Die Kernelemente eines C&C

Ich habe mal versucht schonmal ein paar der Punkte zu vereinfachen und zu generalisieren. Für Punkte die noch nicht draufstehen ist mir noch nichts eingefallen. Aber das wird noch. :)

  • Es gibt Basisbau
  • Größere Einheiten überfahren kleinere Einheiten.
  • Eine Mission wird mit einem "Full Motion Video" (FMV) mit Amateurschauspielern eingeleitet
  • Der Techtree ist einfach (T1, T2, T3)
  • Es gibt nur eine Ressource
  • Der Multiplayer orientiert sich an WOL (Westwood Online)
  • Karten sind abwechslungsreich (es gibt Karten mit und Karten ohne "chokes")
  • Die Musik stammt von Frank Klepacki
  • Mächtige Kommandoeinheiten
  • Superwaffen

Dinge wie "packende Story" sind subjektiv. Das sind im Endeffekt auch Dinge die für jedes Computerspiel gelten und nicht nur für C&C.

Hört sich soweit gut an. "Mächtige Kommandoeinheiten" sollten aber relativiert werden. Ich glaube, es macht gerade ein C&C aus, dass sich nicht alles um eine mächtige Einheit dreht. So eine Einheit sollte eher speziell sein und irgendwas cooles können, aber nicht so, dass sich das gesamte Spiel um sie dreht.
+ einfaches Schere, Stein, Papier Prinzip
 
Sind ja schon viele Sachen genannt worden. Ich denke aber das einige der Punkte Folgerungen sind und keine Voraussetzungen. Z.B. das Schere-Stein-Papier Kontersystem welches für mich aus Readable Realism folgert. Das wäre dann auch mein erster Punkt.

Readable Realism
Man soll den Einheiten und Gebäuden ansehen was sie sind, was sie können und wogegen sie gut sind. Bedeutet in dem Sinne auch nicht Realismus, sondern einen Pseudo-Realismus oder Hollywood-Realismus. Man baut auf dem schon bekannten Wissen der Spieler auf und stilisiert wenn nötig einzelne Elemente der Einheit um deutlich zu machen was sie ist. Infanterie bekommt so beispielsweise oft übergroße Waffen (Raketeninf) oder markante Kleidung (X auf den Grenadieren, gelbe Helme bei Ingis). Flammenpanzer bekommen die Bezintanks außen an das Fahrzeug (was Sicherheitstechnich sicherlich nicht besonders intelligent ist) aber Realismus ist der Erkennbarkeit untergeordnet.

Mit der Art der Einheit gehen aber auch gleichzeitig Erwartungshaltungen an die Einheiten einher. Sieht man 3 Panzer die 5 Jeeps gegenüberstehen erwartet man, dass die Panzer ohne Verluste den Sieg davontragen. Genauso erwartet man von einem Jeep, dass er gegen Infanterie bestehen kann. Das Kontersystem ergibt sich also aus dem Readable Realism. Man kann auch ein Softkontersystem mit Readable Realism vermischen, stellt dem Spieler dann aber Fallen, die ihn frustrieren werden und man zwingt ihn zum Umlernen ("ah ein Panzer ist also ca. so stark wie ein Jeep").

Das Einheitendesign ist also vorgegeben. Die Epoche nicht zwingend. Denkbar ist Modern Warfare oder Mittelalter. Wenn man Aliens ins Spiel bringen will muss man diese wieder an bekanntes anlehnen. Entweder Popkultur (Tripods), oder Natur (Käfer, Spinnen, Oktopus). Das Design muss schon tragen welchen Platz im Kontersystem die Einheit hat.

Mit der Epoche sind dann die Waffentypen, Panzerung und ein Teil des Einheitenverhaltens vorgegeben (MGs, Panzergranaten, Artillerie... Modern Warfare... Nahkampf (Schwertkampf), Bogenschützen, Reiter... im Mittelalter). So kann es zum Beispiel nicht sein, dass ein Helikopter Minutenlang direkten Beschuss aushalten kann oder das ein einzelner Soldat ungewöhnlich viele Lebenspunkte hat (das schränkt die Kommandos ein).

Leicht zu lernen, schwer zu meistern
Überschneidet sich teilweise mit dem ersten Punkt. Hier geht es mir aber mehr ums Gamedesign. Es ist nicht erwünscht schon den Einsteiger zu überfordern und ihm z.b. eine hohe Zahl an Grund-APM abzuverlangen. Die Steuerung der Einheiten sollte klar ersichtlich sein und jeder sollte die Grundzüge nach ein paar Spielen verstehen und umsetzen können.
Eine gute Möglichkeit dies umzusetzen ist es die Schwierigkeit vom Gegner abhängig zu machen, nicht vom Spiel selber. Es ist nicht wichtig 500 Befehle auf einmal zu geben, es ist wichtig die richtigen Befehle zu geben und schnell darauf zu reagieren was der Gegner macht. Dies bedingt zum Beispiel, dass (Standard)Einheiten eine große Sichtweite im Vergleich zur Schussreichweite haben, damit der Spieler entscheiden kann ob er dem Kampf (mit einem geordneten Rückzug, nicht heillose Flucht mit Verlusten) ausweichen will oder nicht.

Counterplay
Hat den Namen erst seit kurzem bekommen. Gemeint ist, dass ein Spielelement für beide Seiten Spaß machen muss. Nicht Spaß auf der einen, Frust auf der anderen. Selbst wenn man also mit einer starken Waffe angegriffen wird soll nie das Gefühl aufkommen, dass man nun hilflos ist. Mit Beispielen ist das wohl am einfachsten.
- Getarnte Einheiten. Der Konter (selbst wenn man keine Enttarner hat) ist in C&C mit STRG Feuer auf den Boden zu erzwingen. Man muss also raten, wo sich die Einheit befindet, aber man kann etwas tun. Dies ist viel besser als hilflos darauf warten zu müssen, bis der Angreifer wieder den Befehl zum enttarnen gibt.
- Artillerie. Meistens mit nicht-hitzesuchenden Raketen ausgerüstet, welche dann auch noch mit Anti-Air bekämpft werden können. Man kann seine Einheiten also retten bevor der Einschlag erfolgt. Es kommt nicht instantan ein Gewittersturm und man kann die Einheiten erst wegziehen, wenn sie schon halb tot sind. Gleiches gilt für Superwaffen, bei welchen der Abschuss bekannt gegeben wird. Auch wird deutlich gemacht welche Einheit feuert, wo die Rakete oder das Projektil herkommt. Man muss nicht nach einem Caster suchen.
- Auch den Projektilen normaler Panzer kann man ausweichen, oder die Kugeln mit anderen Einheiten abfangen. In Ra2 z.b. Hunde. In Generals konnte man Einheiten hinter Kraftwerken verstecken, wodurch Flugzeuge in die Kraftwerke gefeuert haben.
- Langsam drehende Türme. Steht ein riesiger Overlord in der Basis kann man versuchen immer hinter dem Kanonenturm zu bleiben, also in Schussreichweite, aber nicht im Schusswinkel.
- Fokus der Kämpfe auf Positionierung und Interaktion mit dem Gegner. Man sucht sich einen Angriffswinkel aus und versucht eine Position zu finden, in der mehr von den eigenen Einheiten feuern als gegnerische und auch die eigenen Einheiten auf die besseren Ziele (nicht auf Kanonenfutter). Gegenläufig zu diesem Prinzip sind Castereinheiten.

Beispiele für sehr schlechtes Counterplay im neuen C&C
- Caster. Fireteam mit Instahit-Predator-Raketen. Man sieht nicht welche Caster es abgefeuert hat und hat auch keine Zeit zum reagieren. Radarwagen mit Skynet-Flächenbombe oder Dirty Nuke. In einem Patch praktisch der Instawin Button für GLA. Gleiches Prinzip. Man sieht nicht woher es kommt, hat keine Zeit auszuweichen und kann nur hilflos zusehen wie alles wegbröselt.
- Blendfähigkeiten. Einige Sehr viele der Generalsfähigkeiten blenden die gegnerischen Einheiten. Für den Angreifer ändert sich bis auf einen Effekt wenig. Dem Verteidiger bleibt nur die Flucht, da die Einheiten in der Zeit völlig hilflos sind und man außer warten nichts tun kann.
- Einheiten ohne schwächen. Toxin Arti. Valks. APA Kommando. Es sollte immer klar erkennbar sein welche Schwäche die Einheit hat und wie man diese Schwäche ausnutzen kann.
 
Für mich und da bin ich sicher nicht der Einzige, sind sogenannte Trash-Einheiten völlig unbrauchbar. Einheiten, die nicht hilfreich sind, die nach schon einer Salve zerstört werden können und selbst nichts ausrichten können, nur in Massen, so das der Gegner kein Spaß mehr hat und ständig solche Einheiten abwehren muss und die Runde dadurch viel zu schnell beendet ist weil Er/Sie nicht mehr genug Ressourcen hatte. Dabei ist es, egal ob es Inf-Einheiten oder Fahrzeuge sind, so was gehört in keines der drei Universen
 
Leute die das Spiel entwickeln, sollen auch selbst RTS Spiele spielen.

Der jenige, der für das Projekt zuständig ist , soll erst mal die Klassiker TD bis RA2 durchspielen.

Ich hatte echt das Gefühl gehabt, dass die Leute ihre eigene Spiele nicht kennen.

Es wurden oft Designstechnische Entscheidungen getroffen , die jeglicher Logik wiedersprechen und den Spielspaß drastisch verringerten.
 
Interessanter Fakt ist, dass die Entwickler bei EA genau dies immer behaupten...

Entweder zocken sie es nur stümperhaft an, sie sind absolute Vollb00ns oder lügen uns schlicht an.

Naja, kann jeder denken was er will, ich für mein Teil denke eher, dass es für ein CEO in der Gamebranche Pflicht sein sollte ein Zocker in Games und nicht nur in Geldgeschäfte zu sein!
 
Was ich noch vergessen (falls Tiberium Teil )

-Visceroid
-Tiberium floater
-Veinhole (Damals benötigt für die Chemiewaffe bei NoD )
-Zivilisten/Tiere (Sieht einfach lebendiger und schöner )
-Ruinen (zb. kaputte TiberiumSun Gebäude in TiberiumWars)
-Schnee,Wetter,Lichter von Laternen/Gebäude (gab es schon damals und zb in KW war es einfach hässlich gemacht )
 
Und dann genauso stark wie damals in TS.
Erstmal den Visceroids zum Gegner locken :D.

Tja das benötigt mehr Skill und Taktik als ein BMT/Engi und nen Wegpunkt ^^

Wenn es schon eine Verseuchte Welt ist dann sollte man es auch sehen , in TW war es einfach öde ne Wüste , Gebäude und gut ists. In TS war es düster mit Ruinen und ner guten Musik man konnte auf jeder Map erkennen das die Welt verseucht ist ..

Allein diese Schnee/eis Maps wo man wusste das Einheiten auf der Map rum fahren/laufen durch das splittern der Eisflächen war einfach genial ... und die leichte Angst ''scheiße was kommt jetzt '' ...zack 20 Titane in der Base :D

Das war CnC für mich und sowas will ich zu gern wieder , vllt irgendwann ..ich hoffe es
 
Erinnert ihr euch noch an den Jagdspäher, diese fiese Fotzenwaffe?^^
 
Aus meiner kleinen Sicht:

- Passende Story
- LAN und SP mit Abwechslungsreichen Missionen ( Indoor-, Rettungs-, Sicherungs-, Kommando-, Normale "Hau se alle weg"- und Mondmissionen^^ )
- kein Onlinezwang
- eine standart Ressource ( Tiberium, Erz ) und eine optionale ( Öl, Versorgungspaket Lieferungen etc. )
- keine Übereinheiten, größere nicht baubare einheiten als Teil einer Mission sind okay aber keine Fahrzeuge die quasi im Alleingang einen Gegner plattmachen können
- Techgebäude die spezielle eigenschaften freischalten
- Basenbau, keine Crawler, Sidebar, Sammler dumm ( Tradition ) oder clever ist egal,


Für Tiberium:

- Kane ( Joe Kucan will es ja sowieso nicht mehr machen ) kann wegbleiben, die Scrin sollten auch noch ne kreative Auszeit nehmen => CABAL muss wieder zurück
- Wassereinheiten könnten jetzt einzug erhalten wo das meißte Tiberium ( rein storytechnisch bis heute ) von der Erdoberfläche entfernt ist
- das Tiberium muss aber wieder als Sammelressource zurückkommen, auch die Tiberiummutationen in der Flora und Fauna

Für Alarmstufe Rot:

- Japaner raus, der einzige dritte Fraktionsinhaber ist und bleibt Yuri mit seiner Crazy Army
- Basenbau im Wasser - nettes gimik, aber nicht gerade ein supereinfall der wiederholt werden muss
- Erzfelder zurück,

Für Generals:

- naja dazu wurde bereits alles schon gesagt auch in anderen Threads

Neues kann ja ruhig einzug erhalten in die C&C Universen, doch sie müssen so zusammenpassen das sie mit anderen Universen bzw. anderen Spielen nicht kollidieren und nah an Wünschen der Comunity liegen.

Edit: ein Shooter als Pauseneinlage sollte mit der Engine doch möglich sein,

Weiteres kann folgen...
 
Was ich hier lese stimmt mich sehr zuversichtlich und zwar aus zwei Gründen. Einerseits weil es bei euch bei fast allen Punkten eine sehr große Übereinstimmung gibt, auch wenn es der ein oder andere etwas anders formuliert. Andererseits weil ich eigentlich sogut wie jedem Post uneingeschränkt zustimmen kann.

Die Community weiß im Endeffekt ganz genau was sie will. Wir müssen uns jetzt nur darum kümmern, dass sie das auch bekommt!
 
Erinnert ihr euch noch an den Jagdspäher, diese fiese Fotzenwaffe?^^

Dieses ecklige kleine fliegende ranzige Teil hat mir immer mein MBF oder SW zerschossen aber wehe man hat selber sowas dann wird nur eine Unit oder Turm gekillt .. das darf EA sich behalten das will ich nicht in ein neuen CnC :D
 
Haha, mit einem Hunterseeker zu gewinnen war damals hart verpönt. Aber wenn die Dinger direkt in das gegnerische MCV geflogen sind war das einfach eine Mords Gaudi. So ein Random Element ist zwar nicht unbedingt balanced dafür macht es allerdings unglaublich Spaß! :D
Ich hab die Dinger oftmals gebaut wenn ich entweder sowieso überlegen war oder wenn ich einfach keine Ahnung hatte was ich als nächstes tun sollte.

Nunja, wir schweifen damit allerdings etwas ab. Wobei eine gewisse "Randomness" vielleicht auch einfach ein Core C&C Element ist.
 
Finde Mooffs Post sehr gut und kann dem nur beipflichten
 
Was ich in C&C seit Generals ziemlich vermisse ist der Übersichtliche und Bequeme Spiel Design.

-Übersichtliche Videospiel Oberfläche.
-Bequeme Einkaufliste.
-Einheiten und Gebäude passen auf die Spiel Karte.
-Baugitter , dass die bebaubare Spielfläche anzeigt.

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Wieso ist man in 3D C&C so nah an der Spieloberfläche dass man keinen Guten Überblick über das Spielgeschehen hat ?

Die Einkaufsliste in Tiberium Wars und RA3 fand ich ehr unglücklich , da man führ Fahrzeuge ,Schiffe, Soldaten und Flugzeuge eine eigene Leiste hatte. Ich konnte da nicht einfach ein Fester Aufrufen um sofort alle gewünschten Units zu kaufen, Platz war genug da um alle Einheiten auf eine Leiste zu bringen. In RA2 hatte man Schiffe , Fahrzeuge und Flugzeuge nicht einfach mal so zum Spaß zusammengefasst , sondern es diente der Spielübersichtlichkeit.

Wieso macht man die Einheiten so Groß oder Gebäude Abstände so klein und so viele Hindernisse auf der Karte ein, dass die einfach nicht hinpassen ? 40% Größere Start Fläche, eine Karte die flach ist ohne überflüssige Hindernisse oder Verengungen, 30% bis 50% kleinere Fahrzeuge, Gebäude sowohl Schiffe und viele von, wo platziere ich jetzt das Gebäude hin und Wegfindungsprobleme währen von Tisch.



Simple und sehr, sehr offensichtliche Unterschiede zwischen den C&C Klassikern , Guten und Modernen RTS Spielen zu den „Kunstwerken“ welche EA mit Generals /RA3 und TW3 ablieferte. Auch free2play C&C entwickelte scheinbar sich ehr in die Richtung wie Generals.
 
Was ich hier lese stimmt mich sehr zuversichtlich und zwar aus zwei Gründen. Einerseits weil es bei euch bei fast allen Punkten eine sehr große Übereinstimmung gibt, auch wenn es der ein oder andere etwas anders formuliert. Andererseits weil ich eigentlich sogut wie jedem Post uneingeschränkt zustimmen kann.

Die Community weiß im Endeffekt ganz genau was sie will. Wir müssen uns jetzt nur darum kümmern, dass sie das auch bekommt!



Damit ich es verstehen kann, du willst die Ideen von uns an EA reichen sodass ein neues und verbessertes Generals entstehen kann???

Im Voraus so sehe ich die Situation.

Ich bin dagegen, dass EA überhaupt weiter an der Serie C&C weiter arbeiten soll, die verbraten ein Entwicklerstudio nach dem anderen und vermiesen es sich mit den Fans, die schon von Anfang an dabei waren, wenn Jemand auf unsere Forderungen eingehen soll dann die Macher von StarCraft. Nach all dem was EA gemacht hat sehe ich es als notwendig die Serie C&C an jemanden zu geben, der sehr viel Erfahrung mit RTS hat um C&C zu retten.
 
Damit ich es verstehen kann, du willst die Ideen von uns an EA reichen sodass ein neues und verbessertes Generals entstehen kann???

Im Voraus so sehe ich die Situation.

Ich bin dagegen, dass EA überhaupt weiter an der Serie C&C weiter arbeiten soll, die verbraten ein Entwicklerstudio nach dem anderen und vermiesen es sich mit den Fans, die schon von Anfang an dabei waren, wenn Jemand auf unsere Forderungen eingehen soll dann die Macher von StarCraft. Nach all dem was EA gemacht hat sehe ich es als notwendig die Serie C&C an jemanden zu geben, der sehr viel Erfahrung mit RTS hat um C&C zu retten.

Sie werden es nicht abgeben, solange sie damit auch nur minimal Plus machen können, wenn sie ein Boxed-Produkt auf den Markt bringen. Da sie ja am Support kein Geld "verschwenden" haben Sie die Entwicklungskosten gedeckt und vielleicht sogar ein paar mehr verkauft, um noch ein 0.1% Gewinn daran zu machen..

So tun sie es schon länger, und da ziemlich viele von den hier Anwesenden es kaufen würden, wird der Teufelskreis :evil:evil weitergehen!
 
Dann sollen Sie C&C verkaufen so das es überhaupt noch eine Chance hat sonst wird es irgendwann so was wie ein temporäres Upgrade geben, das die ausgewählte Einheit vorübergehen verbessert und das würde der Serie den Rest geben. Da EA nur Geld haben will sollen sie es auch bekommen. Sie handeln nur profitorientiert und so würde sich der Verkauf für EA lohnenund so würde etwas ganz neues entstehen zumindest hoffe ich es.
 
einfache steuerung ( q-taste alle einheiten, w-taste = alle einheiten des selben typs, maustaste gedrückt halten = formation der einheiten in reih und gleid)
einfacher und übersichtlicher techtree
crushing
fog of war
scouting
verschiedene taktiken, die möglich sind vom rush über ecoboom bis stealthattacks
basecrawling
unterschiedliche maps ( openmaps, maps mit chokes , maps ohne shokes , große maps, kleine, enge maps tournament tower <3)
2v2 3v3 4v4 maps , ich habe 2v2 geliebt
nod gdi scrin <3
 
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