C&C Feedback-Montag | Teil 6 - Gameplay (2): Spezifisches und Einheiten

freezy

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Hallo liebe UF Freunde :)

Letzten Montag haben wir uns bereits ausführlich über einige Gameplayaspekte des heiß erwarteten neuen C&C Teils gesprochen. Nun wollen wir mehr ins Detail gehen und einige spezifische Fragen klären. Viele davon drehen sich um Einheiten und Gebäude und deren Verhalten im Spiel. Wie immer stellt dies nur einen Auszug der Möglichkeiten dar, wenn euch weitere Punkte einfallen, könnt ihr diese Ebenfalls ansprechen.


Superwaffen ja/nein?
Soll es wieder Superwaffen geben, die man mit einem eigens für sie errichteten Gebäude freischaltet, oder lieber nicht? Sollen sie ziemlich viel Schaden anrichten und dadurch einen wichtigen Stellenwert einnehmen, oder sollen sie eher schwach und nicht so wichtig sein? Sollen sie auf 1 pro Typ limitiert sein oder soll man soviele bauen können wie man will? Soll für jede Waffe auf der Map wieder ein globaler Timer für alle Spieler angezeigt werden?

Wie soll das Radar implementiert sein?
Radar wird in C&C die Minimap genannt, auf der man einen Überblick über die Karte und die Einheitenbewegungen hat. Soll jeder Spieler standardmäßig einen Radarbildschirm zur Verfügung haben? Oder soll das Vorhandensein des Radars vom Vorhandensein bestimmter Gebäude oder Einheiten abhängig sein? In Red Alert 2 beispielsweise musste man eine Radarstation bauen um eine Minimap zu erhalten, die Zerstörung dieser Station hat zum Verlust der Minimap geführt. In Generals hatte das USA Hauptquartier standardmäßig Radar eingebaut, die Kommandozentrale der Chinesen konnte mit einem Radarupgrade erweitert werden und die GLA konnte Radarwagen in der Waffenfabrik bauen. In den nachfolgenden C&C Spielen wurde dies immer weiter standardisiert, bis irgendwann die Minimap wie in anderen RTS Spielen von Anfang an zur Verfügung stand. Wie wollt ihr es im nächsten C&C Teil haben?

Soll es Schiffe geben?
Sollen die Fraktionen im Wasser Werften und Schiffe bauen können wie in Red Alert? Oder soll es einnehmbare neutrale Gebäude geben, in denen man Schiffe kaufen kann, wie in Schlacht um Mittelerde 2? Oder soll es gar keine Schiffe geben?

Wie Artillerieeinheiten implementieren?
Sollte es wieder Artillerieeinheiten geben? Wie sollten diese gestaltet sein? Sollen sie sich eher "realistisch" anfühlen und daher eine besonders hohe Reichweite haben, wie beispielsweise in Supreme Commander? Oder sollen sie wie bisher in C&C eine eher unrealistisch geringe, aber dennoch angemessene Reichweite besitzen, die höher ist als die der Standardeinheiten?

Wie Flugeinheiten implementieren?
Wie sollen die Flugeinheiten gestaltet sein? Soll es wie in Generals ein "realistisches" Flugfeld mit richtigen Start- und Landemanövern geben oder sollen sie wie in Red Alert 3 einfach nur senkrecht starten? Sollten die Flugzeuge (nicht Helikopter ^^) zudem in der Luft kreisen und immer in Bewegung sein müssen, auch zum Angreifen? Dies würde beispielsweise Dogfights und spektakuläre Luftkämpfe ermöglichen. Oder sollten die Flugzeuge in der Luft auch auf einem Fleck schweben und angreifen können, was zwar eventuell nicht so spaßige Kämpfe ermöglicht, aber dafür eine einfachere und weniger von Glück abhängige Steuerung? Sollten die Flugeinheiten zum Nachladen zum Flugfeld zurückkehren müssen oder sollten sie unendlich viel Munition besitzen? Oder von beidem etwas?

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Sollen bestimmte Einheiten, wie z.B. einige Artillerie- und Lufteinheiten, verheerenden Flächenschaden anrichten können, um so ganze Panzer- oder Infanterieverbände ausschalten zu können? Dies war beispielsweise in Generals mit dem Nukleargeschütz, dem SCUD-Werfer oder den Migs möglich, sodass man sich durch gezielten Einsatz noch aus auswegslosen Situationen befreien konnte. Oder soll der Flächenschaden keine große Rolle spielen? In C&C3 beispielsweise gab es kaum Einheiten mit Flächenschaden, wodurch man gegen eine große Spam-Armee nur gewinnen konnte wenn man ebenfalls über eine große Armee verfügte (liegt aber auch daran, dass C&C3 nur ein mäßiges Kontersystem nutzte).

Wie sollen sich Projektile verhalten?
Sollten alle ungelenkten Projektile wie in der Realität ihr Ziel auch verfehlen können, wenn sich die anvisierte Einheit schnell genug bewegt und das Geschoss nicht schnell genug fliegt? Oder sollten generell alle Projektile der gewöhnlichen Einheiten sicher ihr Ziel treffen, sobald sie abgefeuert wurden (in Blizzardspielen der Fall). Oder sollte es eine Mischung geben, sodass z.B. schelle Projektile ohne Flächenschaden immer ihr Ziel treffen, langsame Projektile oder jene mit Flächenschaden jedoch auch daneben gehen können?

Bewegungsverhalten der Einheiten
Sollen sich die Einheiten realistisch bewegen und realistische Bewegungsanimationen bieten, wie es in den meisten C&C Teilen der Fall war? Beispielsweise dass sie sich bei einer Änderung der Richtung langsam auf der Stelle drehen oder Kurven fahren. Oder sollen sie ohne Verzögerung die Bewegungsbefehle ausführen und z.B. eine 180° Drehung ohne Animation ausführen, wie es in Starcraft oder Age of Empires der Fall ist? Der Unterschied wird deutlich, wenn man sich die Bewegungsanimationen von schwerfälligen Einheiten in C&C ansieht, z.B. ein Mammutpanzers in C&C3 oder ein Overlord in Generals, und diese mit Einheiten in Starcraft vergleicht. Ändert der Mammut die Richtung um 180°, vollführt er aufgrund seiner Schwerfälligkeit eine langsame Drehung auf der Stelle. Ändert man die Richtung minimal während er sich bewegt, fährt er eine elegante Kurve anstatt abprupt die Richtung zu ändern. Der schwerfällige Thor aus Starcraft 2 hingegen dreht sich trotz seiner Größe mit unglaublicher Geschwindigkeit.

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?
C&C3 hat den Rückwärtsgang für Panzer eingeführt. Sollte dieses feature weiterhin Bestandteil der C&C Serie sein? Wenn ja, sollten sich die Einheiten rückwärts genauso schnell bewegen wie vorwärts? Und sollten die Einheiten dann auch unterschiedliche Panzerungsstärken an den Seiten haben, sodass die Panzer von vorn am wenigsten und von hinten am meisten Schaden nehmen?

Unterschiede der Techstufen
"Techen" wird es in C&C genannt, wenn man in einem Match durch den Bau bestimmter Gebäude neue und stärkere Einheiten freischaltet. Hier stellt sich nun die Frage, welche Unterschiede die Einheiten der unterschiedlichen Techstufen aufweisen sollen. Sollen die Einheiten höherer Techstufen einfach nur stärker sein? Und um wievieles stärker? Richtig übermächtig, sodass man quasi ebenfalls techen muss um mit einem getechten Gegner mithalten kann, oder eher schwächer, sodass man mit einer großen Anzahl niederwertiger Einheiten auch einen getechten Gegner besiegen kann? Sollte eine Einheit einer höheren Techstufe so ausgewogen sein, dass sie gegen die Anzahl an Einheiten geringerer Techstufen gewinnt, deren Geldwert addiert so hoch ist wie der der betrachteten Einheit (ein 3000$ Panzer gewinnt gegen drei 1000$ Panzer, verliert aber gegen vier 1000$ Panzer)? Oder sollten die Techeinheiten nicht sehr viel stärker, dafür aber vielseitiger sein (Panzer der Techstufe 1 hat Waffe gegen Panzer, Panzer der Techstufe 2 hat Waffen gegen Panzer und gegen Infantrie)? Was würdet ihr als ausgewogen betrachten?

Beförderungssystem
Sollen Einheiten im Kampf Erfahrung gewinnen und im Rang aufsteigen können, sodass es sich lohnt stärker auf seine Einheiten Acht zu geben und beschädigte Einheiten zu reparieren? Wenn ja, sollten die Einheiten dann gleichmäßig die Erfahrung für besiegte Einheiten erhalten (5 Einheiten nehmen am Kampf Teil, die Erfahrung wird durch 5 geteilt), oder sollte nur die Einheit die Erfahrung erhalten, die den vernichtenden Treffer landet? Oder sollte die Erfahrung nicht für besiegte Einheiten, sondern kontinuierlich für die Teilnahme an einem Kampf vergeben werden (egal ob die Feindeinheit zerstört wird oder nicht)? Nun zu den beförderten Einheiten: Sollen sie einfach nur mehr Schaden austeilen und mehr Lebenspunkte erhalten, wie in C&C3? Oder sollen sie neue Waffenarten und Fähigkeiten erhalten (z.B. "Technical" Jeep der GLA in Generals -> Stufe 1: MG, Stufe 2: Granatwerfer, Stufe 3: Raketenwerfer; oder der Sowjet Rhinopanzer in RA2 auf Stufe 3: Doppelschuss mit Flächenschaden)? Und wieviele Rangstufen sollte es geben, wieder drei (also 2 Beförderungen)?

Soll es Heldeneinheiten geben?
Soll es besondere Heldeneinheiten geben, von denen man nur eine einzige haben kann? Sollen es einfach nur besondere Einheiten sein mit besonderen Fähigkeiten, wie in früheren C&C Teilen? Z.B. konnte Tanja in der Red Alert Reihe Gebäude sprengen, Jarmen Kell aus Generals konnte die Fahrer feindlicher Fahrzeuge heraussnipen und so das Fahrzeug lahmlegen. Hierzu würden wohl auch die aus Kanes Wrath bekannten Epic Units zählen. Wünscht ihr euch solche Einheiten zurück? Oder soll es gar einen Schritt weitergehen und soll es wie in Fantasy-RTS Spielen Helden geben, die auch im Level aufsteigen und so neue Fähigkeiten erhalten (eventuell wie in Schlacht um Mittelerde)?

Wieder Ingenieure?
Ingenieure waren immer eine besondere Einheit in C&C, konnte man mit ihnen doch die Gebäude unaufmerksamer Gegner stehlen und sie so zur Weißglut treiben. Soll es wieder solche Ingenieure geben? Sollen diese feindliche Gebäude sofort ohne Zeitverlust übernehmen können (wie in Red Alert 2 oder Tiberium Wars)? Oder sollen sie vor der Übernahme des Gebäudes eine kurze Wartezeit hinnehmen müssen (wie in Kanes Wrath)? Möglich wäre auch, dass ein Ingenieur Schaden am Gebäude austeilt und das Gebäude erst übernommen wird, wenn sich die Energie des Gebäudes im roten Bereich befindet (dadurch brauchte man in Tiberiun Sun 3 Ingenieure um ein Gebäude zu übernehmen). Oder ist es euch lieber wenn komplett auf Ingenieure verzichtet wird? Wenn ja, soll die Übernahme feindlicher und neutraler Gebäude dann durch normale Infanterie möglich sein wie in Generals, wo man für die Infanterie ein "Gebäude übernehmen"-Upgrade erforschen konnte? Oder soll es überhaupt keine Übernahme feindlicher Gebäude mehr geben, und die Übernahme neutraler Gebäude wird durch andere Mechaniken ermöglicht?
 
Ich teils wieder auf in mehrere Posts:

Superwaffen ja/nein?
Timer für alle sichtbar und richtig Wumms dahinter. Die Reaktion, wenn jemand eine Nuke baut sollte in etwa folgendermaßen sein:
ohnoes.gif

Also man sollte hektisch werden und angreifen müssen. Eben weil die Nuke einem die halbe Basis wegrobbt.
Sollte aber so gebalancet sein, dass man sie nicht standardmäßig baut, sondern eben um ein Spiel zu einer Entscheidung zu zwingen, wenn beide Bunkern und es etwas festgefahren ist. Wenn es so starke Generalsfähigkeiten gibt wie in CCG auch gerne mehrere Superwaffen auf einmal baubar.


Wie soll das Radar implementiert sein?
Hier bräuchte ich eine Aussage der Freizeitspieler zu, ob sie sich ohne Radar wirklich nackt fühlen und aufhören zu spielen, wenn das nicht von Anfang an zur Verfügung steht.
Aus strategischer Sicht finde ich es interessanter, wenn es ausfallen kann - durch Gebäude verlieren, kein Strom etc. Eignet sich auch gut als Techgebäude für Tech2.

Soll es Schiffe geben?
Nur im Alarmstufe Rot Universum.

Wie Artillerieeinheiten implementieren?
Reichweite wie in CCG/ Ra2.

Wie Flugeinheiten implementieren?
Rumwuseln wie in CCG. Statisch wirkt unecht, dann sollte man lieber Helis nehmen. Flugeinheiten mit nachladen auf dem Flugfeld aber unendlich Benzin. Start/Landen kann gemischt sein, bevorzugt keine Senkrechtstarter.
 
Superwaffen ja/nein?
Ja, ich bin definitiv für Superwaffen, die gehören einfach dazu. Ich will aber bitte schön designte Superwaffen die optisch richtig schön fetzen, zB die Nuke aus WiC, bei welcher nach dem Einschlag beim ranzoomen an den Punkt auch alles schwarz/weiß und verzerrt war und ein Geigerzähler zu hören war
(ab ~2:20)
http://www.youtube.com/watch?v=fvyyRQJH7zA&feature=related
Generell finde ich WiC in Sachen Superwaffendarstellung sensationell!
Vom Gameplay her wünsche ich mir entweder eine SW pro Fraktion und auf einmal wenn diese sehr stark ist, oder mehrere möglich sollten diese weniger stark sein. Gerne auch wie in SupCom oder RoN, dass die Raketen erst im Silo gebaut werden müssen.
Timer sichtbar für alle.

Wie soll das Radar implementiert sein?
Ich bevorzuge ein Radar im Radargebäude, oder per Upgrade im ConYard. Es sollte aber entscheidende Vorteile bieten ob man ein Radar hat oder nicht, sodass es nicht mehr wie in Gen ist und jeder einfach sein ConYard verkauft. Beispielsweise könnte man sagen Flugeinheiten können nur starten wenn das Radar on ist.
Sollte auch ausfallen wenn der Strom weg ist.

Soll es Schiffe geben?
Fand das in RA3 eigentlich ganz witzig. Da hat es aber auch gepasst, sollte schon realistischer umgesetzt sein wenn wir nicht gerade wieder ein RA bekommen. Daher Schiffe+Werft: Ja, Kraftwerke auf Wasser: Nein solange es keine Wasserkraftwerke sind. Im Tib-Uni sollten Schiffe auch nur da sein wenn es vom allgemeinen Setting her passt, allerdings darf es gerne generell Fahrzeuge geben die über Wasser fahren können, bsp. Amphibius BMT.

Wie Artillerieeinheiten implementieren?
Bitte eine wunderbar hohe Reichweite, dafür keine Close-Range-Waffen, sodass sie im direkten Kampf leicht zu besiegen sind. Würde mich auch über schönen Splash-Damage freuen.

Wie Flugeinheiten implementieren?
Flugeinheiten bitte wie bei RA3 und Gen, sprich beides. Senkrechtstarter/Helis und Flugzeuge mit Startbahn. Munition sollte definitiv nachgeladen werden. Evtl. auch ein Treibstoffvorrat ala SupCom, dass die Einheiten langsamer werden aber nicht abstürzen. Was mir auch sehr wichtig ist: Die Flugzeuge sollen richtig abstürzen, sprich nicht wie in TW in der Luft zerplatzen und fertig, sondern schön abstürzen und evtl. dann am Boden auch noch Schaden machen wenn sie runtergehen.
(Ab ~0:44)
http://www.youtube.com/watch?v=hoDso9YiakM

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Bitte ja! Das passt zum Hard-Konter. Dafür spezielle Flugzeuge (A10?) und eben Arti.

Wie sollen sich Projektile verhalten?
Kein if you see it you will hit it mehr, das hat RA3 für mich zerstört, Stichwort Vindicator -.-
Ich möchte, dass es Projektile gibt die immer treffen wenn es das Terrain zulässt, beispielsweise Raketeninf mit nem Laserlock, wie wenn in BFBC2 wer getraced worden ist. Ansonsonsten sollte man sowas per Forcefire machen, wenn man beispielsweise mit nem Bomber einen fahrenden Panzer treffen will.

Bewegungsverhalten der Einheiten
CnC 3 mit guter Wegfindung=win, mehr brauchts da nicht, fand das immer affig wenn sich ein unfassbar großer Walker instant dreht ... Da ich auch für unterschiedliche Trefferzonen bin ist das dann natürlich auch ein wichtiger Aspekt, sonst ist das ja nahezu nutzlos.

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?
Beides ja, gerne darf ein Panzer auch zusätzlich mal weniger von oben aushalten. Und beim Rückwärtsfahren vielleicht nen Ticken langsamer als vorwärts.

Unterschiede der Techstufen
Schwierige Frage, imo sollte es sich schon lohnen zu techen. Denke das mit der Kostenrelation passt schon gut, sollte dann aber auch Einheitentyp abhängig sein, sprich ein 100$ AT-Infanterist sollte nicht von nem 200$ Panzer zerstört werden. Generell sollten die Einheiten dann schon auch mehr Fähigkeiten besitzen, dabei sollte es aber nicht übertrieben werden, sonst lohnt sich das Upgraden nicht mehr.

Beförderungssystem
Die Beförderung sollte sich auf die Hitpoints und den Angriffswert auswirken, keine zusätzlichen Extrawürste.

Soll es Heldeneinheiten geben?
Heldeneinheiten wie Kommandos und Epics ja, sollte aber nicht zu spielentscheidend sein, eine große Armee sollte ner Epic schon gut auf die Mütze geben, diese darf aber gerne gegen viele Gegnertype effektiv sein. Aber bitte keinen MARV mehr -.-

Wieder Ingenieure?
Ja, Ingis! Ich liebe sie, evtl. mit Timedelay ehe sie in ein Gebäude kommen, aber ungern wie in TibSun, dass sie die Gebäude erst nach und nach zerstören.
 
Superwaffen ja/nein?
Superwaffe muss sein, wer will den was ändern was sich seit 1995 bewährt hat. Sie sollten wieder so sein wie in Generäle, so wie ich das in Erinnerung habe war es ja so das der Nuklearschlag am zweitschnelsten da war und auf einen Schlag viel zerstörte, der Scut sturm in echtzeit über die Karte geflogen ist und mit mehreren kleineren schlägen großen Schaden machte und die Partikelkannone eigentlich sofort schaden machte das aber über eine sehr lange Zeit auf sehr kleinem Gebiet. Sowas in der Art möchte ich wieder sehen.

Wie soll das Radar implementiert sein?
Radar muss vorhanden sein und soll auch ausfallen können. Ich mochte es wie es in TD, RA1 und RA2 war (extra Gebäude das auch den T2 tech eingeläutet hat). Am wichtigsten ist mir das nicht das Haubtgebäude das Radar zur verfügung stellt, da wen erstmal das Haubtgebäude weg ist kann einen das Radar auch schon egal sein. Eine Spezielle Einheit die für das Radar zuständig ist würde mich aber auch gefallen.

Soll es Schiffe geben?
In Generäle muss es nicht unbedingt sein obwohl ich mir wünsche das Wasser irgentwie eine größere Rolle spielt als nur als Blockade für Panzer zu dienen.

Wie Artillerieeinheiten implementieren?

Artillerie muss es geben um die Bunkernoobs wegzuhaun und große Armeen ein bisschen zu dezimieren. Sie sollten schon eine bedeutent größere Reichweite haben als die normalen tanks aber es sollte sich in grenzen halten den irgentwie muss man das Ding ja besiegen können. Alle Artillerieeinheiten sollten auch nur sehr geringe Panzerung und HP haben (wie die Nukecannon) und auch sehr langsam sein (möglicherweise mit Aufbauphase wen es eine wirklich starke Waffe ist).

Wie Flugeinheiten implementieren?

Ich mochte die "realistischen Flugfälder am meisten da es in RA3 und TW schon ein bisschen langweilig war. Die Flugzeuge sollten auch in der Luftkreisen müssen und auch beim Feuern in Bewegungbeliben.

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Flächenschaden ja aber nicht wieder so stark wie Aora Alpha oder Nuke Mig, die waren nähmlich schon ein bisschen OP da die Bomben schon auf dem Weg waren selbst wen sie sehr schnell abgeschossen werden.

Wie sollen sich Projektile verhalten?

Würde es besser finden wen nicht alle Projektile immer treffen, es sollte dan aber so gut wie alle Einheiten betreffen. Auserdem sollte die Treffsicherheit durch bestimmte Faktoren beeinträchtigt werden. Wen z.B. 2 Panzer aufeinander feuern und sich dabei beide bewegen sollten Treffer nur sehr selten sein. Atelleriewaffen sollten auf jeden Fall daneben gehen sollen.

Bewegungsverhalten der Einheiten

Auf jeden Fall realistisch. Die leichten Einheiten sollten schnell aus den Kampf fliehen können und die Schweren Panzer sollen ruhig noch ein paar Sekunden im Feuer stehen wen man schon den Fehler gemacht hat seine Armee in eine Falle zu gehen.

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?

Vorne am besten gepanzert und an der Seite und hinten Schlächter. Der Rückwärtsgang hat mir sehr gut gefallen (vorallem da die Einheiten dan noch schön weiter feuern können), im Rückwärtsgang sollten die Einheiten aber ein bisschen Langsamer sein.

Unterschiede der Techstufen?
Auf jeden fall sollten die T2/3 Panzer viel besser sein als die ersten. Man sollte auch mehr für sein Gelb bekommen z.B. 1 T3 Panzer für 3.000 kan gegen 4 1.000 Panzer gerade so noch gewinnen können (möglicherweise mit überrollen der kleineren) und auch noch eine schwache Luftabwähr bekommen (wie der Mammut aus TW).

Beförderungssystem
Es sollte 3 Beförderungsstufen geben die die Einheiten für gemachten Schaden erhalten (also auch ohne Kills). Für besonders starken Einheiten und wichtige Gebäude (Raffenerie/Bauhof) soll es beim Zerstören für die Einheit mit dem letzten Schuss noch einen Bonus geben. Es sollte sich schon richtig auszahlen wen man einen Stufe 3 Panzer hat und er sollte sich auch langsam bis zu einem Bestimmten level regenerieren können (ca. die hälfte der HP).

Soll es Heldeneinheiten geben?

Auf jeden Fall ohne neu erlernte Fähigkeiten die man durch den Kampf erlernt. Die Helden sollten gut ausgeglichen sein und sowohl für Einzelangriffe auf wichtige Gebäude zu gebrauchen sein aber auch die Armee aufwerten (wie in TW womit man eine mänge Avartare sprängen konnte wen der Gegner die Heldeneinheit übersehen hatt).

Wieder Ingenieure?
Bei Generäle sollten wieder die 0815 Soldaten die Gebäude übernehmen können und der Vorgang sollte auch einige Zeit in anspruch nehmen die der gegner nützen kann etwas dagegen zu machen. Das Gebäude selbst sollte er aber in dieser Zeit nicht verkaufen können da es so weniger Sinn machen würde ein Gebäude erobern zu wollen.
 
Superwaffen ja/nein?
Ja, Superwaffen gehören einfach zum Spielkonzept. Aber bitte keine Basekiller mehr, wie sie seit Gen immer mehr überhand genommen haben - diese Waffen waren so extrem, dass sie eigentlich kaum in ein sinnvollen Spielablauf einzubinden waren. Siehe dazu die sinnlose Implementierung von TW und im Kontrast die dominierende Rolle in RA3. Ersteres ist schlicht unnötig und kann gecuttet werden, letzteres hat extrem schnell Matches nur auf SWs fokusieren können (und trotzdem waren sie oft wieder nutzlos). Der ScudStorm war ja wohl der Inbegriff der Frustration für jeden Casual Gamer.
Um einiges besser sind da IMO taktische SWs, wie die alte IonCannon oder die Partikelkanone. Gerade mit einem kurzen Countdown wie bei der PC integrieren die sich einfach viel besser in den taktischen Spielablauf. Zum Brechen von hartem Turtlen sollten mehrere SWs durchaus erlaubt sein.
Sekundäre Superwaffen wie Chronosphere, Iron Curtain und ähnliches darf durchaus auch da sein. Im Gegenzug kann man gerne auf die Masse unbedeutender SPs wie in TW verzichten.

Wie soll das Radar implementiert sein?
Mal ehrlich, das Problem von CNCs war, das man als Nub nicht gut scouten konnte, nicht dass das Radar fehlte - dadrauf konnte man ohnehin nichts sehen, was man ohnehin nicht sehen konnte... oder so. Also Radar NICHT immer von Anfang an geht da voll klar.
Die Radaranlage aus alten CNCs finde ich dafür sehr gut geeignet, aber für Diversity kann das auch gerne über (entsprechend teure/verletzliche) Mobile Einheiten gehen oder ähnliches gehen. MEC2 hatte auch Intelligence Blimps, sowas wäre für eine mobile Fraktion auch eine Alternative.
In einem modernen Setting können an das Radar auch durchaus Zusatzfunktionen gebunden sein. Beispielsweise könnte immer eine Karte vorhandensein, aber nur mit Radaranlage werden darauf Objekte verzeichnet oder EVA ist ebenfalls nicht aktiv, solange man kein Radar hat.

Ein absolutes No-Go ist ein Radargebäude, das kein Radar gibt. TW, ich meine dich, du Miststück!

Soll es Schiffe geben?
Bin grundsätzlich für nein. Eine handvoll amphibische Einheiten (HMLRS, APC) gerne, aber Schiffe passen einfach nicht sinnvoll auf die Größenordnungen von Panzern. In Gen und TD waren die Schiffe als Mapprops in der Kampagne sehr eindrucksvoll und auch passend, aber für den MP wäre das nicht zusammengegangen. Zusätzlich hat man damit das Problem, dass je nach Map ein guter Teil des Arsenals sinnlos/unzugänglich wäre.

Wie Artillerieeinheiten implementieren?
Das hängt schlicht davon ab, wie gut man Ausfälle machen kann. In TW könnte man es beispielsweise vergessen, mit einer handvoll Einheiten die Front zu umgehen und eine Artilleriebatterie zu zerstören - dafür hätte man zu wenig Schadenspotential und die Maps wären zu eng. Wenn Panzer oder Scouts angemessen schnell und wendig sind, um die Front zu umgehen und Artillerie schnell zu killen, kann man durchaus auch größere Reichweiten erlauben.

Wie Flugeinheiten implementieren?
Das ist IMO mehr eine Designfrage. Wenn Flugzeuge RA3-mäßig reine VTOL sind, dann soll man sie bitte auch als Helikopter darstellen. Gen ist da eine gute Richtlinie, Gunships als Helikopter und Flanker, ASF und Bomber als Jets.
Bin Fan von Nachladen am Helipad/Airfield, ist IMO ein muss. Damit bekommen Flugzeuge mehr einen Supportcharakter und dürfen auch den Punch haben, um gegen mehrere Gegner auf einmal zu gewinnen. Dank der höheren Mobilität kann man das da einbauen, ohne nervig lange Verzögerungen zu haben.

Die Flugzeugkontrollen sollten aber leicht verbessert werden. Es sollte möglich sein, Angriffs- und Anflugskorridore zu erstellen, damit die Jets nicht sinnlos in AA Selbstmord begehen. Am besten würde das IMO über einen speziellen Angriffsbefehl im Planungsmodus gehen (das Echtzeit-Ding, so wie in SupCom), dass Flugzeuge einen Angriffsbefehl nicht als "Schieße bis es tot ist" interpretieren, sondern für jeden Klick nur einen Angriffsrun machen. Alternativ könnte man bei Angriffs- und Bewegungsbefehlen ähnlich dem Formationpreview eine Richtung vorgeben, in welcher Flugzeuge ein Ziel überfliegen.

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Ist ein Muss für Spamcontrol. Gen war ein gutes Beispiel.
Bin auch dafür, allen Einheiten ein Minimum an Splash zu geben, um eventuelles Stacking zu verhindern, falls die Engine Clippingprobleme hat wie in Gen.

Wie sollen sich Projektile verhalten?
Pseudorealistisch, als Teil des Balancings. Also realistisches Verhalten, aber zur Sicherstellung von Countern etwas nachhelfen. Ein Panzergeschütz würde z.B. gegen zu schnelle Einheiten nicht immer treffen, bei Tanks aber immer genau reinhauen. Siehe dazu auch meinen Post zum Kontersystem.
Im Allgemeinen sollten schnelle Projektile, die keinen Splash machen, alle Ziele, die sie countern, 100% treffen. Waffen mit viel Splash wie Artillerie und Bomben sollten immer streuen, die Einheiten dürfen dabei auch gerne selbst "Vorhalten" - microed der angegriffene Spieler gut, kann er der Attacke ausweichen, aber ansonsten vergeuden Einheiten ihre Munni nicht. Selbstverständlich wären sie trotzdem von Scattern betroffen.

Achja, es wäre nett, wenn Einheiten nicht stumpfsinnig auf Berge böllern, weil ein Gegner dahinter ist. Wenn nach X Schüssen nicht getroffen wird, sollte sich die Einheit bemerkbar machen oder einen anderen Angriffswinkel probieren.

Bewegungsverhalten der Einheiten
Bitte "realistisch" wie in Gen/TW/RA3. Das war IMO eine immense Verbesserung im Spielgefühl im Vergleich zu den alten C&Cs. Zusätzlich kommt dadurch mehr Gewicht auch im taktischen Bereich auf richtiges Vorrausplanen.

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?
Rein damit, gerne stärker als in TW. Directional Armor sollte aber nicht der Standard sein (wie in TW), sondern je nach Einheit in deren Konzept passen. Ein Titan wäre beispielsweise nach allen Seiten gleich gut gepanzert, während ein Ticktank alle Panzerung nach vorne konzentriert, um als Speerspitze für schwache Einheiten zu dienen.
Reverse Move sollte einen Malus auf Geschwindigkeit geben, sonst ist das nur ein Eiertanz. Denkbar wäre auch ein Beschleunigungs-/Bremssystem (das gibt's seit Gen ja schon in den Basics), durch das eine Einheit dann eben 1-2 Sekunden braucht, um von Vollgas nach Vorne auf Rückzug zu schalten.

Unterschiede der Techstufen
IMO ist das "Tech X Einheit kostet X-mal so viel wie Tech 1 und besiegt X Tech 1 Einheiten"-System für den Arsch und mehr als genug Spiele haben das bewiesen (ja TW, wie steht's mit deinen Mammoths und Preds?). Einheiten höherer Techstufen sollten nicht das Gleiche in Besser und Teurer sein, sondern die Techstufen sollten sich eher nach Spezialisierungsgrad unterscheiden. Während auf Tech 2 der normale Kampfpanzer gegen Fahrzeuge, Tanks und ein bisschen Gebäude vom Band rollt, sollte auf Tech 3 dann der Jagdpanzer stehen, der Tanks frühstückt aber sonst wenig kann. Das Gros der Einheiten sollte idealerweise von niedrigem Tech sein, während hohes Tech für taktische Präzisionsaufträge genutzt wird. Grundsätzlich sollte nie eine Einheit durch eine höhere "abgelöst" werden.

Beförderungssystem
XP sollte es für verursachten Schaden geben. Werden XPs nur für Kills vergeben ist Leveln viel zu oft reines Luck - dann fängt so ein Rifleman halt grade mal die XP ab, die der Mammoth für Heroic gebraucht hätte, super klasse...
Für niedrige Levels sollten sich Beförderungsboni auf Geschwindigkeit, Panzerung und RoF beschränken. Heroic-Einheiten dürfen aber durchaus ein besonderes Extra bekommen, sei es jetzt z.B. Splitterraketen für die HMLRS oder ein Rauchgranatenwerfer für nen Titan. Damit kommen wir zu:

Soll es Heldeneinheiten geben?
Commandos auf jeden Fall. Generals ist mal wieder ein tolles Beispiel. ;)
Wichtig ist IMO, dass die Commandos nicht der Einstellung ihrer Fraktion folgen - in TW war z.B. der Nod-Commando ein Infiltrierer, der von GDI ein Kämpfer. Das sollte gerade anders herum sein, damit der Einsatz von Commandos das Spielgeschehen aufmischt und taktische Überraschungen erlaubt. "Höhö, der PRC'ler spammt nur dumm Tanks... WTF, warum sind meine PPs gerade alle sabotiert?!?"
Helden wie in WC3 laufen IMO gegen den "Geist" von C&C (oh Gott, ich habe den Argumentationsfriedhof geplündert). Das passt nicht zusammen mit dem unpersönlichen Krieg, in dem man jederzeit bereit sein muss, seine Truppen für einen Vorteil zu Opfern. "Normale" Einheiten, die durch XP neue Fähigkeiten bekommen (siehe oben), aber insgesamt ersetzbar sind, passen da besser.


Wieder Ingenieure?
Ein Delay braucht man denke ich schon - das Lamen aus TW reicht mir um ehrlich zu sein noch für einige Zeit. Im Gegenzug sollte man das übernehmen aber auch nicht durch Verkaufen stoppen können, diese Option sollte schlicht blockiert sein (oder verzögert sein und beim Cappen abgebrochen werden), wenn ein Engi in der Nähe ist - das hat man gefälligst mit Kugeln und Bomben zu klären.
Ob es jetzt ein Engi oder ein Soldat ist, der cappt, ist mir eigentlich relativ egal. Ein reiner Engi wie in TW finde ich aber langweilig, Engis sollten Supportfähigkeiten haben wie Heilen oder Reparieren.
 
Last edited:
Wie soll das Radar implementiert sein?
... Beispielsweise könnte man sagen Flugeinheiten können nur starten wenn das Radar on ist.
...
Bloß nicht. Das ist so immens unintuitiv. Das rafft doch niemand das er seine Flugeinheiten nicht starten darf weil er kein Radar mehr hat.

Beförderungssystem
Die Beförderung sollte sich auf die Hitpoints und den Angriffswert auswirken, keine zusätzlichen Extrawürste.
Da hätte ich gerne ne Erklärung. Die erweiterten Waffen im Elitemodus war für mich eine der genialsten Erfindungen im C&C Universum. Kirov mit Nukebomben. Panzer mit Nukegeschossen. Selbstheilung usw. Das war doch awesome.
 
Hier meine Antworten ^^

Superwaffen ja/nein?
Ja! Sie sollen auf jedenfall stark sein. Wenn es Nukes gibt, dann nicht solche laschen Nukes wie in Starcraft, sondern die sollen richtig viel zerfetzen können ^^. Siehe hierzu Mooffs Posting, ne gebaute SW sollte beim Gegner auf jedenfall nen "OMG"-Moment erzeugen. Die SWs sollten zur Steigerung der Dramatik dann auch für alle Spieler per Timer angezeigt werden :). Zur Diversifikation würde ich aber auch einige weniger starke, dafür aber präzisere SWs (natürlich auch mit geringerem Cooldown) begrüßen, wie es Golan schon erwähnt hat. Kann man ja für jede Fraktion unterschiedlich machen oder halt 2 Klassen von SWs anbieten (weniger starke und starke). Je nachdem wie stark die SWs und die Supportfähigkeiten sind, soll man entweder nur eine oder mehrere bauen können. Kommt auf das Balancing an.

Wie soll das Radar implementiert sein?
Ich finde den Vorschlag gut, dass grundsätzlich die Minimap immer sichtbar sein sollte, Einheiten und EVA Meldungen (Gebäude wird erobert, Sammler wird angegriffen etc.) aber erst kommen wenn man ein Radar gebaut hat (von mir aus per Upgrade im HQ oder halt Extragebäude). Das kommt noobs entgegen, da sie durch die frühe Minimap nen bessere Idee über die Map bekommen und wissen wie groß sie wichtig ist und wo die expansions sind etc. Was ich aber auch cool finden würde, wenn die Maps ziemlich groß werden: Man könnte es auch wie in Supreme Commander machen: Dort deckt das Radar Gebäude und Einheitenbewegungen in einem bestimmten Umkreis auf, auch im Fog of War. Also eigentlich so, wie ein Radar in der realen Welt funktioniert. Noch nicht ins Sichtfeld geratene Einheiten wurden dort als unbekannte Einheit/Gebäude klassifiziert. Man sah also zwar, dass dort was im Fog ist, musste aber erahnen, was genau es ist. Dennochh war es vorteilhaft mehrere Radaranlagen auf der Map zu bauen und mit diesen zu expandieren, um die Feindbewegungen besser vorausahnen zu können oder zu sehen, wo der Feind exandiert. Dadurch war das Radar ein reales und sehr staktisches Werkzeug im Spiel und kein Randfeature. Es war sehr vorteilhaft mit diesem zu expandieren und Radarkontrolle über die Map zu erlangen, während es für den Gegner ein wichtiges Ziel war um die Intel des Gegners zu schwächen. Aber das kommt wie gesagt auf die Mapgröße an und wie stark das Macrogame ausgeprägt ist. Werden die Schlachten so episch groß wie in SupCom, ist dies sicher ein sehr gutes Radarsystem. Sind die Maps aber so klein wie in TW/RA3 und das Spiel läuft eher sehr schnell ab, dann ist das System wohl nicht so optimal und man sollte doch eher das Standardradarsystem aus C&C verwenden ^^.

Soll es Schiffe geben?
Kommt auch auf die Mapgröße an. Sind die Maps groß und bieten viel Macrogame und epische Schlachten, fände ich Schiffe gut. Sind die Maps eher klein, braucht man imo keine Schiffe. Amphibische Einheiten sollte es aber geben.

Wie Artillerieeinheiten implementieren?
Wieder mapabhängig ^^. Bei kleinen Maps -> am besten so wie in Generals. Bei großen Maps -> Artillerie darf ruhig ne epische Reichweite haben :D. Auf jedenfall muss Artillerie guten Flächenschaden austeilen und ne Waffe gegen Spammer sein.

Wie Flugeinheiten implementieren?
Am besten so wie in Generals. Ich mag realistische Start- und Landevorgänge, und die Flugzeuge sollten auch realistisch kreisen und epische Dogfights machen. Die Absturzanimationen waren in Generals auch die besten bisher in C&C (besser als in RA3 :p). Flugzeuge sollten zum Nachladen zurückmüssen, Treibstoff sollten sie nicht verlieren (in Supcom ist es genau andersrum, Kasi :p. Beides gleichzeitig find ich zu hart). Daher sollten die Flugzeuge auch richtig reinhauen mit einer Angriffssalve, da sie ja nicht durchgehend eingesetzt werden können. Es sollte auch einige Flugeinheiten geben, die nicht nachladen müssen und auf der Stelle schweben können, z.B. Helis.

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Ja, bitte an Generals orientieren ^^. Es war einfach richtig episch dort Tankmassen mit einem Schlag zu vernichten. Das hat mir in C&C3 seeeeeehr gefehlt und imo auch einer der Gründe für den schlimmen Spam. Wie in vorigen Posts schon gesagt aber vielleicht nicht ganz so heftig wie Aurora Alphas aus Zero Hour, die waren zu OP ^^. Aber so ein leckeres Nukegeschütz hingegen... :). Flächenschaden sollte in der Regel auch Friendly Fire sein (also auch eigene Einheiten verletzen), das ist ebenfalls so ne Sache die oftmals in Blizzardgames gefehlt hat (gähn :p). Allerdings kann es auch Ausnahmen geben, wenn es sinnvoll erscheint (z.B. Flammenwerfer Typ aus C&C1 -> wird mit ner Reihe anderer Inf losgeschickt -> fackelt die eigene Inf ab bevor überhaupt der Gegner stirbt -> frustrierend ^^)

Wie sollen sich Projektile verhalten?
Golan fast es imo gut zusammen. Es sollte beides geben, aber auf gar keinen Fall sollten alle Projektile immer treffen wie in den Blizzardspielen. Das ist zum Gähnen ^^. Waffen mit Splash-Damage sollten wohl eher ungelenkt sein. Wenn Bomber bewegliche Ziele angreifen, sollten die Bomber den Fahrtweg des Ziels automatisch vorausberechnen und von allein "vorhalten". Sobald die Fracht abgefeuert ist, sollte die Waffe aber nicht zielsuchend sein. Ändert die Einheit nun die Richtung, geht der Angriff also trotzdem daneben. Und auf alle Fälle sollte man mit Forcefire auf den Boden schießen können. Achja, und bitte baut Grenadiere mit nicht zielsuchenden Granaten ein, will ein neues Granatball entwickeln :D

Bewegungsverhalten der Einheiten
Bitte realistisch und an C&C3 orientieren. Finde auch, dass das eine großartige Neuerung in RTS Games war. Nicht nur in C&C btw, auch in Schlacht um Mittelerde wurde das ja implementiert (hat sich dadurch sehr C&C-like gespielt ^^), wodurch sich ein viel geileres Spielgefühl eingestellt hat :). Allerdings muss dafür natürlich die Wegfindung 1A sein und es darf keine Aussetzer wie in C&C3 geben.

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?
Ja die sollte es geben, wie GOlan schon sagte aber sinnvoll implementieren. Nicht jede Einheit muss automatisch an der Front mehr Damage nehmen, das kommt auf das Einheitendesign an. Rückwärtsgang sollte einen Tick langsamer sein als das Vorwärtsfahren, damit nicht jede seine Armee nur im Rückwärtsgang rumfahren lässt xD. Das Einführen von Brems- und Anfahrgeschwindigkeit beim Gangwechsel halte ich hier auch für ne gute Idee, damit man kein lächerliches Zickzackfahren veranstalten kann ^^

Unterschiede der Techstufen
Ich denke höhere Tiers sollten C&C-typisch auf jedenfall um einiges stärker sein als lower Tiers. Allerdings muss man irgendwie vermeiden, dass low Tier komplett nutzlos wird. In Massen sollten solche kleinen Einheiten die größeren auf jedenfall zu Fall bringen können. Eventuell sollten sich die Techstufen mehr in der Spezialisierung und den Fähigkeiten der Einheiten unterscheiden.

Beförderungssystem
Ne Mischung aus C&C3 und Generals ^^. In C&C3 erhielten soweit ich weiß alle Einheiten kontinuierlich Erfahrung, auch wenn sie nicht die last-hits gemacht haben. Erfahrung sollte sich also auch wieder gleichmäßig auf alle Kampfteilnehmer aufteilen. Allerdings sollten Beförderungen wie in Generals (und teilweise in RA2) auch neue Waffentypen freischalten, das empfand ich wie Mooff ebenfalls als sehr coole Neuerung. Widerspreche an dieser Stelle also Kasi. Ein einfaches Erhöhen des Schadens/HP bei allen Einheiten ist total langweilig (natürlich sollte das teilweise trotzdem der Fall sein und nicht alle Einheiten sollen total abgedrehtes Zeug erhalten :p)

Soll es Heldeneinheiten geben?
Am besten keine Epic Units mehr, die waren einfach Lame. Bitte auch keine Helden wie in Fantasy RTS, das passt nicht zu C&C. Heldeneinheiten sollte es aber dennoch geben, nur halt wie in RA2 oder Generals (Tanya, Boris, Jarmen Kell, Black Lotus etc.)

Wieder Ingenieure?
Ja sollte es wieder geben, sie sollten Gebäude mit nem kleinen Delay einnehmen können (5s?). Es sollte nicht mehr als einen Engi benötigen um nen Gebäude zu erobern. Dass der Verkauf für den Gegner beim Übernehmen unterbunden wird, könnte man als erforschbares Engiupgrade einführen :D
 
Bloß nicht. Das ist so immens unintuitiv. Das rafft doch niemand das er seine Flugeinheiten nicht starten darf weil er kein Radar mehr hat.


Da hätte ich gerne ne Erklärung. Die erweiterten Waffen im Elitemodus war für mich eine der genialsten Erfindungen im C&C Universum. Kirov mit Nukebomben. Panzer mit Nukegeschossen. Selbstheilung usw. Das war doch awesome.

@1) War ja nur ein Beispiel, sollte einfach wichtig sein nen Radar zu haben^^
@2) Die Nukebomben waren in der Tat das geilste, aber haben die damals wirklich anderen Schaden gemacht oder einfach nur toll ausgesehen? Darf ruhig wieder sowas geben, aber afaik waren das doch einfach stärkere Geschosse die lustig hübsch aussahen?!
 
Die Kirovbomben sahen einfach nur anders aus schätze ich, evtl. hat sich auch ihr Flächenschaden etwas erhöht. Der Sowjet Rhino aber z.B. hat auf Elite immer 2 Schuss abgefeuert und Flächenschaden verursacht (wurde dadurch auch gut gegen Inf), also eine neue Waffe.
 
Superwaffen ja/nein?

Sind ein "nice to have". Mehr aber auch nicht. Wenn man SW braucht um Bunkeraffen zu brechen, dann stimmt eh was net am Gamedesign.


Wie soll das Radar implementiert sein?

Ich bin ein Freund von dauerhaften Radar. Vorrausgesetzt, man kann auf den Ding auch was erkennen. Fand das in C&C3 einfach nur grausam, dass man bis auf Gebäude (oder Tausend Einheiten auf einen Fleck) nix erkennen konnte und man somit ständig wie ein bekloppter über die Karte scrollen musste. Wenn das Radar erst freigeschalten werden muss, wär es auch kein Ding, hauptsache diese elendige gescrolle wird unnötig.

Soll es Schiffe geben?

Hängt vom Spiel als solches ab. Von daher lass ich mich überraschen.


Wie Flugeinheiten implementieren?

Ganz ehrlich, ob die nun Senkrecht starten oder eine 5km lange Startbahn brauchen, ist doch sowas von Banane.
Was aber, und wie schon angesprochen, wichtig ist, die Flugeinheiten welche Bomben/Raketen abfeuern dürfen nur endliche Munition haben.
Bin der Meinung, dass solche Einheite vom Sinn her nur Support Einheiten sind, vgl mit Firehawk bzw Orca(bomber).

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?

Wenn man Artellerie hat, ja.

Wie sollen sich Projektile verhalten?

Ich denke, hier ist die Frage ob Softcounter oder Hardcounter System. Beim Softcounter, kann jeder Schss ein Treffen sein und beim Hard sollte dann dies dann entsprechend nicht nicht der Fall sein.

Bewegungsverhalten der Einheiten

Wie in TW/KW. Natürlich ohne die Bugs.

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?

Sollte drin sein.


Wieder Ingenieure?

Engis im Sinne von TW, ja gerne. Aber diese sollten gebäude nicht sofort übernehmen. Am besten mit einem Delay wie in KW.
 
Superwaffen ja/nein?

Ja. Superwaffen sollten ordentlich Schaden anrichten, allerdings sollten ihr Preis und ihre Bauzeit so groß sein, dass man im Multiplayer eher selten dazu kommt sie zu bauen, wenn nicht grade ein Game wirklich sehr lange und defensiv ausfällt. Eine 2. Superwaffe finde ich auch gut, die dann natürlich etwas billiger ausfällt, aber trotzdem gut eingesetzt sehr effektiv sein kann (eine Chronosphäre z.B. wurde in AR3 sogar von guten Spielern in manchen Spielen gebaut und sinnvoll eingesetzt).

Wie soll das Radar implementiert sein?

Durchgängig und nicht abhängig von Radar und Bauhof. Wenn man nicht gerade Kamerapunkte auf der Map gesetzt hat, nervt es schon ungemein auf der Karte rumzuscrollen. Ich bin nämlich in dem Aspekt ein leidenschaftlicher Mapclicker, also ist die Minimap bei mir meistens in Benutzung. Ein aussetzen dieser stört IMO den Spielfluss schon ein wenig, deswegen würde ich es gut finden sie einfach durchgehend aktiv zu halten.

Soll es Schiffe geben?

Ich würde mich freuen wenn ja. Mochte die Schiffe in AR3 und wenn man sie auch sinnvoll ins nächste C&C einbauen kann, dann gerne.

Wie Artillerieeinheiten implementieren?

Artillerieeinheiten ja, aber mit keinen utopischen Reichweiten. Mir würde es schon reichen, wenn Artillerie 3 Panzerlängen hinter der eigenen Armee steht und von dort aus mitmischt, anstatt sie irgendwo auf der Map in eine dunkle Ecke zu stellen und von dort aus alles zu bombardieren, das frustet sonst nur, weil man die ganze Zeit beschäftigt ist die gegnerische Artillerie ausfindig zu machen.


Wie Flugeinheiten implementieren?


Hubschrauber, Senkrechtstarter und alles andere was in der Luft stehen kann soll das auch können, alle anderen Flugzeuge können gerne die ganze Zeit in Bewegung sein. Ob diese nachladen können oder nicht ist mir eigentlich relativ egal. Es sollte aber trotzdem Flugeinheiten geben, die ganz ohne Munitionsbestückung auskommt um sie dauerhaft mit im Kampf mitzuführen.


Soll es verheerenden Flächenschaden geben?

Artillerie mit Flächenschaden bestücken, dieser sollte allerdings nicht alles auseinander nehmen, sondern sinnvoll implementiert sein. Ansonsten sollte verheerender Flächenschaden eher nicht vorkommen.

Wie sollen sich Projektile verhalten?


Bis auf die Artillerie sollten alle Einheiten ihr Ziel immer zu 100% treffen. Nur weil mein Gegner die ganze Zeit mit seinen Panzern im zickzack fährt, soll dies nicht heißen, das ich dadurch seine Panzer nicht mehr zerstören kann.


Bewegungsverhalten der Einheiten

Gerne so wie bei den vorherigen C&C -Teilen.

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?

Rückwärtsgang ja, gerne auch etwas langsamer. Seitenpanzerung, wenn, dann nur bei solchen Einheiten wo diese auch Sinn macht.

Unterschiede der Techstufen

Hier finde ich Golan's Ansatz gut. Höhere Techstufen sollten Einheiten freischalten, die besondere Fähigkeiten haben, aber trotzdem konterbar sind. Gerne sollen sie auch mehrere Waffentypen haben um gegen verschiedene Gegnertypen zu bestehen. Natürlich kann sich eine tier3 Einheit auch durch besonderes starke Feuerkraft und eine harte Panzerung auszeichnen. Im Multiplayer würde ich gerne Matches haben, in denen ich mit schnellen tier 1 Attacken genauso gewinnen kann, wie wenn ich einen fasttech auf tier3 mache. Genauer gesagt, die Techsstufen sollen mir einen Vorteil erbringen und nicht notwendig sein, um ein Spiel zu gewinnen, wenn mein Gegner bereits die höchste Stufe erreicht hat.

Beförderungssystem

Einzelne Einheiten sollen befördert werden, wenn sie Schaden machen oder gegnerische Einheiten besiegen. Diese werden dann etwas stärker und bekommen dann auf der höchsten Stufe eine Möglichkeit sich selbst zu regenerieren, sowie ein kleines Gimmick (wie z.B. Nuklershot oder so etwas in der Art)

Soll es Heldeneinheiten geben?


So was wie Tanja und Co gerne, aber bitte keine Helden.

Wieder Ingenieure?

Ehrlich gesagt würde ich sie am liebsten abschaffen aber ich glaube das geht einfach nicht :D Zumindesten braucht man ja Ingenieure um neutrale Gebäude zu besetzen. Bei Einnahme gegnerischer Gebäude immer mit delay und ja, man sollte diese Gebäude auch rechtzeitig verkaufen können, man soll schließlich auch eine Möglichkeit haben etwas dagegen zu tun. Ein verkauftes Techgebäude ist immerhin schon schlimm genug in einer Partie.
 
Superwaffen ja/nein?
Ja. Über ein entsprechendes Gebäude mit Warnung für den Gegner und anzeige des Cooldowns. Allerdings sollten diese Waffen nicht eine komplette Basis in Schutt und Asche legen können. Und sowieso nur dort einsetzbar wo man Sicht hat.
Allerdings würde ich es mir wünschen wenn die Superwaffen etwas von diesem reinen Zerstörungstrip wegkommen, also Nuke, Ionenkanone, etc pp. Sondern vielleicht auch einfach Waffen die nicht einfach nur gegnerische Einheiten zerstören. Soetwas wie die Chronosphäre eben. Möglichkeiten gäbe es da ja sicherlich genug. Aber wenn jede Fraktion einfach eine Superwaffe hat die nichts anderes tut als in Gebiet X alles zu zerstören dann ist die Idee dahinter auch irgendwie für den Hintern. Da würde ich mir ein bisschen mehr Kreativität wünschen.


Wie soll das Radar implementiert sein?
Dass das Radar erst Sicht auf die Minimap gibt halte ich für eine veraltete Idee. Dann lieber sowas wie dass das Radar in einem Radius Einheiten im Fog of War aufspüren kann oder auch nur Flugzeuge im Fog of War sehen kann, was aber vermutlich zu wenig Vorteil wäre. Ferner könnte man fraktionsabhängige Fähigkeiten in das Radar integrieren. Sowas wie die Scans in SC(2).


Soll es Schiffe geben?
Wenn es Karten gibt die deren sinnvolle Verwendung zulässt dann gerne. Aber Inselkarten sind immer schwierig zu designen und balancen.

Wie Artillerieeinheiten implementieren?
Sie sollten eine hohe Reichweite haben so das sie bei einem Gefecht schon deutlich hinter den Fronteinheiten stehen können, aber sollten nicht in der Lage sein über 3/4 der Map zu schießen. Das fördert nur defensive/bunkernde Spielstile. Auch Artillerie sollte an den Feind ran müssen, aber schon weiter schießen können als nur einen Bildschirm.

Wie Flugeinheiten implementieren?
Bitte mit Flugfeld. Flugzeuge sollten landen müssen um die Waffen nach zu laden. Begrenzter Treibstoff ist zwar im Endeffekt das gleiche aber macht die Sache dann zu kompliziert da Flugzeuge abstürzen wenn Flugfelder belegt sind etc. Gerade für Einsteiger dürfte das dann eher frustrierend sein. Und die Panzer müssen ja auch nicht ständig nachtanken ;)

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Jede Fraktion sollte Waffen haben um "Blobs" zu bekämpfen. Allerdings würde ich dafür eher spezielle Einheiten verwenden, nicht die normale Artillerie. Normale Artillerie würde ich eher als die "normalen" Fernkampfeinheiten in einem RTS ansehen. Die also in zweiter/dritter Reihe stehen und Schaden machen, bei Beschuss aber schnell eingehen. Gegen "richtige" Blobs sollten dann spezielle Einheiten taugen.
Diese "AoE Einheiten" sollten entsprechend teuer sein, damit das Spiel nicht zu einem AoE-Fest verkommt.

Wie sollen sich Projektile verhalten?
Schnelle Einheiten sollten in Bewegung schwerer zu treffen sein. Somit können auch leicht gepanzerte Einheiten im Lategame ihre Daseinsberechtigung behalten. Auch sollten sich die Projektile mehr oder weniger realitsich verhalten, so das Panzergeschosse und Raketen eine Flugbahn und Flugzeit haben, andere Waffen wie Gewehre oder "Zukunftswaffen" (Laser, Railguns etc) sollten eher als Hit-Scan Waffen implementiert sein.

Bewegungsverhalten der Einheiten
Realistische Bewegung mit drehen des Turms, drehen des Panzers etc pp.

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?
Rückwärtsgantg: bitte ja. Seitenpanzerung: nur bei "größeren" Einheiten, also Panzern und Aufwärts. Allerdings glaube ich das Front und Rückenpanzerung ausreichen. Ob man noch mal extra Werte für die Seite braucht... kann man machen. Muss man aber nicht.

Unterschiede der Techstufen
Einheiten höherer Techstufen sollten schon in der Preis/Leistung stärker sein, ansonsten könnte man ja gleich auf dem niedrigsten Tier bleiben. Der Unterschied sollte allerdings nicht so gravierend sein. Eher sollte man auf höheren Techstufen Upgrades für seine Einheiten freischalten, vielseitigere Einheiten erhalten oder Spezialisten ausbilden können die einem dann einen Vorteil geben indem sie Panzer per EMP ausschalten oder sonstwas.

Beförderungssystem
Erfahrung sollte es geben. Allerdings max drei Stufen ansonsten wird es zu unübersichtlich. Das erste Upgrade sollte sich nur auf Leben/Waffenstärke beziehen, das zweite kann dann auch zusätzliche/veränderte Waffenkomponenten mitbringen. Allerdings sollte man darauf achten das die Einheit dadurch nicht einen neuen Nutzen bekommt, ansonsten spuckt das einem in die Balancing Suppe. Also eher solche Dinge wie das die Bomben eines Bombers auf der höchsten Stufe zusätzlich noch einne kleinen EMP AoE verursachen. Nicht das ein Infanterist plötzlich einen Raketenwerfer bekommt der ihn auch effektiv gegen Panzer werden lässt, stattdessen vielleicht eher ein schweres MG das seinen Schaden und Schussgeschwindigkeit erhöht, oder er kann Granaten werfen um gegen Infanteriegruppen (oder leichte Fahrzeuge) noch effektiver zu sein. Oder er bekommt eine Aura die alle Infanterie im Umkreis effektiver werden lässt. Die Waffenupgrades sollten eher das was die Einheiten tun erweitern bzw verstärken, nicht ihre Funktion ändern.
Ferner sollten Veteraneneinheiten gut erkennbar sein, eventuell sollten sie sogar neben dem bekannten Sternchen auch ein verändertes Skin bekommen um besser aus der Masse heraus zu stechen.

Soll es Heldeneinheiten geben?
Keine Epic Units. Lieber "kleine Epics" als reguläre Einheiten, oder auch mit Baulimit. Aber nicht die riesigen Epics aus CnC3.
Helden wie in WC3 sollte es nicht geben, eher die bekannten Kommando-Einheiten wie Tanya, die aber natürlich auch entsprechend teuer sein sollten.

Wieder Ingenieure?
Ja, gehört zu einem CnC dazu. Allerdings muss man sehen wie die Einnahme von Gebäuden funktioniert. Das hängt natürlich auch sehr vom Spiel ab. Wie gut man Basen schließen/verteidigen kann, welche Transportmöglichkeiten es gibt, ob man Gebäude verkaufen kann etc pp.
 
Last edited:
Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Auf jeden Fall. Aber wie schon letzte Woche gesagt, auf keinen Fall in Form von Zaubersprüchen wie Storm oder Fandeldingsda.
Was man aber braucht sind Waffen wie Nuke, Scud, Flammenwall etc. Idealerweise so implementiert wie die Nuke, dass man den größten Effekt erzielt, wenn man selber manuell per force fire vorhält.
Auch Generalsfähigkeiten wie der A10-Strike, Arti mit Flächenschaden sollen gerne wieder kommen. Auch als brutale Armee und Basekiller. Diese müssen sich aber vorher ankündigen und zwar Sound + Anzeige im Radar oder Leuchtfeuer oder irgendwas, so dass man ausweichen kann. Dadurch fordert das Spiel nämlich mehr als nur Mikro und Makro, eben Aufmerksamkeit. Wenn man dann nicht aufpasst kann es schnell vorbei sein, oder eine Wende stattfinden und das macht die Spiele spannend für den Zuschauer und gibt dem Spieler einen Nervenkitzel.


Wie sollen sich Projektile verhalten?
Man sollte danebenfeuern können. Insbesondere Scud und Nuke sollten auf keinen Fall zielsuchend sein. Bei Panzerkugeln war es gut, dass diese auf dem Weg ein Hinderniss treffen konnten, wie z.b. einen Hund, den man dazwischen geschickt hat um eben die Kugel zu fangen. Friendly Fire muss man aber stark einschränken. Es sollte aber bei Firestorms, Nukes etc. vorkommen.


Bewegungsverhalten der Einheiten
'Realistisch', aber reproduzierbar. Ganz wichtig ist die Rotation der Panzertürme, dass man eine Gruppe von Einheiten von hinten oder der Seite überraschen kann und dadurch dann einen Vorteil hat, weil sie nicht sofort zurückfeuern können. Auch muss man die schweren Tier3 Panzer ausmanövrieren können.


Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?
Rückwärtsgang ja. Aber bitte einen intelligenten. Wenn ich einer ungeordneten Gruppe von Panzern befehle nach "hinten" zu fahren sollten diese nicht verwirrt einen Kreis nach vorne machen, weil sie schon Rückwärts standen. Generell sind Panzer ja auch symmetrisch aufgebaut (meistens), es wird also schwer vorne und hinten zu unterscheiden. Sobald der Turm gedreht ist ist hinten vorne und vorne hinten. Diese Einheiten sollten also rückwärts nicht langsamer fahren und auch hinten nicht schwächer gepanzert sein. Eben weil ich es als Spieler nicht erkennen kann, wo hinten ist. Oder nicht beeinflussen kann wohin der Turm zeigt. Seitlich können sie aber schwächer gepanzert sein.
Richtiger rückwärtsgang, also langsamer etc. dann für Jeeps. Diese dürfen hinten auch schlecht gepanzert sein.


Unterschiede der Techstufen
Es muss einen Grund geben zu techen. Fast Tech muss eine brauchbare Strategie sein. Daraus leitet sich dann ab, wieviel stärker die Lategameeinheiten sind. Und das ist wesentlich komplizierter als 3k(tier3) schlägt 4k(tier1). Generell sollte man sich hier an den alten CnCs orientieren. Tier1: basic units Tier2: (leichte) arti, flieger, spezialeinheiten wie stealthpanzer Tier3: Monstertanks (viel wumms aber schwerfällig), Monsterarti, Commandos (Tanya, Juri, Jarmen ...)
Wenn wir uns im Lategame befinden sollte Tier3 Vorteile gegenüber Tier1 haben. Man sollte nicht unbesiegbar sein, aber der Tier1 Spieler muss es sehr schwer haben. Das wird alleine schon dadurch erreicht, dass der Fasttech (oder Tanya-Rush, Nuke-Rush) eine brauchbare Taktik ist. Denn damit diese brauchbar ist muss der Preis+Bauzeit der Einheit inklusive Preis+Bauzeit der Techgebäude immernoch fast gleichwertig zu der Menge an Tier1 Einheiten die man in der gleichen Zeit produzieren kann sein. Sprich im Lategame fällt der Preis+Bauzeit fürs Tech weg -> mehr Tier3 Einheiten -> schwerer für den Tier1 Spieler.


Beförderungssystem
Das muss auf jeden Fall wiederkommen. Eliteeinheiten sind sehr wichtig, weil sie die Situation auf dem Schlachtfeld ändern. Beide Spieler müssen in Echtzeit neue strategische Entscheidungen treffen (ja, die Formulierung ist Absicht) zusätzlich zu den anderen Entscheidungen sobald eine Einheit Elite, und damit WTF BBQ stark wird.
Erfahrung sollte dabei pro angerichteten Schaden + einen Bonus für den Kill gegeben werden. Bonus deswegen, weil man es dann theoretisch etwas steuern kann und Einheiten damit gezielt leveln kann.
Auf der höchsten Stufe dann wieder Selbstheilung und eine kranke DPS Steigerung. Gerne auch Modifizierung der Waffe mit mehr Splashdamage, dass die Einheit etwas ihre Rolle ändert und praktisch ein "Doppelkiller" wird. Also Tank wird auf der Stufe auch gut gegen Inf, obwohl er davor diese fast nie getroffen hat.


Soll es Heldeneinheiten geben?
Commandos wie Tanya, Jarmen, Black Lotus, Boris... auf jeden Fall. Einen Helden wie in bei Warcraft3 auf keinen Fall. Sowas wie einen MARV auch auf keinen Fall.

Wieder Ingenieure?
Generals Universum -> Nein. Hier sollen das normale Einheiten tun, oder Commandos wie die Black Lotus.
Andere Universen -> Ja, aber aufpassen wie man es umsetzt. Das gefährliche waren nicht die Engis, sondern die Kombination Engi+ultraschneller Transporter. Hier muss man überlegen wie man das lamen verhindern kann, vielleicht sollte er wirklich x Sekunden vor den Gebäuden warten.




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Die Kirovbomben sahen einfach nur anders aus schätze ich, evtl. hat sich auch ihr Flächenschaden etwas erhöht. Der Sowjet Rhino aber z.B. hat auf Elite immer 2 Schuss abgefeuert und Flächenschaden verursacht (wurde dadurch auch gut gegen Inf), also eine neue Waffe.

Bei den Soviets wurde eigentlich alles zu Nukes. Sehr schön zu sehen an der Dready, die halt auf Elite Roketeers in der Luft zerstört durch den immensen Flächenschaden. Beim Kirov war das auch der Fall, man hat es nur einfach nicht gemerkt weil kein Gegner dumm genug war Einheiten unter dem unglaublich langsamen Kirov zu parken.
 
Wie soll das Radar implementiert sein?

Durchgängig und nicht abhängig von Radar und Bauhof. Wenn man nicht gerade Kamerapunkte auf der Map gesetzt hat, nervt es schon ungemein auf der Karte rumzuscrollen. Ich bin nämlich in dem Aspekt ein leidenschaftlicher Mapclicker, also ist die Minimap bei mir meistens in Benutzung. Ein aussetzen dieser stört IMO den Spielfluss schon ein wenig, deswegen würde ich es gut finden sie einfach durchgehend aktiv zu halten.
Deswegen ja auch der Vorschlag, dass die Minimap grundsätzlich angezeigt werden sollte mit dem Terrain. Erweiterte Infos (Gegnereinheiten) werden dann erst mit dem Bau/Upgrade des Radars angezeigt. Dadurch ist jederzeit eine komfortable Navigation über die Minimap möglich (finde ich persönlich auch wichtig und einsteigerfreundlich) und es wird dennoch ein Zusatznutzen beim Bau des Radargebäudes generiert. Ob dieser durch bloßes Anzeigen von Gegnereinheiten auf der Minimap gegeben ist, ist zu erörtern. Man könnte wie gesagt den Nutzen noch weiter aufwerten, indem man entweder auch EVA-Meldungen vom Bau eines Radars abhängig macht (aber eventuell ist das dann zu noob-unfreundlich), oder man dem Radargebäude die Fähigkeit gibt, in einem bestimmten Umkreis auch Feindeinheiten im Fog of War aufzuspüren (wie in SupCom, es wird nicht genau angezeigt welche Einheit es ist, sondern nur dass dort eine ist (unbekannte Einheit)), wodurch das Radargebäude ein strategisch wichtiges Element wird (man kann Artillerie dann befehlen diese Einheiten anzugreifen ohne direkte Sicht zu haben oder ist stärker vor Überraschungsangriffen geschützt). Das halte ich nachwievor für ne coole Idee. Was meinen andere, wie z.B. Mooff, dazu? :D. Ne weitere Idee wäre es, dem Radar in nem bestimmten Umkreis Stealth-Detection zu geben und dieses von den normalen Verteidigungsanlagen zu entkoppeln. Dadurch wird das Gebäude ebenfalls wichtiger und man ist auch hier dann gezwungen zur besseren Basisverteidigung eventuell mehrere zu bauen.

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?

Artillerie mit Flächenschaden bestücken, dieser sollte allerdings nicht alles auseinander nehmen, sondern sinnvoll implementiert sein. Ansonsten sollte verheerender Flächenschaden eher nicht vorkommen.
Das ist aber imo notwendig um so harte Spamtaktiken zu unterbinden ^^. Ein Spieler, der nicht auf Spam zurückgreift, sollte ein große Spamarmee besiegen können, ohne selber spammen zu müssen. Hierfür sind harte Konter und Flächenschaden notwendig. Außerdem gehört es doch irgendwie zu C&C, das nicht alles so wischiwaschi und spielzeughaft ist, sondern die Schlachten brutal und der Damageoutput hoch ist, beziehungsweise kleine Aktionen sehr große Wirkung haben können :D


Wie sollen sich Projektile verhalten?


Bis auf die Artillerie sollten alle Einheiten ihr Ziel immer zu 100% treffen. Nur weil mein Gegner die ganze Zeit mit seinen Panzern im zickzack fährt, soll dies nicht heißen, das ich dadurch seine Panzer nicht mehr zerstören kann.
Bitte nicht :( Zielsuchende Projektile sind eine grausige Blizzarderfindung, die ich nicht in nem C&C haben will (gibt es btw auch nicht in Age of Empires :p). Dadurch wird das einfach künstlich und wie eben erwähnt spielzeughaft. C&C stand bisher mehr für (dezenten) Realismus, das heißt Einheiten haben realistische Dreh- und Bewegungsanimationen, Schüsse können daneben gehen, der verursachte Schaden ist hoch und man kann in Sekunden ganze Armeen vernichten etc. Das hat bisher immer das Spielgefühl von C&C ausgemacht und es gegenüber den Blizzard-RTS abgegrenzt. Da sollte imo keine Annhäherung stattfinden.
 
Das halte ich nachwievor für ne coole Idee. Was meinen andere, wie z.B. Mooff, dazu? :D. Ne weitere Idee wäre es, dem Radar in nem bestimmten Umkreis Stealth-Detection zu geben und dieses von den normalen Verteidigungsanlagen zu entkoppeln. Dadurch wird das Gebäude ebenfalls wichtiger und man ist auch hier dann gezwungen zur besseren Basisverteidigung eventuell mehrere zu bauen.

Ich halte es für eine gute Idee. Die RTS Spieler, die von einem Blizzardgame kommen können mit ihrer Minimap scrollen oder Befehle schicken, aber das Radar hat noch eine strategische Komponente. Auch das Radar auszuschalten wäre dann keine Interfacelimitierung für diese Spieler, sondern nur eine Informationslimitierung.

Aber hier gilt: Bitte die Freizeitspieler fragen ob ihnen das reicht. Ich persönlich brauch kein Radar, weder fürs scrollen, noch um gegnerische Einheiten zu sehen.


Stealthdetection würde ich wie in fast allen RTS Spielen den Verteidigungstürmen aufdrücken (also neben mobilen Einheiten). Das sind die Spieler einfach gewöhnt, und wenn man auf Erfahrungswerte zurückgreifen kann und der Spieler das nicht neu erlernen oder im Handbuch lesen muss, ist das immer gut. Seh auch keinen wirklichen Sinn dahinter die Leute dazu zu bringen mehrere Radartürme zu spammen. Verhindert nur, dass man das Radar raussnipen kann, damit sie erblinden.
 
Hallo hallo hallo, also soviel Danke's bei freezys Beitrag zeigen mir ja indirekt, dass man meine Ansätze Kacke findet :D

Deswegen ja auch der Vorschlag, dass die Minimap grundsätzlich angezeigt werden sollte mit dem Terrain. Erweiterte Infos (Gegnereinheiten) werden dann erst mit dem Bau/Upgrade des Radars angezeigt. Dadurch ist jederzeit eine komfortable Navigation über die Minimap möglich (finde ich persönlich auch wichtig und einsteierfreundlich) und es wird dennoch ein Zusatznutzen beim Bau des Radargebäudes generiert.

Das ist natürlich ein wie ich finde sehr guter Kompromiss und auf jeden Fall eine Lösung um die Minimap aktiv zu halten und dem Radargebäude trotzdem seinen Zweck erfüllen zu lassen.

Ne weitere Idee wäre es, dem Radar in nem bestimmten Umkreis Stealth-Detection zu geben und dieses von den normalen Verteidigungsanlagen zu entkoppeln. Dadurch wird das Gebäude ebenfalls wichtiger und man ist auch hier dann gezwungen zur besseren Basisverteidigung eventuell mehrere zu bauen.

Find ich auch nicht so gut. Das Radargebäude hat mit der Möglichkeit Gegner auf der Minimap anzuzeigen und dem freischalten neuer Technologien/Gebäude/Einheiten eigentlich schon genug nutzen. Stealth detection können da andere übernehemen.

Das ist aber imo notwendig um so harte Spamtaktiken zu unterbinden ^^. Ein Spieler, der nicht auf Spam zurückgreift, sollte ein große Spamarmee besiegen können, ohne selber spammen zu müssen. Hierfür sind harte Konter und Flächenschaden notwendig. Außerdem gehört es doch irgendwie zu C&C, das nicht alles so wischiwaschi und spielzeughaft ist, sondern die Schlachten brutal und der Damageoutput hoch ist, beziehungsweise kleine Aktionen sehr große Wirkung haben können

Jo stimmt, in C&C muss es ordentlich scheppern wenn sich zwei Kontrahenten gegenseitig auseinandernehmen. Blos wenn ich hier immer lese wie alle starke Flächenangriffe wollen, dann hört sich das für mich an, wie "Ich schieß mit meinem riesigen Overtank einmal in die Gegnergruppe und zersäge einen Großteil dadurch" Da hab ich Angst gekriegt und meinen Ansatz auf etwas weniger Damageoutput reduziert :D

Einheiten haben realistische Dreh- und Bewegungsanimationen, Schüsse können daneben gehen, der verursachte Schaden ist hoch und man kann in Sekunden ganze Armeen vernichten etc. Das hat bisher immer das Spielgefühl von C&C ausgemacht und es gegenüber den Blizzard-RTS abgegrenzt. Da sollte imo keine Annhäherung stattfinden.

Wie war es denn eigentlich bei den Standardtanks bei den alten C&C Teilen? Haben die immer 100% getroffen oder gingen da auch schüsse daneben, wenn sich die Ziele bewegt haben? Fand es eigentlich ganz in Ordnung, wie es bei den aktuellen Titeln war und würde dies gerne im nächten Teil auch so haben, allerdings wusste ich nicht ob die Tanks auch immer hundertprozentig trafen. Es gab ja auch immer einige Einheiten die sichtbar daneben geschossen haben wenn sich Ziele bewegt haben (als Beispiel in Ra3 die Belagerungsschiffe aller Fraktionen, sowie Kirov, etc.), aber der Rest der Einheiten, die schnelle Projektile verschossen haben, haben doch immer vollständig getroffen, oder irre ich mich da?

Schande über mein Haupt, dass ich das nicht weiß ^^'
 
Superwaffen ja/nein?
Natürlich, denn diese sind ein Teil von CnC, müssen aber ordentlich wumms machen und den OMG Effekt erzeugen, 2 verschiedene Supperwaffen sind aber nur in RA gestattet :D.

Wie soll das Radar implementiert sein?
Radar erst ab T2 wie in den früheren CnCs, denn es war einfach nur lächerlich in CnC3 das zu bauen, hatte doch eh keinen Zweck erfüllt, ausser später einpaar Upgrades wie in KW, da mit sie wenigstens noch "etwas" zu gebrauchen waren.
In Ra3 hat man diese extra durch spezial Upgrades oder durch bessere T2 Techgebäude ersetzt (war ne gute Idee).
Trotzdem sollte es wieder so sein wie beim alten Radarsystem.

Soll es Schiffe geben?
Nur im RA-Universum ;).

Wie Artillerieeinheiten implementieren?
Sollte so sein wie in Generals und in RA3, dass sie turtler wegrotzen oder massiven Flächenschaden anrichten.
Heißt es sollte ebenfalls ein Hartcounter Prinzip alla Generals geben.

Wie Flugeinheiten implementieren?
Das System wie in RA3 war schon ganz nice, bei dem in TW/KW wars kacke.
In RA3 hatten die Jäger und Bomber ihre einzelnen Rollen perfekt erfüllt, bitte fortsetzen.

Soll es verheerenden Flächenschaden geben?
Bei Hardcounter Prinzip bitte ja.
Das in Generals war genial.

Wie sollen sich Projektile verhalten?
Wie in SC2 bitte, damit luck nicht zu spielentscheidend wird, denn Skill sollte wirklich im Vordergrund stehen.

Bewegungsverhalten der Einheiten
Wie in SC2, aber trotzdem mit entsprechender Animation, damit die Panzer nie wieder in Verteidigungstürme reinfahren...

Rückwärtsgang und Seitenpanzerung?
Natürlich, aber bitte so wie in RA3, damit das nicht all zu krasse Unterschiede macht und dass das Rückwärtsfahren langsamer ist, als das Vorwärtfahren.

Unterschiede der Techstufen
Beim Hartcounter System sollte es so sein, dass T3 > kleinere Techstufe, aber gegen seinen Hartcounter verliert.
Heißt das ein T3 Panzer alle niederen Techpanzer, ohne großen Schaden zu nehmen, platt macht, während in RPGs richtig ficken.
Siehe Apocalypse-Panzer gegen 7 Hammers oder gegen 5 Flaktrooper :D.

Beförderungssystem
Vom Veteran über Elite zum Held.
Bei den Endpanzern, wie z.B. beim Apoc, bei dem sein Geschütz zur Flächenwaffe wird im Heldenmodus, sollte sowas integriert werden, ansonsten sollten bei anderen Einheiten die Waffe nur hübsch rot lecuhten und mehr Schaden machen und schneller ballern, aber bitte keine erhöhten reichweiten mehr, siehe Wave Force Artillerie...

Soll es Heldeneinheiten geben?
Bitte nur die Spezial Commandos, die Epic-Units waren Fail...

Wieder Ingenieure?
So wie in TW/KW und in RA3, nur das die 5 Sekunden brauchen, bis zum übernehmen des Gebäudes mit angezeigtem Timer pls und ohne Bugs wie beim Crusher Crane, dass dieser sofort übernommen werden konnte...
 
Last edited:
Wie war es denn eigentlich bei den Standardtanks bei den alten C&C Teilen? Haben die immer 100% getroffen oder gingen da auch schüsse daneben, wenn sich die Ziele bewegt haben? Fand es eigentlich ganz in Ordnung, wie es bei den aktuellen Titeln war und würde dies gerne im nächten Teil auch so haben, allerdings wusste ich nicht ob die Tanks auch immer hundertprozentig trafen. Es gab ja auch immer einige Einheiten die sichtbar daneben geschossen haben wenn sich Ziele bewegt haben (als Beispiel in Ra3 die Belagerungsschiffe aller Fraktionen, sowie Kirov, etc.), aber der Rest der Einheiten, die schnelle Projektile verschossen haben, haben doch immer vollständig getroffen, oder irre ich mich da?

Schande über mein Haupt, dass ich das nicht weiß ^^'
Soweit ich weiß irrst du dich :p Auch in den neueren Teilen konnten die Tanks danebenschießen. Bestes Beispiel ist, wenn sie auf Inf gefeuert haben, da hat nur nen direkter Treffer viel Damage angerichtet, sonst haben sie kaum Schaden genommen von Tankangriffen. Ansonsten gab es aber auch in Tank vs Tank Sisuationen, wo danebengeschossen wurde (meist auch bei Höhenunterschieden oder in Bewegung). Bei den ganz alten C&C Teilen bin ich mir nicht sicher. Ich weiß nur, dass es auch schon in RA2 das Danebenschießen gab, und in Tibsun glaube ich auch.
 
Soweit ich weiß irrst du dich :p Auch in den neueren Teilen konnten die Tanks danebenschießen. Bestes Beispiel ist, wenn sie auf Inf gefeuert haben, da hat nur nen direkter Treffer viel Damage angerichtet, sonst haben sie kaum Schaden genommen von Tankangriffen. Ansonsten gab es aber auch in Tank vs Tank Sisuationen, wo danebengeschossen wurde (meist auch bei Höhenunterschieden oder in Bewegung). Bei den ganz alten C&C Teilen bin ich mir nicht sicher. Ich weiß nur, dass es auch schon in RA2 das Danebenschießen gab, und in Tibsun glaube ich auch.

Ah ok, na dann bin ich jetzt schlauer. Allerdings sollten die Tanks bei TW/KW immerhin mit Laser/Railgun Upgrade immer 100% getroffen haben. Hoffentlich gibts so ein ähnliches Upgrade auch im neuen Teil :D

Aber das mit der Inf war ja auch irgendwie so, dass wenn sie unter Beschuss stand, angefangen hat auf den Boden zu robben und dann auch weniger Schaden gegen solche Projektile genommen, oder halt dadurch die Trefferquote reduziert hat.
 
Öhm ihr irrt euch Beide.
In keinem alten CnC haben die Panzer, die auf Inf geballert haben, daneben geschossen.
Erst ab TW haben se, durch die neuen Projektiele, daneben geballert.
 
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