Sind ja schon viele Sachen genannt worden. Ich denke aber das einige der Punkte Folgerungen sind und keine Voraussetzungen. Z.B. das Schere-Stein-Papier Kontersystem welches für mich aus Readable Realism folgert. Das wäre dann auch mein erster Punkt.
Readable Realism
Man soll den Einheiten und Gebäuden ansehen was sie sind, was sie können und wogegen sie gut sind. Bedeutet in dem Sinne auch nicht Realismus, sondern einen Pseudo-Realismus oder Hollywood-Realismus. Man baut auf dem schon bekannten Wissen der Spieler auf und stilisiert wenn nötig einzelne Elemente der Einheit um deutlich zu machen was sie ist. Infanterie bekommt so beispielsweise oft übergroße Waffen (Raketeninf) oder markante Kleidung (X auf den Grenadieren, gelbe Helme bei Ingis). Flammenpanzer bekommen die Bezintanks außen an das Fahrzeug (was Sicherheitstechnich sicherlich nicht besonders intelligent ist) aber Realismus ist der Erkennbarkeit untergeordnet.
Mit der Art der Einheit gehen aber auch gleichzeitig Erwartungshaltungen an die Einheiten einher. Sieht man 3 Panzer die 5 Jeeps gegenüberstehen erwartet man, dass die Panzer ohne Verluste den Sieg davontragen. Genauso erwartet man von einem Jeep, dass er gegen Infanterie bestehen kann. Das Kontersystem ergibt sich also aus dem Readable Realism. Man kann auch ein Softkontersystem mit Readable Realism vermischen, stellt dem Spieler dann aber Fallen, die ihn frustrieren werden und man zwingt ihn zum Umlernen ("ah ein Panzer ist also ca. so stark wie ein Jeep").
Das Einheitendesign ist also vorgegeben. Die Epoche nicht zwingend. Denkbar ist Modern Warfare oder Mittelalter. Wenn man Aliens ins Spiel bringen will muss man diese wieder an bekanntes anlehnen. Entweder Popkultur (Tripods), oder Natur (Käfer, Spinnen, Oktopus). Das Design muss schon tragen welchen Platz im Kontersystem die Einheit hat.
Mit der Epoche sind dann die Waffentypen, Panzerung und ein Teil des Einheitenverhaltens vorgegeben (MGs, Panzergranaten, Artillerie... Modern Warfare... Nahkampf (Schwertkampf), Bogenschützen, Reiter... im Mittelalter). So kann es zum Beispiel nicht sein, dass ein Helikopter Minutenlang direkten Beschuss aushalten kann oder das ein einzelner Soldat ungewöhnlich viele Lebenspunkte hat (das schränkt die Kommandos ein).
Leicht zu lernen, schwer zu meistern
Überschneidet sich teilweise mit dem ersten Punkt. Hier geht es mir aber mehr ums Gamedesign. Es ist nicht erwünscht schon den Einsteiger zu überfordern und ihm z.b. eine hohe Zahl an Grund-APM abzuverlangen. Die Steuerung der Einheiten sollte klar ersichtlich sein und jeder sollte die Grundzüge nach ein paar Spielen verstehen und umsetzen können.
Eine gute Möglichkeit dies umzusetzen ist es die Schwierigkeit vom Gegner abhängig zu machen, nicht vom Spiel selber. Es ist nicht wichtig 500 Befehle auf einmal zu geben, es ist wichtig die richtigen Befehle zu geben und schnell darauf zu reagieren was der Gegner macht. Dies bedingt zum Beispiel, dass (Standard)Einheiten eine große Sichtweite im Vergleich zur Schussreichweite haben, damit der Spieler entscheiden kann ob er dem Kampf (mit einem geordneten Rückzug, nicht heillose Flucht mit Verlusten) ausweichen will oder nicht.
Counterplay
Hat den Namen erst seit kurzem bekommen. Gemeint ist, dass ein Spielelement für beide Seiten Spaß machen muss. Nicht Spaß auf der einen, Frust auf der anderen. Selbst wenn man also mit einer starken Waffe angegriffen wird soll nie das Gefühl aufkommen, dass man nun hilflos ist. Mit Beispielen ist das wohl am einfachsten.
- Getarnte Einheiten. Der Konter (selbst wenn man keine Enttarner hat) ist in C&C mit STRG Feuer auf den Boden zu erzwingen. Man muss also raten, wo sich die Einheit befindet, aber man kann etwas tun. Dies ist viel besser als hilflos darauf warten zu müssen, bis der Angreifer wieder den Befehl zum enttarnen gibt.
- Artillerie. Meistens mit nicht-hitzesuchenden Raketen ausgerüstet, welche dann auch noch mit Anti-Air bekämpft werden können. Man kann seine Einheiten also retten bevor der Einschlag erfolgt. Es kommt nicht instantan ein Gewittersturm und man kann die Einheiten erst wegziehen, wenn sie schon halb tot sind. Gleiches gilt für Superwaffen, bei welchen der Abschuss bekannt gegeben wird. Auch wird deutlich gemacht welche Einheit feuert, wo die Rakete oder das Projektil herkommt. Man muss nicht nach einem Caster suchen.
- Auch den Projektilen normaler Panzer kann man ausweichen, oder die Kugeln mit anderen Einheiten abfangen. In Ra2 z.b. Hunde. In Generals konnte man Einheiten hinter Kraftwerken verstecken, wodurch Flugzeuge in die Kraftwerke gefeuert haben.
- Langsam drehende Türme. Steht ein riesiger Overlord in der Basis kann man versuchen immer hinter dem Kanonenturm zu bleiben, also in Schussreichweite, aber nicht im Schusswinkel.
- Fokus der Kämpfe auf Positionierung und Interaktion mit dem Gegner. Man sucht sich einen Angriffswinkel aus und versucht eine Position zu finden, in der mehr von den eigenen Einheiten feuern als gegnerische und auch die eigenen Einheiten auf die besseren Ziele (nicht auf Kanonenfutter). Gegenläufig zu diesem Prinzip sind Castereinheiten.
Beispiele für sehr schlechtes Counterplay im neuen C&C
- Caster. Fireteam mit Instahit-Predator-Raketen. Man sieht nicht welche Caster es abgefeuert hat und hat auch keine Zeit zum reagieren. Radarwagen mit Skynet-Flächenbombe oder Dirty Nuke. In einem Patch praktisch der Instawin Button für GLA. Gleiches Prinzip. Man sieht nicht woher es kommt, hat keine Zeit auszuweichen und kann nur hilflos zusehen wie alles wegbröselt.
- Blendfähigkeiten. Einige Sehr viele der Generalsfähigkeiten blenden die gegnerischen Einheiten. Für den Angreifer ändert sich bis auf einen Effekt wenig. Dem Verteidiger bleibt nur die Flucht, da die Einheiten in der Zeit völlig hilflos sind und man außer warten nichts tun kann.
- Einheiten ohne schwächen. Toxin Arti. Valks. APA Kommando. Es sollte immer klar erkennbar sein welche Schwäche die Einheit hat und wie man diese Schwäche ausnutzen kann.