Mooff
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100derte Generäle. Meine Hauptfrage hier an VG ist und bleibt welchen Spielmodus sie als eSports-Modus haben wollen. Natürlich verlangen wir ständig nach Balance. Ich persönlich glaube aber an eine Balance im 1on1 Einzelspiel nicht mehr. Eher an eine Teambalance, die dadurch erreicht wird, das Spielern das bannen, counterpicken etc. erlaubt wird, wie man es aus den MOBAs kennt.Was braucht ein gutes rts? Ich hab es euch zwar oft genug schon gesagt, aber ich sage es - so kennt und liebt ihr mich hier nun mal - sehr gerne nochmal.
- balance
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Matt Marcou hat in einer Diskussion als ein mögliches Balancemodell die Idee eines 3on3 Modusses im 1on1 erwähnt, bei dem die Spieler vorher ihre Generäle picken/ counterpicken etc. Dies ist aber laut seiner Aussage ausdrücklich nur eine mögliche Version wie man Balance erreichen kann.
Es sind sich alle einig das Balance obligatorisch ist.
Ja, das Feedback geben wir auch. Trivial sowas.- strategie vielfalt
Contenterweiterungen durch neue Maps oder Rotation der Karten im Quickmatchpool. Ja, auch kein Stein der Weisen. Dieses Feedback geht so auch von uns an EA, seit Jahren.- forcierte meta game changes durch maps oder patches(besser maps, weil seichter)
Siehe Folien. Starker Druck auf EA doch bitte die GLA-Tunnel wieder einzubauen statt dem Nydus-Netzwerk. Gleiches gilt für das Scrapsystem. Beides Punkte die die GLA einzigartig in der Spielweise machen.- fraktions diversität die ein spürbar anderes spielgefühl garantiert(natürlich muss sie nicht mit craft desginelement X erreicht werden, aber sie muss erreicht werden!)
Aber es gilt Spielspaß trumpft künstliche Fraktionsdiversität. Und die EU-Kraftwerke haben sich grässlich angefühlt, insbesondere für eine Fraktion die als Einsteigerfraktion gedacht war. Und mit der Ölturmplatzierungsänderung war das Ganze dann auch ein Balanceproblem.
Spieltiefe und Langzeitmotivation ging und geht seit je her als Feedback raus.- komplexität (hallo? 2013 steht auf dem tacho, wir haben sc2, lol und dota2, also die komplexeste esports generation, mit abstand. Die spieler wollen sie haben, eben selbst in dem als noob game verschrieenem lol)
Client-Server war jahrelang eine Forderung. Momentan gibt es ein paar Stolpersteine die beseitigt werden müssen. Hier geht vor allem das Feedback raus, dass wir gewisse Gameplayelemente haben wollen, auch mit Client-Server, auch wenn diese einiges an Arbeitszeit kosten.- stabile online platform(client to server to client, obv)
Feedback zu Ladder, Clanladder (als soziale Funktion um nicht nur für sich selber, sondern auch für die Clankollegen besser zu werden, bzw. diese zu trainieren) und viel Feedback zum Automatch gibt es zu Hauf. Hauptaugenmerk beim Automatchfeedback ist es zu betonen das Automatch nicht dafür da ist den besten zu ermitteln, sondern um gleichstarke Gegner zu finden. Die Rangliste ist ein guter Nebeneffekt.- motivation besser zu werden(ladder als die übliche) gleichzeitig aber möglichst wenig frustration(also gleich starke gegner)
Ich glaube hier kann man den Wunsch nach "unique Micro" angeben der auf den Folien steht.- SPÜREN des selber besser werdens (hier haben es die crafts/dotas/quakes/cses sehr einfach, also pc spiele eigentlich, sie regeln es über kontrolle. Die nötige komplexität um es nur über die strategischen entscheidungen zu schaffen hat kein spiel und wird cnc(weil ja nicht mal angepeilt) auch nicht (dotas kommen dem am nächsten). Wie es gemacht wird ist aber nicht wichtig, aber es muss gemacht werden. CS macht es anders als quake, bf macht es anders als cs, dota macht es anders als sc, aber in den allen kommt das gefühl des ownens auf, man lernt, wird besser in bezug auf entscheidungen UND die ausführung, schießt und klickt blind nachdem man die entscheidung, aus instinkt, getroffen hat. In painkiller durch die map zu fliegen ist ein RAUSCH von gameplay erlebnis. Wenn also die normale methode für cnc nicht in frage kommt, dann müsst ihr auch alternativen liefern, auslassen könnt ihr dieses kernelement nicht. Hier habt ihr nur - von natur aus - wertlose meinungen, wärend ich von grundsätzen des mp erfolgs rede, mit jedem erfolgreichen mp competetive game als autoritäts argument)
Und hier ist der Punkt warum wir so stark betonen müssen das es ein C&C sein muss. Denn dort ist die Reichweite am größten. Siehe Apothekenbiers Beitrag. Und diese Argumentationskette haben wir sehr oft, sehr deutlich und mehrfach EA dargelegt.- reichweite, eine große community. => gutes marketing als anfang und qualität als stabilen kern, gerne auch anders herum, wie in scbw oder dota zb. (ohne eine große community fehlt immens vieles)
Also keine Sorge, alle deine Punkte sind mehrfach abgedeckt.