit verdammt gut daran getan nicht auf jedes geheule zu reagieren, die spieler wollten zu großen teilen ein Brood War: Source. Source spiele haben im esports keine großen fußabdrücke hinterlassen. Mut zu veränderung ist also selbst bei erfolgsspielelemten wichtig. Ihr sollt VG nicht das cnc grundkonzept ausreden sondern euch um eine erweiterung(oder schaffung) bei den oben erwähnten kern elementen bemühen.