Eliminate Sc2 Similarities - Rectifiy CnC Dissimilarities - Return More to Generals

Ja den Punktsieg haben wir, ich frag mich nur jedes mal wie es nur soweit kommen kann, dass die Community denen erst die Notbremse an den Deckel werfen muss bis man die sich wieder klar werden was se da eigentlich basteln.
 
Ja den Punktsieg haben wir, ich frag mich nur jedes mal wie es nur soweit kommen kann, dass die Community denen erst die Notbremse an den Deckel werfen muss bis man die sich wieder klar werden was se da eigentlich basteln.

Ganz einfach: Es spricht auf dern ersten Blick nichts gegen die Ambition eine bestehende Spielmechanik um etablierte Elemente zu erweitern, wenn man eh alles von vorne programmieren muss. Die Ansicht des VG Teams war es wohl ein "Fun"-Spiel zu entwickeln, also viele tolle Sachen zu mixen. Außerdem glaube ich dass nur ein Teil des Teams wirkliche C&C Fans sind. Unser Feedback war aber anscheinend wichtig genug, um das alles umzukrempeln, wie Moby schon sagte. Das finde ich wirklich gut.

Zur Grafik: Ich finde da auch nichts verpixelt. Die Einheiten gehen schon fast klar so, Effekte finde ich eher schlecht und die Texturen sind Matsche, jap. Das mit dem Fog of War ist uns auch aufgefallen, das muss man eventuell map-abhängig anpassen. Es gibt helle und dunkle maps :)
 
So wie ich den Begriff verwende eine Expansion sehr nahe am Startpunkt, die ebenfalls wieder durch Chokes geschützt ist.
 
Apo positiv Einstellung wie immer :).

Ich kann mich einfach nicht mit dem Map-Overview anfreunden. Es ist für mich persönlich irretierend wenn alles so dunkel ist und ich erstmal entziffern muss was gescoutet ist und was Fog of War und dann noch die geile Tatsache das man Gebäude durch den Fog sehen kann top einfach mal alles.

Das muss so schnell wie möglich bearbeitet werden.
 
Das Bild macht auf jedenfall Hoffnung, dass es doch noch besser wird. Aber ich bin skeptisch wieviel davon wirklich zeitnah umgesetzt wird. Immerhin wurden viele der Dinge bereits vor 8 Monaten auf dem Summit aufgenommen. Einige wichtige Sachen fehlen auch auf der Folie. Aber mal sehen ^^.
 
Erstmal muss ich sagen das ich es als sehr Positiv empfinde das sie noch so vieles einbauen bzw. ändern wollen. Doch Leider habe ich etwas sorgen was die Late game Economy angeht. Auf der Folie steht ja nicht viel dazu, darum beziehe ich mich auf den Artikel "Wie Victory Games mit Community-Feedback C&C wieder auf Kurs bringen will". Das das System der unendlichen Geldversorgung in Generals verhindern soll das jemand mit Mapkontrolle einen Spieler der Bunkert nicht besiegen kann ist aus meiner Sicht nicht der fall. Er muss ja auch erstmal zu den 243 Verteidigungstürmen kommen und parallel soll er denn noch eine starke Geldversorgung aufbauen. Vielleicht habe ich ja ein anderes Generals ZH gespielt aber dort war es nicht ganz so einfach. Es musste immer nach der eigentlichen Situation gehandelt werden baue ich jetzt mehr Schwarzmärkte/Abwurfzonen/Hacker oder mehr Deff oder Einheiten um sich zu Verteidigen. Und seien wir mal ehrlich die Artellerie der einzelnen Parteien konnte richtig eingesetzt jede Deff zerschlagen, auch 243 Deffanlagen. Für mich sind diese Taktischen Möglichkeiten ein wichtiger Bestandteil des Generals Feelings. den Dies ermöglichte längere Spiele wo man mal anderes an die Sache rann gehen musste. Ich weiß ja nicht wie es bei euch allen steht aber ich bevorzuge keine 5 bis 15 min games eher 30min+, glaube mein längstes Spiel war 4h sowas ist mit den andern Wirschaftssystemen nicht ohne weiteres Möglich. Ich muss dazu sagen ich bin kein 1v1 Spieler eher 3v3, 4v4,2v2v2, 2v2v2v2 und 2v2. Für diese Spielearten macht die Lategame Economy von Generals einen Wichtigen Taktischen unterschied. Wie seht ihr das den: Spielt es für euch denn keine so große Rolle das dieses System zu mindestens so wie man es aus dem Artikel entnehmen kann nicht mehr wiederkehrt? Falls ich die Informationen aus dem Artikel falsch interpretiert habe tut es mir leid.Trotzdem würde mich die Meinung der Community dazu interessieren.

Mfg Dante
 
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Ich persönlich kann nur sagen laut dem was hier alles gepostet wurde ist das alles ein guter Kompromiss
Was mir sorgen bereitet ist Au keinen fall zu wenig Geld im Late sondern Ehr zu wenig Platz die 2v2 Maps bieten ne gute Grundlage für 1v1s. ich finde Exen sollte 2-3 mal möglich sein das war bei zh anders aber dort war auch mehr Cash in den Lagern jetzt finde ich die sind schneller leer und mir gefällt es auch so .. So kommt jeder mal aus seiner Base und muss raus klar sind die maps noch nicht ausgereift aber die Spielart ist gut!
 
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Ich glaube die Entwickler legten von Anfang an mehr Wert auf Aggressivität und Action. Stundenlanges Aufbauen würde da bestraft, da Artillerie wohl stark genug ist um jede Vertedigung auszuhebeln. Vermutlich wird es in G2 im Lategame deutlich weniger Geld geben als bei G1, denn bis auf die Öltürme, welche nach aktuellen Planungen die einzige dauerhafte Einnahmequelle darstellen, steht ja gerade nichts in der Pipeline. Auch hier war es anscheinend ursprünglich an Starcraft angelehnt, wo irgendwann der Geldhahn zugedreht ist.

Das könnte sich aber auch noch ändern.
 
TrUeTrAiN ich stimme dir zum Teil zu, jedoch musst du auch bedenken das die Leute auch so aus ihren Basen raus kammen, denn Map Kontrolle war auch bei ZH wichtig. Da die Supplylager einfach mehr Geld gebracht haben als die Schwarzmärkte/Abwurfzonen/Hacker, zumindetens im frühen Spiel. Jemand der Bunkert hatte keine Chance gegen jemand der die Supplylager hatte und dadurch genug Einheiten besaß. Ich finde da ist viel Potenzial durch Mapdesign die Spielweise zu beeinflussen. ich will jetzt nicht darauf eingehen wie weit und offen die Zugangsmöglichkeiten zu den Basen sind, sondern wie viele und wo die Supplylager angelegt sind. In 1v1 und 2v2 Maps gibt es einfach ein paar mehr Supplylager die zwischen den beiden Gegenern liegen, so dass man gezwungen ist um sie zu Kämpfen. Bei 4+ Spielern reduzert man diese bis zu dem Punkt wo die Gegner nur noch um Spiezialgebäude Kampfen. Wenn man sich die Alten Genreals ZH Maps mal danach anschaut wird den meisten auffallen das sie so ein Design aufweisen. Hoffe ich konnte rüber bringen was ich meinte.

Mfg Dante
 
Last edited:
Faktisch ist das nur die Sammlung unseres Feedbacks, die sie derzeit abarbeiten, also eher doch positiv als negativ, dass sie den ursprünglich scheinbar geplanten Gameplayansatz aufgrund unseres Feedbacks grundlegend in Frage stellen.

Nein, es ist nichts positives wenn die comm auf den ersten blick feststellt wie offensichtlich(nicht scheinbar) ungeplant der grundsätzliche gameplayanstatz war. Wäre er geplant, hätten die entwickler sich bei der diskussion argumentativ und faktisch auf einem höheren level befunden.
Sie stellen ihn nicht in frage, sie geben lediglich dem geheule nach, entfalten damit die offensichtliche und natürlich nützliche wirkung... "die hören auf unser feedback, DIESES cnc wird anders". Dabei ist auch das wieder nur eine all zu bekannt circle-jerk veranstalung wie bei anderen cnns bevor, paar hände voll geladener gäste(top 3 propaganda methode, seit quasie immer) die entweder unkritisch oder nur in eine bestimme, vorhersehbare, richtung kritisch denkt und spricht. Voila, sie machen quasie nichts und die stimmung ist trotzdem positiv.
Warum geht die stimmung nicht in die andere, logische, richtung? Warum bemüht sich die "presse" nicht darum herauszuarbeiten wie kopflos der bisherige ansatz war? Warum seid ihr nach all den monumental fails noch immer so sehr auf sowas belangloses wie designfragen fixiert? Seid ihr ernsthaft derart beschränkt, dass ihr glaubt cncg2 wird ein gutes oder schlechtes spiel weil es vespin und pylone im spiel hat?
Die gesammte serie dieser artikel erfüllt eine einzige funktion, sie wirbt für den dreck den vg bisher verzapft hat, denn die wirkung auf die leser ist offensichtlich, ist logisch, ist aus erfahrung normal, sofern man in einer mediengesellschaft aufwachsend eine mündigkeit gegenüber diesen medien herausbilden konnte, ihre funktions und wirkungsweise also versteht.

Nebenbei was ist "Natural" eigentlich genau? :D

Ein begriff aus einem erfolgreichen rts, kümmere dich nicht weiter drum.

Ich glaube die Entwickler legten von Anfang an mehr Wert auf Aggressivität und Action. Stundenlanges Aufbauen würde da bestraft, da Artillerie wohl stark genug ist um jede Vertedigung auszuhebeln. Vermutlich wird es in G2 im Lategame deutlich weniger Geld geben als bei G1, denn bis auf die Öltürme, welche nach aktuellen Planungen die einzige dauerhafte Einnahmequelle darstellen, steht ja gerade nichts in der Pipeline. Auch hier war es anscheinend ursprünglich an Starcraft angelehnt, wo irgendwann der Geldhahn zugedreht ist.

Das könnte sich aber auch noch ändern.

Nicht was und woran ist wichtig, sondern WARUM? Ihr versucht ja nicht mal zu verstehen was diese tatsache für scbw/wc3 und sc2, die drei einzigen erfolgreichen mp spiele in der rts geschichte, bedeutet hat, wie die endlichkeit von ressourcen sich auf das gameplay auswirkt. Ich versteht und wollt nicht verstehen was die grundsätzlichen dynamiken eines guten mp games sind. In diesem einen fall kläre ich euch auf. Die endlichkeit von ressourcen gibt dem spiel eine richtung vor, beide seiten wissen was wichtig ist, wissen dass sie aktiv handeln müssen(um die reste kämpfen) um zu gewinnen, wissen dass es in 99% aller games keine Pattsituation geben wird, wissen dass zu fast jedem ultra lategame zeitpunkt der tendenziell gewinnende und tendenziell verlierende klar ist, wissen dass sie agieren müssen. Selbst wenn die menge an toten und lebendigen units zu diesem ultra lategame zeitpunkt annimmt und die fights deutlich kleiner ausfallen, steigt die spannung, denn die einzelnen kämpfe werden zunehmend bedeutender, das spiel spitzt sich zu, spieler und zuschauer sehen das GG kommen.
Grundsätzlich also - an dem obigen beispiel illustriert - braucht ein erfolgreiches mp spiel eine klare dynamik zu fast jedem oder aber zumindest zu den entscheidenden - spannendsten - zeitpunkten. Wichtig ist nicht womit cncg2 sie erreicht, wichtig ist dass ihr versteht was ihr zu wollen habt. Wichtig ist dass eure circle-jerk runde atypisch zu einer befruchtung führt. Wichtig ist also ein biblisches wunder.




@grundsätzliches
Es kann doch echt nicht euer ernst sein dass ihr nichts anderes an zu merken habt als solche banalitäten. Alle änderungen gegenüber ccg haben sich an einer frage messen zu lassen, bringen sie mehr vielfalt und damit, faktisch, eine längere und häufigere wiederspielbarkeit, bringen sie mehr komplexität(der trend dieses jahrzehnts), bringen sie das potenzial für zukünftigen kontinurlichen metagame change? Wenn ihr aus ideologischen, in diesem fall also idiotischen, gründen keine anlehnung an sc duldet, dann schlagt doch zumindest für cnc fans akzeptierbare fraktions variationen vor.

Wobei ich nicht ganz verstehe wie ein bauradius etwas cnc untypisches sein kann(wird ja cnc free und nicht ccg2), viel mehr ist es eine extremisierung eines typischen cnc prinzips, auch etwas was ihr grundsätzlich nicht über die craft mp und esports meilensteine verstanden habt, sie sind imba vs imba, also extreme, extreme die den gegner zu kotzen und einen selbst zum feiern bringen, extreme die extrem wirken und sich extrem gut ausgleichen, extreme, das gegenteil von brei.

Ich bin die eizelle.
 
Das Problem ist eher, dass du nicht verstehst das es unterschiedliche RTS Grundrezepte gibt, die alle fabulös funktionieren können.

Versuchen wir es mit einer Analogie.

American Football und Fußball. Das Grundkonstrukt ist ähnlich. Mannschaften, ein Feld aus Gras, zwei Tore, gespielt wird mit einem Ball. Aber damit sind die Gemeinsamkeiten auch schon vorbei. Und die Art wie sich das Spiel spielt ist eine komplett andere. American Football ist statischer, jede Menge Unterbrechungen, sehr starre Spielzüge und dicke Wälzer als Playbooks. Dazu Regeln wie man sich wann wo aufstellen muss. Die Regeln sind so designed, dass sie sich dem Spielfluss entgegen stellen. Aber es ist sehr beliebt, viele Leute wollen das sehen.
Im Fußball läuft die Uhr während der Unterbrechungen weiter, die auch weniger starr geregelt sind, sondern oft im Ermessensspielraum des Schiedsrichters liegen, das ganze Spiel ist flüssiger, die Taktiken und Spielzüge gehen fließend ineinander über. Hier gibt es ebenfalls eine große Fangemeinde.

Klar gibt es Punkte, wo die beiden Spiele voneinander lernen können. Problematisch wird es aber, wenn man nicht versteht was die Grundpfeiler des jeweiligen Sports sind und versucht etwas von dem anderen Sport zu übernehmen, was dort sehr gut funktioniert und passt, aber den anderen an die Wand fährt.


Dementsprechend ist es völlig egal welche Gameplayelemente in Sc2/Wc3 oder DoW wunderbar funktionieren. Die Frage ist ob sie in einem Command & Conquer funktionieren und die auf der Folie stehen tun dies nicht.

Selbstverständlich wäre es wesentlich besser wenn wir jetzt Feedback geben könnten wie wir die Lobby haben wollen, was es am Interface auszusetzen gibt, wie Clansystem, Ladder und Automatch gut umgesetzt werden könnten. Aber das Gameplay ist derzeit einfach wichtiger und hier muss ein Spiel her, welches die Zielgruppe anspricht. Und dieses Feedback geben wir, natürlich nicht mit wäh *Craft, sondern mit langwierigen Erklärungen warum der C&C Weg für ein C&C-RTS der bessere ist. Und natürlich wäre es ebenfalls besser wenn die Probleme gar nicht vorhanden wären oder wenn wir es nicht erklären müssten.


Es interessiert mich z.b. wirklich nicht, was Komplexität so tolles für Craft bedeutet. In C&C unterscheiden wir zwischen Spieltiefe und Komplexität, ersteres ist nicht nur erwünscht sondern verlangt und letzteres ist Gift aus der Hölle. Oh, ich hätte den Konter vor 2 Minuten bauen müssen ist in Command & Conquer eine extrem negative Erfahrung. Kein gutes Extrem.
 
Toll das ihr alle schon sooo viele Erfahrungen sammeln konntet. Ich für mein teil warte immer noch auf mein beta key *los her damit* dann kann ich auch ordentlich mit senfen.
 
Toll das ihr alle schon sooo viele Erfahrungen sammeln konntet. Ich für mein teil warte immer noch auf mein beta key *los her damit* dann kann ich auch ordentlich mit senfen.

Zur lobby ich hoffe keine wie in zh und erst recht keine wie in ra 3 Automatch ftw.

Na toll ich wollte eig. edetieren nicht antworten sry für doppelpost^^
 
Sehr gute Analogie Mooff, dem kann ich voll zustimmen.
Ja daarkside, wir als C&C Spieler wollen halt kein SC gameplay. Wieso auch, dann könnten wir direkt SC spielen. Damit C&C erfolgreich sein kann, muss es sich von anderen RTS Games abheben und seinen eigenen Weg gehen.
Und übrigens, bist du wirklich der Meinung, dass Generals bzw. ZH damals ein so schlechtes C&C Game war, total unspannend weil es keine endlichen Ressourcen hatte? Imo ist das doch quatsch, Generals war im MP eines der spannendsten C&C Teile, weil es etwas bot was die ganzen Craft Games nicht bieten: Unvorhersehbarkeit. In Craft weiß man eben schon nach einer gewissen Weile wer gewinnen wird: Der mit der größeren Armee und mehr Ressourcen. In Generals war es bis zum Ende immer unsicher wer gewinnt, da es soviele Gamechanger (insbesondere Generalsfähigkeiten) gab. Da können selbst Spieler noch verlieren die den eindeutigen Unit und Geldvorteil haben. Und solche Spiele mit vielen turnarounds sind für mich viel spannender Anzusehen als einem Spieler zuzusehen wie er seinen Sieg runterspielt. Das finden evtl. die ganzen esportler doof weil sie einen linearen Gameverlauf haben möchten, aber für Zuschauer sowie midskilled und casual RTS Liebhaber ist das doch viel spannender.
Eventuell wird C&C ja als zu oberflächlich verschriehen aber genau das soll es auch in gewissen Aspekten gegenüber SC sein, das wollen wir als C&C Fans so! C&C setzt andere Schwerpunkte, wo hingegen SC oberflächlicher ist (z.B. Tank control).
 
Craft Games nicht bieten: Unvorhersehbarkeit. In Craft weiß man eben schon nach einer gewissen Weile wer gewinnen wird: Der mit der größeren Armee und mehr Ressourcen.
Das kann man von jeder Perpektive sehen die man will.
Es stimmt aber nirgendwo.

Klar, bei CnC gab es immer Comeback- Möglichkeiten. Ingenieure und Komandoeinheiten machens möglich.


Im Sinne von Craft Spielen die "linear" oder "vorhersehbar" zu sein scheinen: Schaut euch HotS, WCS vom letzten WE an.
Es gab zwar ausnahmen, die Spiele von Scarlett waren aber fast immer unvorhersehbar (www.twitch.tv/wcs_europe).

Und zu BW hier: http://www.youtube.com/watch?v=FHXpQTMxDRk Leta vs. Flash
Ganz kurz: Leta haut Flash klein. Nach Deiner These würde leta gewinnen (weil größere Armee + Resourcen). Tatsächlich verläuft das Spiel irgendwann anders...


Bitte versucht zumindest keine SC2 Vergleiche zu ziehen.
Diese sind meist ungenau, falsch oder spiegeln eure persönliche Meinung wieder. Alles unbrauchbar.
 
Meiner Meinung nach gibt es Menschen die SC nicht mögen, weil es zu komplex ist, oder gerade weil es nur begrenzte Ressourcen gibt. Der Weg den Craft geht ist zweifelsohne ein guter, aber nicht der einzige funktionierende. Und ich finde C&C ist ein gutes Beispiel für ein Spiel-Typ welcher auch funktioniert.

Nun kommt hinzu dass VG wegen F2P eher Casuals ansprechen will als hartgesottene Strategen. Dies spricht hier auch eher C&C an als SC. SC würde als F2P wahrschienlich auch funktionieren weil die Fanbase so groß ist, aber nicht wegen dem Spieldesign für sich allein genommen. Wenn du mit einem Spiel von Craft kopierst, ohne dass Craft draufsteht, dann wozu diese Spiel einem echten Craft vorziehen?

Kurz: Craft hat eine gute Spielmechanik, eine große Fanbase und ein aktuelles sehr gutes Spiel. C&C hat auch eine brauchbare (und für F2P geeignetere, weil leichter zugänglichere) Spielmechanik und eine große Fanbase, aber zur Zeit Kein passendes Spiel => Entscheidung klar oder?
 
Das kann man von jeder Perpektive sehen die man will.
Es stimmt aber nirgendwo.

Klar, bei CnC gab es immer Comeback- Möglichkeiten. Ingenieure und Komandoeinheiten machens möglich.


Im Sinne von Craft Spielen die "linear" oder "vorhersehbar" zu sein scheinen: Schaut euch HotS, WCS vom letzten WE an.
Es gab zwar ausnahmen, die Spiele von Scarlett waren aber fast immer unvorhersehbar (www.twitch.tv/wcs_europe).

Und zu BW hier: http://www.youtube.com/watch?v=FHXpQTMxDRk Leta vs. Flash
Ganz kurz: Leta haut Flash klein. Nach Deiner These würde leta gewinnen (weil größere Armee + Resourcen). Tatsächlich verläuft das Spiel irgendwann anders...


Bitte versucht zumindest keine SC2 Vergleiche zu ziehen.
Diese sind meist ungenau, falsch oder spiegeln eure persönliche Meinung wieder. Alles unbrauchbar.

Ich spreche hier aber von Games auf allen Skillebenen und nicht nur von Pro Matches. Und ja sicherlich gibt es Ausnahmen, auch bei C&C. Ich kann es für dich auch gern weniger absolut formulieren: In der Regel sind die Matches in SC2 vorhersehbarer als Matches in Zero Hour. Und: In Zero Hour gibt es wesentlich mehr Comeback Mechanismen als in SC2. Das kannst du nicht abstreiten :). Und das führt eben auch in der Regel zu für mich spannenderen ZH Matches, weil der Spielausgang länger im unklaren ist als in SC2. In der Regel.
 
Auch jetzt wieder, obwohl ich von grundsätzlichen dingen rede führt ihr eine cnc vs craft diskussion. Erzählt mir nicht ihr hättet sie mit den entwicklern anders geführt. Ihr habt bauradius als etwas cnc untypisches verkauft weil er etwas anders gestaltet war....

Das Problem ist eher, dass du nicht verstehst das es unterschiedliche RTS Grundrezepte gibt, die alle fabulös funktionieren können.

Versuchen wir es mit einer Analogie.

American Football und Fußball. Das Grundkonstrukt ist ähnlich. Mannschaften, ein Feld aus Gras, zwei Tore, gespielt wird mit einem Ball. Aber damit sind die Gemeinsamkeiten auch schon vorbei. Und die Art wie sich das Spiel spielt ist eine komplett andere. American Football ist statischer, jede Menge Unterbrechungen, sehr starre Spielzüge und dicke Wälzer als Playbooks. Dazu Regeln wie man sich wann wo aufstellen muss. Die Regeln sind so designed, dass sie sich dem Spielfluss entgegen stellen. Aber es ist sehr beliebt, viele Leute wollen das sehen.
Im Fußball läuft die Uhr während der Unterbrechungen weiter, die auch weniger starr geregelt sind, sondern oft im Ermessensspielraum des Schiedsrichters liegen, das ganze Spiel ist flüssiger, die Taktiken und Spielzüge gehen fließend ineinander über. Hier gibt es ebenfalls eine große Fangemeinde.


Unpassendes beispiel, denn in unserer diskussion(die wie oben gesagt nicht diese diskussion ist, aber du denkst ja es wäre diese, also ist das beispiel - für dich - unpassend) hat nur ein spiel eine fangemeinde.


Dementsprechend ist es völlig egal welche Gameplayelemente in Sc2/Wc3 oder DoW wunderbar funktionieren. Die Frage ist ob sie in einem Command & Conquer funktionieren und die auf der Folie stehen tun dies nicht.

es ging mir eben NICHT um einzelne elemente sondern um ihre aufgabe im spiel


Selbstverständlich wäre es wesentlich besser wenn wir jetzt Feedback geben könnten wie wir die Lobby haben wollen, was es am Interface auszusetzen gibt, wie Clansystem, Ladder und Automatch gut umgesetzt werden könnten. Aber das Gameplay ist derzeit einfach wichtiger und hier muss ein Spiel her, welches die Zielgruppe anspricht. Und dieses Feedback geben wir, natürlich nicht mit wäh *Craft, sondern mit langwierigen Erklärungen warum der C&C Weg für ein C&C-RTS der bessere ist. Und natürlich wäre es ebenfalls besser wenn die Probleme gar nicht vorhanden wären oder wenn wir es nicht erklären müssten.

Trotzdem diskutiert ihr über banalitäten anstatt sich auf die essenz zu konzentrieren und ihr tut das IMMER bei jedem cnc vor dem release. CCG ist dabei das beste beispiel, eines der besten, wenn nicht das beste CC im mp und doch war es vor und nach release lange kein richtiges CC in den augen der community.

Was braucht ein gutes rts? Ich hab es euch zwar oft genug schon gesagt, aber ich sage es - so kennt und liebt ihr mich hier nun mal - sehr gerne nochmal.
- balance
- balance
- strategie vielfalt
- forcierte meta game changes durch maps oder patches(besser maps, weil seichter)
- fraktions diversität die ein spürbar anderes spielgefühl garantiert(natürlich muss sie nicht mit craft desginelement X erreicht werden, aber sie muss erreicht werden!)
- komplexität (hallo? 2013 steht auf dem tacho, wir haben sc2, lol und dota2, also die komplexeste esports generation, mit abstand. Die spieler wollen sie haben, eben selbst in dem als noob game verschrieenem lol)
- stabile online platform(client to server to client, obv)
- motivation besser zu werden(ladder als die übliche) gleichzeitig aber möglichst wenig frustration(also gleich starke gegner)
- SPÜREN des selber besser werdens (hier haben es die crafts/dotas/quakes/cses sehr einfach, also pc spiele eigentlich, sie regeln es über kontrolle. Die nötige komplexität um es nur über die strategischen entscheidungen zu schaffen hat kein spiel und wird cnc(weil ja nicht mal angepeilt) auch nicht (dotas kommen dem am nächsten). Wie es gemacht wird ist aber nicht wichtig, aber es muss gemacht werden. CS macht es anders als quake, bf macht es anders als cs, dota macht es anders als sc, aber in den allen kommt das gefühl des ownens auf, man lernt, wird besser in bezug auf entscheidungen UND die ausführung, schießt und klickt blind nachdem man die entscheidung, aus instinkt, getroffen hat. In painkiller durch die map zu fliegen ist ein RAUSCH von gameplay erlebnis. Wenn also die normale methode für cnc nicht in frage kommt, dann müsst ihr auch alternativen liefern, auslassen könnt ihr dieses kernelement nicht. Hier habt ihr nur - von natur aus - wertlose meinungen, wärend ich von grundsätzen des mp erfolgs rede, mit jedem erfolgreichen mp competetive game als autoritäts argument)
- reichweite, eine große community. => gutes marketing als anfang und qualität als stabilen kern, gerne auch anders herum, wie in scbw oder dota zb. (ohne eine große community fehlt immens vieles)


Es interessiert mich z.b. wirklich nicht, was Komplexität so tolles für Craft bedeutet. In C&C unterscheiden wir zwischen Spieltiefe und Komplexität, ersteres ist nicht nur erwünscht sondern verlangt und letzteres ist Gift aus der Hölle. Oh, ich hätte den Konter vor 2 Minuten bauen müssen ist in Command & Conquer eine extrem negative Erfahrung. Kein gutes Extrem.

Ich glaube du versteht die worte nicht. Für komplexe probleme kann es einfache lösungen geben und für banale probleme fruchtbar komplizierte. Kompliziert sollte ein spiel nicht sein, das frustriert, dota zb war kompliziert, die X serie ist kompliziert, beide bauen in den neuauflagen die komplizierten teile ab und behalten ihre komplexität.

Dass cnc nur imba und nich imba vs imba war, ist und bleiben wird, ist mir auch klar, dennoch ist die schönheit von imba vs imba für alle beteiligten offensichtlich.


Sehr gute Analogie Mooff, dem kann ich voll zustimmen.
Ja daarkside, wir als C&C Spieler wollen halt kein SC gameplay. Wieso auch, dann könnten wir direkt SC spielen. Damit C&C erfolgreich sein kann, muss es sich von anderen RTS Games abheben und seinen eigenen Weg gehen.
Und übrigens, bist du wirklich der Meinung, dass Generals bzw. ZH damals ein so schlechtes C&C Game war, total unspannend weil es keine endlichen Ressourcen hatte? Imo ist das doch quatsch, Generals war im MP eines der spannendsten C&C Teile, weil es etwas bot was die ganzen Craft Games nicht bieten: Unvorhersehbarkeit. In Craft weiß man eben schon nach einer gewissen Weile wer gewinnen wird: Der mit der größeren Armee und mehr Ressourcen. In Generals war es bis zum Ende immer unsicher wer gewinnt, da es soviele Gamechanger (insbesondere Generalsfähigkeiten) gab. Da können selbst Spieler noch verlieren die den eindeutigen Unit und Geldvorteil haben. Und solche Spiele mit vielen turnarounds sind für mich viel spannender Anzusehen als einem Spieler zuzusehen wie er seinen Sieg runterspielt. Das finden evtl. die ganzen esportler doof weil sie einen linearen Gameverlauf haben möchten, aber für Zuschauer sowie midskilled und casual RTS Liebhaber ist das doch viel spannender.
Eventuell wird C&C ja als zu oberflächlich verschriehen aber genau das soll es auch in gewissen Aspekten gegenüber SC sein, das wollen wir als C&C Fans so! C&C setzt andere Schwerpunkte, wo hingegen SC oberflächlicher ist (z.B. Tank control).

Sind laut theorie die casuals nicht die zz größte zielgruppe? Welche spiele die größte spieler und zuschauerbasis haben ist - eigentlich - allgemein wissen, wo diese zielgruppe zuhause ist, also nur logisch. Den casuals also den wunsch nach randomness an zu dichten ist mehr als unmöglich.

Die endlichen ressourcen waren ein beispiel um eine klare dynamik zu forcieren, in den fast paced shootern waren es items, in dotas sind es points of interest und manchmal poi zu bestimten zeiten. In ccg gab es im ultra lategame situationen in denen kein spieler die notwendigkeit der initiative hatte, situationen die das spiel im grunddesign nicht abdecken wollte. Dotas haben solche situationen auch und die gesammte comm hasst sie, die entwickler bemühen sich um ihre abschaffung oder zumindest minimierung.
Bis zum ultra lategame hat es ccg nicht an der notwendigkeit zur initiative gemangelt, da musste man agieren, das war schön. Ultra lategame war nur deshalb toll zu spielen, weil man es verhältnismäßig selten gespielt hat, es war also neu und dadurch spannend. Faktisch war es aber dennoch steif und niemand hätte ein spiel mit dieser nicht dynamik ab der ersten minute spielen wollen, beweis? alle games.

Meiner Meinung nach gibt es Menschen die SC nicht mögen, weil es zu komplex ist, oder gerade weil es nur begrenzte Ressourcen gibt. Der Weg den Craft geht ist zweifelsohne ein guter, aber nicht der einzige funktionierende. Und ich finde C&C ist ein gutes Beispiel für ein Spiel-Typ welcher auch funktioniert.

Nun kommt hinzu dass VG wegen F2P eher Casuals ansprechen will als hartgesottene Strategen. Dies spricht hier auch eher C&C an als SC. SC würde als F2P wahrschienlich auch funktionieren weil die Fanbase so groß ist, aber nicht wegen dem Spieldesign für sich allein genommen. Wenn du mit einem Spiel von Craft kopierst, ohne dass Craft draufsteht, dann wozu diese Spiel einem echten Craft vorziehen?

Kurz: Craft hat eine gute Spielmechanik, eine große Fanbase und ein aktuelles sehr gutes Spiel. C&C hat auch eine brauchbare (und für F2P geeignetere, weil leichter zugänglichere) Spielmechanik und eine große Fanbase, aber zur Zeit Kein passendes Spiel => Entscheidung klar oder?

Ging wie gesagt nicht um einzelelemente, deren unwichtigkeit ich seit jahren prädige(wozu eben auch vespin und pylone in cnc gehören), sondern um die RTS grundsätze die VG einbauen sollen dürfte, mit eurer unterschtützung.
Gut, eu kraftwerke werden verändern, öl ebenfalls, was ist der ersatz? Woher kommt fraktions diversität und tech/unit/bo komplexität? Mit welchen elementen gleicht CCF das nach dem rauspatchen nun aus? Einfach nur raus und mal gucken ist kein erfolgskonzept.

Übrigens hat Blizzard in der vergangenheit verdammt gut daran getan nicht auf jedes geheule zu reagieren, die spieler wollten zu großen teilen ein Brood War: Source. Source spiele haben im esports keine großen fußabdrücke hinterlassen. Mut zu veränderung ist also selbst bei erfolgsspielelemten wichtig. Ihr sollt VG nicht das cnc grundkonzept ausreden sondern euch um eine erweiterung(oder schaffung) bei den oben erwähnten kern elementen bemühen.
 
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