C&C: Rivals - Das Progression System

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In Free2Play-Spielen schreiten Spieler in der Regel durch langwähriges wiederholen bestimmter Handlungen vorran. Jemand, der diese öfter wiederholt hat, als ein anderer, hat in der Regel mehr Optionen, oder verfügt einfach über bessere Werte. C&C:Rivals' System des Vorranschreitens (Progression) ist eines, das von Clash Royale eingeführt wurde. Es funktioniert mit Lootboxen, Freischaltungen und einer Spielwährung. Man schaltet die Möglichkeit frei in Lootboxen eine bestimmte Einheit zu finden, die man mit der Spielwährung verbessern kann. Das große Problem an diesem System ist das extrem hohe Maximallevel und dass man Einheiten mehrfach finden muss um sie auszubauen. Es geht hier um Jahre, nicht Wochen oder Monate. Bezahlt man mit Echtgeld, beschleunigt man lediglich diesen Vorgang. Man spart quasi Wochen oder Monate durch Echtgeld, kann aber nichts direkt fertig ausbauen oder kaufen. Würde man eine Einheit kaufen wollen, müsste man sie durch Lootboxen erhalten und einen niedrigen 5-stelligen Betrag hinblättern.

In diesem Thread möchte ich jedoch nicht nur das System an sich verurteilen, sondern auch darüber reden, wie stark einige Leute, inklusive mir, dieses Systems gegenüber ausgebrannt sind. Das Spiel, das mich ausbrannte ist jedoch nicht Clash Royale, sondern Power Rangers: Legacy Wars, weswegen ich auch darauf eingehe.
Anm.: Alle drei Spiele sind reine PvP-Spiele. Es gibt keine Gegrinde und endlose träge Geschichten in der Form, die man bei diesen "Hero Collector"-Spielen findet, bei denen monotones Gameplay und Gacha-Mechaniken zum Spielprinzip gehören.

Eine Inhaltsangabe
  1. Die genauen Details bei Clash Royale
  2. Die genauen Details bei Power Rangers: Legacy Wars
  3. Die genauen Details bei Command and Conquer: Rivals
  4. Der Burn-Out und das Bezahl-Problem


Clash Royale​

  • Um überhaupt die Chance freizuschalten eine bestimmte Einheit in einer Kiste zu finden, muss man höhere Ligen bzw. PvP Ränge erreichen.
  • Spielwährung erhält man durch Siege.
  • In Loot-Boxen ist eine kleine Menge Spielwährung und Einheiten.
  • Es gibt bedingungslose Loot-Boxen, die man sich nach einer Weile abholen kann, ohne etwas zu tun.
  • Es gibt performancebasierte Loot-Boxen, von denen man eine täglich freispielen kann.
  • Es gibt siegabhängige Loot-Boxen, von denen man 4 sammeln kann, und von denen man nur eine gleichzeitig öffnen kann. Das Öffnen dauert dabei mehrere Stunden.
  • Die siegabhängigen und kaufbaren Loot-Boxen haben unterschiedliche Qualitätsstufen. Bessere Boxen geben mehr und seltenere Einheiten.
  • Einheiten haben einen von vier Seltenheitsgraden.
  • Je seltener eine Einheit, desto weniger braucht man, um sie auszubauen.
  • Seltenere Einheiten haben ein gernigeres Maximallevel, da sie auf Stufe 1 stärker sind, als häufigere Einheiten auf Stufe 1.
  • Die Spielwährung ist ein Flaschenhals. Man bekommt nicht genug davon, um alle gesammelten Einheiten aufzustufen.
  • Spielwährung wird erschaffen, wenn man Mitgliedern der eigenen Gilde Einheiten schenkt, die diese vorher angefordert haben. Dabei kann man quasi identische Einheiten gegeneinander Tauschen um verlustfrei Spielwährung zu generieren.
  • Das Anfordern seltenerer Einheiten ist stark begrenzt.



Power Rangers: Legacy Wars​

  • Um überhaupt die Chance freizuschalten eine bestimmte Einheit in einer Kiste zu finden, muss man höhere Ligen bzw. PvP Ränge erreichen.
  • Spielwährung erhält man durch Siege.
  • In Loot-Boxen ist eine kleine Menge Spielwährung und Einheiten.
  • Es gibt bedingungslose Loot-Boxen, die man sich nach einer Weile abholen kann, ohne etwas zu tun.
  • Es gibt performancebasierte Loot-Boxen, von denen man eine täglich freispielen kann.
  • Es gibt siegabhängige Loot-Boxen, von denen man 4 sammeln kann, und von denen man nur eine gleichzeitig öffnen kann. Das Öffnen dauert dabei mehrere Stunden.
  • Die siegabhängigen und kaufbaren Loot-Boxen haben unterschiedliche Qualitätsstufen. Bessere Boxen geben mehr und seltenere Einheiten.
  • Einheiten haben einen von vier Seltenheitsgraden.
  • Je seltener eine Einheit, desto weniger braucht man, um sie auszubauen.
  • Seltenere Einheiten haben ein gernigeres Maximallevel, da sie auf Stufe 1 stärker sind, als häufigere Einheiten auf Stufe 1.
  • Die Spielwährung ist ein Flaschenhals. Man bekommt nicht genug davon, um alle gesammelten Einheiten aufzustufen.
  • Spielwährung wird erschaffen, wenn man Mitgliedern der eigenen Gilde Einheiten schenkt, die diese vorher angefordert haben. Dabei kann man quasi identische Einheiten gegeneinander Tauschen um verlustfrei Spielwährung zu generieren.
  • Das Anfordern seltenerer Einheiten ist stark begrenzt.
  • NEU: Einheiten haben Talentbäume mit prozentualen Verbesserungen
  • NEU: Einheitenstatuswerte können außerdem ausgebaut werden
  • NEU: Talentbäume und Verbesserungen der Statuswerte verbrauchen andere Ressourcen, die man durch die tägliche performancebasierte-Loot-Box oder täglichen und wöchentlichen Quests erhält
Hier sieht man bereits, dass das System fast 1:1 übernommen wurde. Lediglich die letzten drei Punkte sind eine Besonderheit, die aber nur noch mehr Flaschenhälse und Grind bedeuten. Frisch erhaltene Figuren sind, wie in Clash Royale, viel zu schwach um sie direkt nach Erhalt nutzen zu können.


Command and Conquer: Rivals​

  • Anders: Um überhaupt die Chance freizuschalten eine bestimmte Einheit in einer Kiste zu finden, muss man ein höheres Level haben.
  • Spielwährung erhält man durch Siege.
  • In Loot-Boxen ist eine kleine Menge Spielwährung und Einheiten.
  • Es gibt bedingungslose Loot-Boxen, die man sich nach einer Weile abholen kann, ohne etwas zu tun.
  • Es gibt performancebasierte Loot-Boxen, von denen man eine täglich freispielen kann.
    [*]Anders: Es gibt siegabhängige Loot-Boxen (hier: Benzin), von denen man 4 sammeln kann, und von denen man nur eine gleichzeitig öffnen kann. Das Öffnen dauert dabei mehrere Stunden. Jedoch gibt es bei Niederlagen "eine halbe Lootbox". Außerdem kann man die Lootboxen bzw. das Benzin dafür verwenden die Öffnungszeit einmalig zu reduzieren.
  • Die siegabhängigen und kaufbaren Loot-Boxen haben unterschiedliche Qualitätsstufen. Bessere Boxen geben mehr und seltenere Einheiten.
  • Einheiten haben einen von drei Seltenheitsgraden.
  • Je seltener eine Einheit, desto weniger braucht man, um sie auszubauen.
  • Seltenere Einheiten starten bereits auf einem höheren Level, da sie bei Erhalt stärker sind, als häufigere Einheiten.
  • Die Spielwährung ist ein Flaschenhals. Man bekommt nicht genug davon, um alle gesammelten Einheiten aufzustufen.
  • Spielwährung wird erschaffen, wenn man Mitgliedern der eigenen Gilde Einheiten schenkt, die diese vorher angefordert haben. Dabei kann man quasi identische Einheiten gegeneinander Tauschen um verlustfrei Spielwährung zu generieren.
  • Das Anfordern seltenerer Einheiten ist stark begrenzt.
  • NEU: Es gibt neben Einheiten auch verschiedene Commander, die aber wie Einheiten ausgebaut werden. Sie bestimmen HP von Sammlern und Hauptgebäude sowie die Stärke und Art der Spezialfähigkeit.
  • NEU: Die Spielwährung wird außerdem dazu verwendet die Einheiten bis zu drei mal pro Stufe zu verbessern. Um sie aufzustufen, muss dies drei mal geschehen sein.
Das sieht zwar sehr ähnlich aus, aber man erkennt an einigen Stellen eine deutliche Verbesserung zum Originalprinzip.
Die größte ist ganz klar das Freischalten der Erhalt-Chance von Einheiten. Da sie vom Spielerlevel abhängt, bleibt komplett der Zwang weg eine hohe Liga zu erreichen. In Clash Royale und Power Rangers trifft man regelmäßig auf Gegner, die Einheiten nutzen, die man selbst gar nicht bekommen kann. Eine 50% Winrate in Command and Conquer würde aber selbst ohne Ligaaufstieg reichen um neue Einheiten freizuschalten. Schlechte Spieler kommen an alle Einheiten. Damit entfällt viel Frust, den eine solchen Model normalerweise erzeugt.
Das trift auch das Benzin zu, das man für Niederlagen erhält. Zwei Niederlagen ergeben einen Sieg, also selbst, wenn es mal nicht gut läuft, muss man nicht bockig Stunden im Spiel verbringen, um wieder gut Vorranschreiten zu können.
Persönlich finde ich das Levelsystem von selteneren Karten auch deutlich besser. Level 5 Einheiten sind gleich stark. Kompromisslos. Es ist kein Umrechnen nötig wie:"Also sie ist zwar drei Stufen unter mir, aber da sie seltener ist, ist sie eigentlich eine über mir."
Stark missfallen tut mir jedoch die tägliche performancebasierte Lootbox. In Clash Royale muss man Türme zerstören. Mit Pech, schafft man nicht mal einen Pro Spiel - auch ein schlechtes System in meinen Augen. Bei Power Rangers, muss man lediglich Schaden machen. Egal wie schlecht man ist: Das schafft man einfach irgendwann. In Rivals muss man jedoch mehrere unterschiedliche Aufgaben erfüllen: Schieße so-und-soviele Atomraketen ab, gewinne mit Fraktion X, besiege Einheiten mit Einheit Y usw. Alle davon müssen täglich erledigt werden. Das ist mir viel zu aufwendig. Je bequemer die täglichen Pflichten sind, desto besser für so ein Spiel, aber die bei Rivals gesehenen wirken dann doch übertrieben. Meiner Meinung nach sollten sie diese Anforderung nehmen, und sie einfach zu einer wöchentlichen Aufgabe machen.
Ganz schlimm finde ich auch dieses Gildenprinzip, das zwar so wirkt als würde man anderen helfen an ihre Lieblingseinheit zu kommen, aber man in Wirklichkeit nur Spielwährung produziert. Erfahrungsgemäß fordern eh alle Spieler nur die stärksten Einheiten an. Ist man nicht oft genug online, können Gildenmitgliedern auch Einheiten vor der eigenen Nase wegspenden, sodass man an gar keine Spielwährung mehr kommt. Dieses System sollten sie komplett streichen.


Der Burn-Out und das Bezahl-Problem​

Solche Progression- bzw. Fortschrittssysteme sind anfangs sehr spannend. Es fühlt sich besser an als mehrere Monate für Booster oder Helden Ressourcen zu sammeln. Man ist nicht so enttäuscht, da man einfach immer etwas bekommt. Spielt man aber solch ein Spiel täglich, und das über viele Monate hinweg, setzen Ermüdungserscheinungen ein. Nicht jedoch des Spieles gegenüber, sondern des Progressionsystems. Ein Grund dafür kann sein, dass das System selbst ein Minispiel ist: man muss mehrere Sachen beachten, ein bisschen hier Planen - ein bisschen da, ein bisschen hier Mühe geben und gewinnen - ein bisschen da, und als Belohnung gibt es ein Paket! Dann wird es typisch Mensch: Wer mag denn schon keine Pakete, oder ist neugierig, was drin sein könnte? Antwort: Jeder, der über eine längere Zeit Spiele mit dem Hearthstone- oder Clash Royale-System gespielt hat. Man muss schon ein sehr spezieller Mensch sein, um nach der 20. Hearthstone-Erweiterung immer noch Spaß am Öffnen der 50 gekauften Booster zu haben. Die Animation dauert lang, man muss jede Karte anklicken, und die meisten Karten sind uninteressant. Dasselbe trifft auch bei Clash Royale Systemen zu. Man macht und macht und als Belohnung: Klickt man stundenlang erhaltene Einheiten weg, weil man entweder nicht an diesen interessiert ist, oder eh noch 1000 davon bräuchte.

Schlimm wird es, wenn das Minispiel "Progression" über den Ingameshop weitergeführt wird. Selbst war ich in einer Situation bei Power Rangers, bei der ich lange gegrübelt habe - fast, wie das Spieler bei MMORPGs oder Action Adventures machen, wenn sie ihr Equipment zusammenstellen. Ich konnte Echtgeld-Angebote so mit einem Premiumwährungangebot (ja, es gibt Pakete für beide Währungen) verbinden, das mein Team für ~12€ etwa 20% stärker machte. Eine Kombination aus "10-facher Wert!" mit "Doppelter Bonus" und "80 facher Wert!" Das hat verdammt viel Spaß gemacht, vor allem weil diese kleine Menge auch einem erfahrenen Spieler half. Ein Wal müsste dafür über 200€ ausgeben. Ich habe mich toll gefühlt, das System auszutricksen. Nur leider hat es mich ausgetrickst. Mir wurde das zwar klar, aber ich habe trotzdem weitergespielt.

Irgendwann jedoch wird auch das langweilig. Weil es eben nicht "Ich gebe Geld für eine Sache aus" ist. Helden kaufen in LoL fühlt sich okay an. Skins in LoL oder Fortnite kaufen fühlt sich toll an. Zeit abkürzen in Clash Royale Systemen nicht denn: Je weiter man ist, desto mehr braucht man. Bereits nach dem ersten Kauf fühlt sich das Weiterkommen ohne Geld schwerer an als zuvor. Das wird mit jedem Echtgeldeinsatz schlimmer. Man braucht irgendwie dieses Minigame, aber gleichzeitig wird es, weil es ein Minigame ist, langweilig. Das ist für mich ein großer fetter Punkt, der bei der Einschätzung des möglichen Erfolgs von Rivals eine Rolle spielt. Wenn das Kaufen keinen Spaß macht, dann können ja nur Wale das Spiel finanzieren. Dann verbreitet sich das Spiel nicht besonders schnell, und im Endeffekt sitzen nur alte Leute davor, die damals C&C toll fanden. Davon profitiert niemand, was schade wäre, denn ein gut laufendes Spiel würde garantiert andere Fraktionen wie Scrin, Allierte oder Sowjets bedeuten.

Aufgehört mit Power Rangers habe ich erst vor wenigen Wochen, als dieses Update kam:
https://www.youtube.com/watch?v=f5ahvOwcF4Q"]https://www.youtube.com/watch?v=f5ahvOwcF4Q
Nicht jedoch, weil ich SF Charaktere nicht mochte - ganz im Gegenteil: Ich habe mich tierisch darauf gefreut. Bis dahin habe ich täglich meine Quests gemacht, die sich jede Woche wiederholen, also man bequem alles vorbereiten konnte. Man musste eigentlich nur 3 mal gewinnen mit Angreifer, Bösewicht, einem Kinofilmcharakter usw. Ich habe mir die Gilden gut ausgesucht und war auch zufrieden mit meinem Rang. Ich bin sogar mehrfach in die deutsche Top50 gerutscht ohne irgendwelche S- oder A-Tier Charaktere zu verwenden. Das Voranschreiten hat mich nicht gestört. Bis eben zu diesem Update. Ich updatete, loggte mich ein, ging in den Shop, und erst dann fiel mir auf, dass ich gar keine Figur kaufen konnte. Panisch habe ich gerechnet, wieviel ich denn ausgeben müsste um Ryu, Cammy oder Chun Li auf akzeptablen Niveau zu haben, jedoch war die Antwort immer ernüchternd: Unter 50€ geht da nichts. Ein Problem, das mich vorher nie gestört hat. Ich musste ja gar keine Premiumcharaktere haben. Bis ich sie mal haben wollte. Nach ein paar Tagen Verwirrung, Wut und Traurigkeit, deinstalliere ich dann die App.

Warum das ein Problem für uns sein kann, erschließt sich beim Betrachten der aktuellen Generation von jugendlichen Spielern. Die Generation davor hat von WoW gehört, aber dann doch lieber LoL gespielt. Die Generation davor war vorsichtig interessiert an MMORPGs, aber monatlich würden sie niemals dafür bezahlen - bis natürlich WoW kam. Die jetzige Generation scherrt sich einen Dreck um WoW oder MOBAs. Das müssen sie auch nicht. Overwatch hat ein gutes Finanzierungsmodel und Fortnite hat das wohl beste Free2Play System dieser Zeit. Die Generation davor kannte Free2Play, ihr wurde von jedem gesagt: Free2Play ist schlecht! Man bekommt viel weniger fürs Geld! Die heutige spielt ein hochwertiges Spiel mit verdammt schönen Skins und ohne jeglichen Grind. Warum sollte die heutige Jugend in ein Free2Play System einsteigen wollen, das von vorgestern ist? Sie kennen das doch schon von Clash Royale das vor ein paar Jahren rauskam.

Verknüpft man diese Beobachtungen miteinander, muss man davon ausgehen, dass (MOBA Generation) : (WoW Generation) sich wie (Fortnite Generation) : (MOBA Generation) verhält. Bei Mobile Games scheint das sogar noch schneller zu sein, sodass ich sogar behaupten möchte, dass (jetzige/leicht zukünftige Generation) : (Clash Royale Generation) gilt. Fässt man alles zusammen, muss man zu dem Entschluss kommen, dass neue, junge Spieler kaum einen Einfluss auf Rivals haben werden. Aber neue Spieler sind wichtig. Sie lassen sich schneller begeistern. Sie verbreiten Spiele über soziale Netzwerke, sie lassen sich von Youtubern beeinflussen. Sie sind Fortnite gewohnt, sie wollen die Scrin freispielen für 20€. Sie wollen sich toll fühlen etwas Tolles gekauft zu haben. Nur alte Leute spielen Clash Royale. Nur reiche Leute spielen Clash Royale. Fortnite, das mit PUBG ja auch mobil gespielt werden kann, spielen die kuhlen Kids.

Natürlich gibt es noch andere Gründe, warum das Spiel nicht erfolgreich werden könnte: Es ist EA, es ist skillastig, es wird keine kuhlen Influencer geben, niemand kennt die Marke, aber mit diesem Post wollte ich Überlegungen zusammentragen, die aufzeigen, dass auch das Bezahlmodell schlecht sein kann - unabhängig vom eh immer bejammerten "Free2Play ist böse" und "Das ist aber Pay2Win!", weil erfahrene Spieler ausgebrannt und neue Spieler einfach besseres gewohnt sind.

Fazit:
Das System kann leicht zu Burn-Out führen. Selbst wenn sich die Fortschrittsgeschwindigkeit gut anfühlt, nervt der riesige Rattenschwanz an Wiederholungen. Man sollte durch Siege vorrankommen, durch das Hauptspiel, und nicht durch albernes Durchklicken und Sortieren von Belohnungen. Man macht, was die Aufgabe sagt, nur um etwas super langweiliges tun zu müssen und wenn man Geld ausgibt, muss man sich auch durch dieses System quälen. Es sind nicht die 10 Wölfe, die man täglich im Wald totschlagen muss, sondern das lahme Gequatsche beim Abgeben ihrer Pelze. Außerdem verfrachtet sich ein eh schon kaum relevantes Spiel durch das Finanzierungsmodell selbst dahin, wo sich die Jugend nichteinmal ansatzweise mehr aufhält.
 
Gute ausführliche Analyse. Du hast dich definitiv tiefer mit der free2play Materie auseinander gesetzt als die meisten hier und hast darauf basierend sachlich argumentiert. Den meisten Argumenten kann ich nur zustimmen.

Wo ich nicht ganz zustimme: Die Target Audience bei free2play Games sind eigentlich nicht die kuhlen Kids, einfach weil die keine Kohle haben. Für die meisten free2play games gilt: 90-95% der Spieler zahlen gar nichts, 5-10% zahlen, von diesen zahlenden Spielern sind ~5% (also 0,1% oder so aller Spieler) für 50% des Umsatzes verantwortlich. Diese Spiele leben also von einer hohen ARPPU. Die jüngeren Leute oder esports interessierte zu targeten klappt nur bei Ausnahmegames wo die breite Masse an Spielern so groß ist, dass man auch mit einer geringeren ARPPU auskommt und diese durch die höhere Anzahl an Pay Usern ausgeglichen wird (bspw. LoL oder sicherlich auch Fortnite, wobei ich da die Zahlen nicht genau kenne). Aber nur ein Bruchteil der Spiele hat die Chance so erfolgreich zu werden. Die Wale werden immer die Haupteinnahmequelle für die meisten free2play Games bleiben, die nicht das Glück haben in den Top10 der Charts zu landen. Dass das Clash Royale Modell nicht mehr funktioniert, hat sich jedenfalls noch nich gezeigt. Spiele, die dies nutzen, sind immernoch sehr erfolgreich. KA ob C&C dazu zählen wird. Eine gewisse Diskrepanz besteht ja schon wie du sagst dadurch, dass das Spiel einerseits f2p ist aber andererseits eher competitive und skilllastig. Ich bin gespannt wie es performen wird, und auch ob der shitstorm bei der Ankündigung irgendwelche Auswirkungen haben wird.

Jedenfalls denke ich, dass so eine sachliche Analyse auf jedenfall auch hilfreich für die Entwickler sein kann. Hast du mal daran gedacht es ihnen zukommen zu lassen? Greg Black ist ja sehr empfänglich auf Twitter für User Feedback. Könntest es in ein google doc in englisch tippen und ihm den Link schicken.
 
Hallo, ja, der Text ist auch eher an Leute mit Eigenerfahrung in dem Bereich gerichtet.

Wo ich nicht ganz zustimme: Die Target ...
Das stimmt absolut, gerade durch Asien als Markt, die zu ihren Lebzeiten noch kein gutes Spiel gesehen haben, und deswegen alles ertragen, können sie sich auf Murks verlassen, der trotzdem konsumiert wird. Jedoch brauchen wir dennoch die kuhlen Kids, um das Spiel zu verbreiten. Kein Erfolg der letzten Jahre funktionierte ohne die Hilfe dieser. Klar, so ein Mobile Game wird eh nicht super erfolgreich, aber ich hätte gerne so 12-24 Streamerstunden am Tag auf Twitch. Power Rangers kam auf 0-2, wenn überhaupt. Clash Royale ist deutlich größer. Clash Royale wurde aber auch nicht durch Wale so erfolgreich, sondern durch die Kids. Erinnert euch an den Releasetag: In jedem Bus mindestens 3 Handys mit der Clash Map auf dem Display. Wale brauchen Opfer, Opfer brauchen schwächee Opfer, und Kinder und Jugendliche unter ~16/17 sind die besten Opfer, wenn sie nicht gerade talentiert sind.
 
Das stimmt natürlich :) Beide Gruppen sind relevant und notwendig für den Erfolg.

Wie ich selbst zu dem Progression System stehe: Da ich noch nicht so sehr durch andere Games in der Hinsicht ausgelaugt wurde wie du, stehe ich dem offen gegenüber. Wenn es Smart umgesetzt ist, kann ich mir sogar vorstellen, dass es spaßig und motivierend ist. Aber das werde ich erst sagen können, wenn ich es ein paar Wochen gespielt habe. Ich könnte mir vorstellen, dass das System bei Rivals viel weniger auslaugend ist, einfach dadurch, weil das grund gameplay soviel spaßiger, abwechslungsreicher und skillastiger ist als bei den anderen Games. Ich habe jetzt schon zig Rivals Matches in Streams geguckt und ich find immernoch nach wie vor jedes einzelne spannend. Für mich persönlich wird das Gameplay also sicherlich die Hauptmotivation bleiben.
 
Kann leider nicht zu allen Punkten was sagen eigentlich ehr zu den wenigsten. Da mir clash und auch Power Rangers als Spiel ehr fremd sind.

Den Punkt mit den Aufgaben hingegen finde ich besser umgesetzt als "töte 10 Wölfe". Das hast du jeden Tag als Gewinne 3 Matches mit Nod bzw. GDI aber wenn du die höchste Box haben willst dann musst du die restlichen Aufgaben erfüllen und das man dazu sprichwörtlich den Kopf anstrengen muss finde nun wieder gut.

Kopf anstrengen: wie soll ich jetzt mit meinen nicht gelevelten Raketentrupps auf einmal Punkten.
oder: ich hab den Buggy grad gar nicht in meiner Aufstellung brauch den da aber. Mmmhhh. Also umbauen.
 
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