• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

C&C und Nebel des Krieges. Welches Model haltet ihr für das bessere ?

Wie ist den eure Ansicht zum Nebel des Krieges in C&C ?

  • Verschleierung könnte demnächst wieder Integriert werden

    Votes: 2 3.8%
  • Das der Erkundete Bereich sichtbar bleiben sollte.

    Votes: 9 17.3%
  • Beide sollten wieder zur Verfügung stehen.

    Votes: 3 5.8%
  • Die gesamte Karte darf enthüllt sein.

    Votes: 1 1.9%
  • Der nicht Sichtbare Bereich muss wieder vernebelt werden.

    Votes: 30 57.7%
  • Wayne.

    Votes: 7 13.5%

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Im folgenden geht’s um die Diskussion zum Kriegsnebel.
Ein Element der in Strategie Spiele schon seit Jahrzehnten mit integriert wird.
http://de.wikipedia.org/wiki/Nebel_des_Krieges

Kennt ihr den Nebel Model von TD bis RA2 ? Ist den der eurerseits auch zu vermissen ?

Da kann ich in der Tat kein einziges RTS Spiel als Beispiel nennen ,das in den letzten 9 Jahren erschienen ist, das diese Eigenschaften hat.
Zufälligerweise sinken die Verkaufzahlen des Strategie Spiel Genres seit seinem verschwinden , ist aber gewiss nur ein Zufall :p


Der Nebel des Krieges in C&C war wie Folgt aufgebaut.
Man hatte einen erkundeten Sichtbaren gebiet, wenn man weiteres Gebiet erkundete,
blieb der sichtbar, auch außerhalb der Einheiten Sichtweite.
Und Verschleierung: Schwarzes ganz unsichtbares gebiet der noch nicht erkundetet wurde.

Hier ein Beispiel.
http://www.youtube.com/watch?v=Wt5owtyjK-w&p=2D1889A800E740F1&playnext=1&index=20

Es gab noch die Option, wenn ein Gebiet außerhalb der Einheiten sichtweite war, wieder zu vernebeln, wie in diesen Beispielen von Blizzard.
Dies Extra einzuschalten stand C&C optional zur Verfügung.
http://www.youtube.com/watch?v=3qcwZvcS2vQ

Bei den Neueren Produkten ab Generlas bis C&C4 TT ist Nebel „graues durchsichtiges gebiet“ für die ganze Karte
und der bereich außerhalb der Einheiten Sichtweite, bleibt verborgen.

Das der Schleier mittlerweile weck ist ,sehe ich nicht so dramatisch.
Als Problem erachte ich das der Erkundete Bereich, nicht weiterhin sichtbar bleibt.

Die Karte immer wieder zu erkunden erscheint mir als überflüssiger Aufwand.
Insbesondere in C&C.

Da man mit Belagerungswaffen den Angriff auf den Boden erzwingen kann,
womit man den Gegner nicht in Sichtweite sein muss, erscheint der Element auch als nutzlos.

Das eine oder andere mal mit einem Flugzeug über Wegmarkierungs-Punkte abfliegen zu lassen oder über Spezialfähigkeiten ,
nur um zu wissen wo der Gegner seine Einheiten und seine Schwachpunkte hat,
stellt doch keinen Anspruch, viel mehr monotone Wiederholung dar. Insbesondere gegen KI, die eh nur das gleiche macht.



Na gut, es gab gewisse Umstände weshalb man die gleiche 3D Engine 7 Jahre lang benutzte,
aber ich frag mich ob dieser durchaus relevanter Spielelement demnächst zumindest optional wieder zur Verfügung stehen wird.
Alle C&Cs ab Generals basieren auf der 9 Jahre alten W3D Engine von Schlacht um Dune, die diesen Element hat.
Das der Erkundete gebiet weiterhin sichtbar bleibt. Insofern kann es doch nicht schwierig sein den wieder zu integrieren.
http://en.wikipedia.org/wiki/SAGE_engine
http://de.wikipedia.org/wiki/SAGE-Engine

Somit bestehen aus Technischer Sicht wohl kaum einwände.
Wie wird den dieser Element in anderen Spielen gelöst ?
Warcraft oder Starcraft hat man diesen Element zwar auch,
aber dies lässt sich über SP Cheats abschalten.


In Supreme Commander 2 kann man den ganz abschalten,
womit die gesamte Karte danach sichtbar wird.

In C&C hat man diese alternative leider nicht mehr, abgesehen vielleicht von C&C4.
Wo man ab dem Patch 1.02 die Karte enthüllen kann „hab C&C4 nicht, um dies zu prüfen“
http://www.commandandconquer.com/de/news/download-patch-102-worldbuilder

Auf den Element des Scoutens ganz zu verzichten reduziert zwar den Anspruch, hat aber auch seine Vorzüge.

Hiermit stelle ich diesen Element zur Debatte.
 
Auf den Element des Scoutens ganz zu verzichten reduziert zwar den Anspruch, hat aber auch seine Vorzüge.

Welche wären das jetzt? Außer das Spiel eifnacher zu machen?


Ansonsten mag ich es so wie es jetzt ist - zwar könnte man das verbessern indem man gewissen Einheiten deutlich höhere Sichtweiten gibt als anderen, aber generel find ich es deutlich unterhaltsamer als in früheren CnCs wo man einmal ein paar Scout-Einheiten hingeschickt hat und sich danach nie mehr ums Scouten drum kümmern müsste...
 
Ich fände Counter Scout Units mal ne witzige Idee, quasi man deckt Karten wie in den ersten C&Cs auf, aber wenn man mit ner bestimmten Unit vorbei fährt wirds fürn Gegner wieder nebelig, so ne Art Schattengenerator mit Durchfall eben^^
Nur das der nich blöd in der Prärie rumstehen muss sondern genau das Gegenteil von den Sichtfeldern der anderen Einheiten macht.
 
Ist leider eins der schönen Stilelemente von C&C, die geopfert wurden, mit dem seltsamen Gedanken das mehr "Craft" auch mehr Erfolg bedeutet.
 
Der fow ist grundsätzlich eine gute Sache. Es entstehen dadurch sehr viel mehr taktische Möglichkeiten. Man ist dazu gezwungen, zu scouten und man kann den Gegner daran hindern. Tut man das nicht, verpasst man eventuell gegnerisches Harassement oder/und trifft falsche taktische Entscheidungen (baut z.B. kein Anti-Air). Man kann den Gegner auch heimlich scouten und ihn in seinem Glauben lassen, man wüsste über sein Vorgehen nicht bescheid.

Bei TW/KW war der fow aus meiner Sicht allerdings sehr problematisch, da einerseits das Spiel sich zu schnell entwickelte (durchschnittlich dauert ein Game wohl um die 12 Minuten) und zu wenig Zeit für Reaktionen ließ, das Scouten teilweise nicht immer sehr einfach war (z.B. Scoutradius von Buzzern zu gering) aber auch das klassische C&C Bausystem dem Ganzen Probleme bereitete. Beispiel: Du stehst in der Base eines GDI-Players und fragst dich, was nach dem F5-Gebäude als nächstes kommt, nämlich ein Tech oder ein Flugfeld, was wohl am wahrscheinlichsten wäre. Man müsste also genau in dem Augenblick an der Stelle scouten, wo das Gebäude gesetzt wird. Das Aufdecken alleine hat sonst nichts gebracht.

fow sollte beibehalten werden, aber man muss auch die anderen GamePlay-Mechaniken anpassen und auf einen akzeptablen Stand bringen, so dass sie zueinander kompatibel sind. Ich halte nichts davon, dogmatisch an etwas festzuhalten, nur weil es früher immer so war. Schönes Beispiel dafür waren all die Leute, die unbedingt Mauern im Multiplayer von TW haben wollten, allerdings immer nur mit dem Argument "sonst ist das kein C&C" und nicht mit der Fragestellung "was bedeutet das eigentlich für das Gameplay?".
 
Last edited:
Ich bin ein großer Fan dessen dass der einmal erkundete Bereich für immer sichtbar bleibt. Dies hat im Earlygame einfach das taktische Element des Antiscouts etabliert was mit FoW komplett wegfällt. Wenn sich die Basis sowieso wieder vernebelt ist es relativ egal wenn im earlygame wo die BOs sich noch nicht unterscheiden eine Einheit durch deine Basis rennt, man muss sie halt nur irgendwann mal töten.

Stattdessen das ganze Spiel über zu verhindern dass irgendwas sich durch seine Basis bewegt und sich dadurch auch schützen zu können fand ich wesentlich interessanter.
 
Ich bin ein großer Fan dessen dass der einmal erkundete Bereich für immer sichtbar bleibt. Dies hat im Earlygame einfach das taktische Element des Antiscouts etabliert was mit FoW komplett wegfällt.
Ganz im Gegenteil: Der fow führt dazu, dass du das Ganze Spiel über Scouten + Antiscouten musst und nicht nur in einmaliger Sache und dann nie wieder.
 
Ich finde das neue System wesentlich besser, ich wünsche mir das alte auf keinen Fall zurück. Dass alte System ist nur bei Spielen sinnvoll, wo die Spieldauer wirklich um die 5min ist. Bei nem Spiel wie Starcraft wäre das ganze total witzlos. Bei nem Spiel was 30min dauert, müsste sonst die restlichen 25min nicht mehr gescoutet oder geantiscoutet werden, wodurch viel Taktik verloren geht. Dass man in Battleforge auch die ganze Map aufgedeckt hatte, war auch ein Grund dafür, dass der PvP Part nutzlos war.
 
Ganz einfach:

So machen wie bei den Optionswundern Armada 1/2. Da war das alles einstellbar und noch viel mehr.
 
Bei alles einstellbar braucht man immernoch eine Einstellung die in der Ladder und im Automatch aktiv ist und eine Einstellung auf der man die Grundbalance des Spiels aufbaut.


Ich bin hier mit stefros einer Meinung, Antiscouten gibt es im Earlygame mit Fog of War nicht.
Für das Mid/Lategame hat man dann ja immernoch bestimmte Techgebäude wie den Schattengenerator oder den Stealthgen um wieder Schatten oder versteckte Aktionen zu erzeugen. Ist einfach eine Geschmackssache (und wie Lunak geschrieben hat könnte man ja auch Einheiten erfinden die den Schatten dauerhaft wieder erzeugen) welche Art von Schatten man bevorzugt. Es ist keine Frage von besser oder schlechter.
 
Und warum soll es im earlygame kein antiscouten geben wenn fow zum tragen kommt? Ist doch sogar bei KW gang und gebe. Schau dir mal an, wie ein guter Blackhand-Spieler vorgeht. Der verteilt links und rechts seine Männchen und keiner kommt durch (was übrigens recht imba ist, weil man nicht weiss, ob dir gleich eine Horde Bikes entgegenkommt oder er stur auf Sammler geht). Außerdem sollte earlygame scouting nicht so entscheidend sein, sondern das Spiel sich in einem vernünftigen Tempo entwickeln (SC2 erscheint mir da am Anfang übrigens etwas zu langsam). Man sollte immer dazu gezwungen sein, scouten zu müssen und nicht nur einmal im Spiel.
 
Bei alles einstellbar braucht man immernoch eine Einstellung die in der Ladder und im Automatch aktiv ist und eine Einstellung auf der man die Grundbalance des Spiels aufbaut.

Im Automatch so lassen wie bei TW/KW. Mit dem nachwachsenden Nebel hat man ja einen guten Kompromis gefunden.
Das alles wie bei RA 2 nach Aufdeckung sichtbar bleibt finde ich persönlich zwar interessant, aber da wären die Proteste wohl zu heftig.

Bei KW ist die Investion in Aufklärung mitunter spielentscheidend. Wenn du als GDI zwei Inf Trupps baust die dir geblockt werden und daher gleich einen Pitbull nachbauen mußt, um was zu sehen ist deine ECO hinten dran. Bei TW ging das noch, aber bei KW ist wegen dem ECO Change alles auf Kante genäht, gerade bei GDI da Kraftwerke und Pitbulls teurer sind als NOD Kraftwerke respektive Bikes.
Du hast also die Wahl Inf zu bauen, die leicht geblockt werden kann oder einen Pitbull der deinen Eco Rhythmus stört.

Was mir daher am besten gefallen würde wenn es wie bei Dark Reign richtige Scout Einheiten geben würde. Da gabs wenn mich entsinne den wieselflinken Aufklärer Läufer.

Sprich wenn ich in Aufklärung investiere, will ich auch garantiert was sehen.
 
Last edited:
Ich mag eigentlich beide Systeme, wobei FoW IMO meist durch schlechte/unintuitive Scoutingmöglichkeiten ein Spiel recht träge machen kann (SupCom war da mal eine der wenigen Ausnahmen). Alles sehen ≠ alles wissen, beim klassischen System nur mit Shroud liegt viel mehr wert auf Strategie statt Taktik, ausserdem kommt dabei Stealth eine ganz andere Bedeutung zu. Schach ist auch ohne FoW klasse. ;)
 
Ich mag eigentlich beide Systeme, wobei FoW IMO meist durch schlechte/unintuitive Scoutingmöglichkeiten ein Spiel recht träge machen kann (SupCom war da mal eine der wenigen Ausnahmen). Alles sehen ≠ alles wissen, beim klassischen System nur mit Shroud liegt viel mehr wert auf Strategie statt Taktik, ausserdem kommt dabei Stealth eine ganz andere Bedeutung zu. Schach ist auch ohne FoW klasse. ;)
bei schach kannste aber keine units nachbauen und dementsprechend deine taktik ändern. wäre bei den c&c-games auch nix mit nachbauen, würde ich dir rechtgeben.
aber mit nachbauen bringt fow viel mehr spieltiefe. bin ja zhler - wenn ich nach einmal karte aufdecken permanent wüsste, was der gegner macht,würden viele gute spielsituationen nie zustande kommen können. einige beispiele von vielen:
1. oh, der gegner hat gar nicht in eco investiert, dann mache ich ihn jetzt mal platt.
2. wtf? der tank baut migs obwohl die für ihn so teuer sind? na ann fiste ich ihn mit anitair - gg <-- noch schlimmer: er würde nie im leben migs bauen
3. oha, der air switcht von vees auf air-units - na dann baue ich mal keine migs mehr, sondern owne ihn mit gatts
4. na da löppt ja ein gla-worker rum - kill ich mal eben
5......
@starscream: fow ist kein überflüssiger aufwand, sondern eine funktion, die das spiel anspruchsvoll macht. gegen ki is das natürlich latte, weil die eh immer leicht vorhersehbar ist.

also summa summarum: nen vernünftiges rts kann definitiv nicht ohne fow auskommen.
 
bei schach kannste aber keine units nachbauen und dementsprechend deine taktik ändern. wäre bei den c&c-games auch nix mit nachbauen, würde ich dir rechtgeben.
aber mit nachbauen bringt fow viel mehr spieltiefe. bin ja zhler - wenn ich nach einmal karte aufdecken permanent wüsste, was der gegner macht,würden viele gute spielsituationen nie zustande kommen können. einige beispiele von vielen:
1. oh, der gegner hat gar nicht in eco investiert, dann mache ich ihn jetzt mal platt.
2. wtf? der tank baut migs obwohl die für ihn so teuer sind? na ann fiste ich ihn mit anitair - gg <-- noch schlimmer: er würde nie im leben migs bauen
3. oha, der air switcht von vees auf air-units - na dann baue ich mal keine migs mehr, sondern owne ihn mit gatts
4. na da löppt ja ein gla-worker rum - kill ich mal eben
Hab ich irgendwo gesagt, das System wäre in ZH toll? Nein. Warum? Weil das Spiel darauf nicht designt wurde. Bitte die armen Strohmänner nicht so spät nachts zur Arbeit zwingen. Danke.
Ganz davon abgesehen sprichst du hier von Taktik - welche wie bereits erwähnt ohne Shroud hinter der Strategie zurückweicht. Also danke, dass du mir zustimmst. :p
 
FoW natürlich. Wäre ja blöd, wenn die Karte aufgedeckt bleibt, wie soll man da taktische Züge ausspielen oder, um mal ein Beispiel zu nennen, wie soll ein Flankenangriff funktionieren, wenn der Gegner den Bereich auf seinem Radar wunderbar im Auge behalten kann? Wo bleibt dann der Überraschungseffekt? Auch der Shroud hat seine Vorzüge, aber der muss nicht sein. Und Stealth-Einheiten verlieren dadurch auch nicht ihre Wertigkeit, die bleiben durch sowas erst recht heimtückisch, find ich.
 
Hab ich irgendwo gesagt, das System wäre in ZH toll? Nein. Warum? Weil das Spiel darauf nicht designt wurde. Bitte die armen Strohmänner nicht so spät nachts zur Arbeit zwingen. Danke.
Ganz davon abgesehen sprichst du hier von Taktik - welche wie bereits erwähnt ohne Shroud hinter der Strategie zurückweicht. Also danke, dass du mir zustimmst. :p

oO? sorry, verstehe quasi nix von deinem posting. worauf genau is zh nicht designt und was ist mit irgendwelchen strohmännern nachts?^^
hm, wenn ich dir also zustimme, haste deine meinung offensichtlich revidiert und siehst es nun so wie ich?

aber ich finds insgesamt faszinierend, dass man sich über sowas überhaupt gedanken macht bzw. leude ernsthaft gegen fow sind. is ja wie nen wurstbrot ohne wurst^^
 
Last edited:
Zh ist dafür entworfen, dass es eben einen Nebel des Krieges gibt. Das ganze Kampfsystem ist dadrauf ausgelegt. Wenn man das Element wegnimmt ist es klar, dass das Spiel nicht (oder zumindest schlechter) funktioniert. Das bedeutet aber nicht, dass es in Spielen, die eben auf den klassischen Shroud ausgelegt sind, auch nicht funktioniert.
Meet the Strawman!

Und nein, wir sehen die Sache beide anders, nur reden wir wohl auch über andere Dinge. Was du als negativ für Taktik empfindest sehe ich positiv für Strategie.
 
Zh ist dafür entworfen, dass es eben einen Nebel des Krieges gibt. Das ganze Kampfsystem ist dadrauf ausgelegt. Wenn man das Element wegnimmt ist es klar, dass das Spiel nicht (oder zumindest schlechter) funktioniert. Das bedeutet aber nicht, dass es in Spielen, die eben auf den klassischen Shroud ausgelegt sind, auch nicht funktioniert.
Meet the Strawman!

Und nein, wir sehen die Sache beide anders, nur reden wir wohl auch über andere Dinge. Was du als negativ für Taktik empfindest sehe ich positiv für Strategie.

ah oki. haben wohl tatsächlich aneinander vorbeigeredet.
wobei nach deiner argmentation bzgl des designs man die abstimmung hier eigentlich überarbeiten müsste.
 
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