Patch 1.07 Balance Änderungen *update Gavin Simon erklärt die Änderungen

Ja, aber erst sehr spät... Wenn da 10 Predatoren angerollt kommen, kann man den einen Turm, den man zu der Zeit erst zur Verfügung hat, meist trotzdem so günstig aufstellen, dass alle sterben... Außerdem stehen ja etwas weiter hinten so an die 20 Rak-Trooper, die können auch auf was anderes als nur Flugzeuge schießen...
 
ich denke es hätte mehr gebracht an den Türmen an sich etwas zu verändern, anstatt das mit den Baureihen, is irgendwie nervig wenn man zur reinen base verteidigung jetzt nur noch einen Turm zur Verfügung hat...-
 
Das Tolle ist, das ich jetzt wieder den 7001 Error habe und das Spiel nicht mehr starten will. Danke EA...
 
Meine Einschätzung für 1.7: Scrin > Nod > GDI

Scrin > Nod/GDI stimmt schon, aber ich glaube nicht, dass Nod nun besser als GDI sein soll. Die Pitbulls sind zwar abgeschwächt, aber dies führt dann einfach nur dazu, dass der GDI mal wieder Predator bauen muss, die besser als Scorpions sind. Ich weiss jetzt aber auch nicht wie sich das auf die Hit'n'run Spielweise von Nod auswirkt. Im Lategame kann Nod immer noch nichts ausrichten. Die Änderung mit den Towern finde ich doch äußerst lachhaft, da sie nichts an der Tatsache ändert, dass ein plötzlich aufpoppender Emitter alles zerstört, was ihm in den Weg kommt. Des Weiteren muss ein Towerer nur noch weitere 1000$ für ein MBF im Gegensatz zum Kran bauen um sein Werk zu vollenden. Und 1000$ sind bei diesem Spiel nicht gerade viel.
 
Last edited:
Ob man Kräne oder Bauhöfe hat, is dann auch schon egal -_- oh mann, WIESO VERDAMMT, machen sie die scheiße einfach nicht schwächer.
 
Übersetzung:



Die Hauptproblematik des SE wurde damit aber immer noch nicht angepackt. Es ist ja bekannt, ein Turm kann eine Schneise in große und ansonsten Mächtige Armeen von Tier 1 und 2 Einheiten schiessen, während andere Tier 3 Verteidigungsanlagen überrannt werden. Da muss man sich unbedingt noch was einfallen lassen, ich selber weiss auch keine wirkliche Änderung die allen Situationen standhält und den Turm nicht vollkommen nutzlos werden lässt.

Hm.. hab mir auch lange überlegt was man da ändern könnte ohne den SE völlig nutzlos zu machen. Eine Möglichkeit wäre den Mass Hit wegzunehmen und dafür eine höhere Schussfrequenz einbauen, was mir aber auch gut gefallen würde wäre wenn er nicht 360° drehbar wäre, da bliebe er in seinem Einsichtsgebiet immer noch stark, hätte aber die Schwachstelle dass man ihn umfahren kann, mit Pitbulls z.B., die Drehbarkeit müsste man testen, 90°, 180°, mehr jedoch nicht. Wenn man 270° nehmen würde hätte man nur 90° "toter Winkel" in denen man Einheiten parken könnte was mir aber bei 5-6 Tanks schon ein bisschen wenig scheint.
 
Naja aber sowas wird es wohl nie geben, das ein Tower nur in bestimmten Winkeln schießt.... der Mass Hit scheint für mich am sinnvollsten, die anderen tower haben das ja auch nich so extrem!
 
Stimmt vielleicht schon, in anderen RTS funktioniert das ganz gut (z.B. MG-Nester bei CoH) aber das kann mMn nicht so bleiben, warum nicht auch den andren T3 Towers Masshit geben? Kann mir gut vorstellen dass der Obelisk mit seinem Laser eine Schneise in die Gegnermaßen schweißt oder der Blitzturm eben ne High-Voltage Spur zieht oder ein Gewitter entfacht kA...
 
Towern geht also immer noch, aber wird zeitlich verzögert, bleibt abzuwarten, wie sich das in der Praxis auswirkt,
vielleicht hat man dann am Ende wirklich schon ausreichend Gegenmittel gegen die Towerer in Form von Juggernauts/Bombern...
aber enttäuscht bin ich schon, dass EA nicht einfach die Türme abschwächt - und zwar auch die Anti Inf Türme...
heraus kommt ein viel zu statisches Spiel -.-

Obelisken sind wirklich sehr stark, im reinen Towern (Gebäude vs Gebäude) sind sie wohl genausogut wie Schallemitter, zumal mit Strahlenkanonen aufwertbar, nur gegen Infanterie und Panzer-Massen sind sie schwächer

ich freue mich ja über die Änderung um Buzzer Turm,
das macht das Spiel schon interessanter auf Maps mit Tiberiumtürmen und man muss im early nicht Scrin haben
es ist ja meist so, dass wer das early gewinnt und die Türme sichert auch das Spiel gewinnt

GDI ist eigentlich genauso wie früher, Grey Unit hat dir in der EPS Rele doch schon gezeigt, dass Pitbulls nicht als stand-alone-Armee taugen, mr yuri, ich versteh deinen Kommentar zu Pitbulls nicht
man wird halt noch ein paar Pits weniger und ein paar Preds mehr bauen, das wird alles sein

am schwächsten bleibt halt NOD ohne Late Game Unit, sehr schade


die Mutterschiff Änderung ist zufriedenstellend,

dass die Sammler hoffentlich nicht mehr über die halbe Map fahren, weil sie das letzte Viertel des Tib-Lagers noch nicht voll haben oder weil die eine Raff besetzt ist, zu einer entfernteren Raff fahren, obwohl bis dahin die nähere wieder frei ist,
ist nicht schlecht, aber inzwischen habe ich mich dran gewöhnt, die Sammler ab und zu zu managen, da wär ne andere Änderung für Balance o.ä. besser
 
man wo bleibt die änderung am avatar und an de sonics??? das war für mich eigentlich die wichtigsten balance änderung =(
 
die lösung mit den verteidigungstürmen find ich ganz ok, wär aber meiner meinung nach besser gewesen an den türmen selbst was zu ändern wie schon andere vor mir geschrieben haben. was mich immer noch stört ist, das die pits "nur" 15% weniger health haben, in massen sind die immer noch sehr stark und schwer zu kontern. besser wäre es auch hier gewesen, den schaden ebenfalls um 15% zu verringern. über die änderungen von patch 1.07 bin ich jetzt etwas enttäuscht was das balancing angeht, könnte ruhig noch mehr drin sein z.b. Nod etwas stärken...
 
Mothership (Speed 15% faster and now takes 8 seconds to deploy onto the signal transmitter after being cast, explosion chain reaction now has a 50% longer delay)

Stört mich garnicht, man kann durch die 50% mehr Zeit noch ein ganzes Stück mehr Imba Dinge mit dem Mothership anstellen, wenn man weiß wie ;)

Pitbulls (Health reduced by 15%, mortar upgrade now has a large scatter radius)
Sehr komische Änderung, im GDI mirror ändert sich dadurch nichts, Heavy Inf baut niemand mehr und GDI hat, auch begründet durch die DefensTower Regelung, keine Chance mehr gegen Nod/Scrin.

Buzzer Hive selling (Sell now only gives 1 buzzer (from 3) when sold)

Auch eine Änderung, die garnicht durchdacht ist, weil Inf > Buzzer, außerdem hat NOD ST's und GDI BMT's, um sich das Öl zu holen.

Harvesters drop off their load more intelligently after finishing a Tib Field.

Mal sehen was "more intelligently" bedeutet...

NOD Harvesters have speed increased to match gathering rate of other faction Harvesters

ist ok...

Defense Structure change (can only be built on construction yard queues) (meant to stop defensive structure crawling and OP)

Naja, ich denke nicht, dass diese Änderung das Spiel positiv verändert. Ingis/Inf am Anfang stärker, die Bo wird noch wichtiger, im Lategame wird Scrin dadurch noch ein ganzes Stück stärker...


Fazit: EA hat keine Ahnung vom Balancing und das sieht man hier ganz deutlich. Schon der Ansatz, 5 Dinge, die otto-normal-user am meisten stört, verändern zu wollen, ist Quatsch und sehr kurzsichtig. Die Umsetzung wird, denke ich, eher Rückschritt als Vortschritt bedeuten, aber das wird man erst sehen können, wenn der Patch da ist.
 
Deinem Fazit kann ich eigentlich voll zustimme....

Hätte man einzig und allein den Nod Sammler schneller gemacht wäre das sogar besser gewesen, da Nod dann bisschen mehr geld bekommen und dann dadurch schon besser wird

btw Sammler intelligenter machen hat das was mit Balancing zu tun? oO
 
Nötig wäre es gewesen, die Seeker abzuschwächen, ggfs. dafür die Devourer Tanks zu stärken und sich etwas für Phasenfeld + Mastermind einfallen zu lassen.
:dito

Was ebenfalls sehr helfen würde wäre es, wenn man endlich mal die Tankshell-Misses abstellt. Dann wären Seekers auch nicht mehr ganz so overpowered gegenüber den Standardtanks der anderen Seiten. Ich weiß nicht ob EA es überhaupt mitbekommen hat, dass sie die Missrate noch erhöht haben... (außer Seeker, der trifft ja immer 100%).

Wahrscheinlich bekommt das auch keiner mit weil alle GDIler Pitbuls gespammt haben und alle Nodler denken, dass Scorps zu schwach sind ^^
 
Last edited:
Nur ein Turm zu Anfang. LOL.
Ich sehe vor mir grad BMT+Ingi Rush und laufende bzw fliegende HQ`s.

Nur die Tech Tower im HQ wäre eine Lösung aber so. :top
 
--quelle: gamereplays--

Apoc (bzw. Gavin) hat sich bei gamereplays über die Balance Änderungen geäußert und gibt Erklärungen dazu ab, was sie sich dabei gedacht haben:
Hey guys,

Alright, you beat me to it on the notes so I decided not to post them myself, but here is something you couldn't beat me on.


I have some patch 1.07 clarification for you from Gavin Simon, one of our new lead Balance Designers who is assisting lead Balance Designer Greg Black. Gavin also was the main lead on our AI but is a seasoned player, probably our best player on team, is always listening and watching the community and knows his stuff when it comes to balance.

He will be the main conduit in making balance changes for patch 1.08 and further. He also helped on 1.07 significantly.

The following should help clarify some questions and misunderstandings. - Thanks, APOC



Hi everyone, a few clarifications about the patch notes:

The larger scatter radius on the Pitbull Mortar means it will often miss its target and the mortar shell will land somewhere in the vicinity. It did not receive a splash radius buff.

The cost of the Mortar upgrade has also been increased to 2000 from 1000.

The way the 8 second delay on the Mothership works is as follows: The Mothership is summoned immediately but takes 8 seconds to “phase in” during which time it can be attacked but cannot be given any commands. This should make summoning a Mothership in someone’s base more dangerous and give the defending player time to react.

The ability to build Superweapons was also removed from the Crane. This was also intended to help reduce Tier3 defense spam slightly since if you want to build a Superweapon you cannot also be building a Tier3 defense assuming only one MCV.


Other issues such as the Scrin Swarm power, the Nod Stealth Tank, Nod Avatar, artillery range, and economy pacing are all items we are aware of and are top priorities for 1.08 but this patch was kept small intentionally. Additionally, the economy boost Nod is getting from its Harvester fix gives them an across-the-board buff that we want to see the effect of before buffing several of their other units.

Gavin Simon

Balance Designer and AI Engineer

Übersetzung:
Eine kleine Einleitung in der Apoc Gavin Simon vorstellt, der einer der neuen 'lead Balance Designer' ist, die Greg Black assistieren. Gavin ist sehr wahrscheinlich der beste Spieler aus dem EA Dev-Team und hat jetzt gepostet um einige Unklarheiten aufzuklären. Gavin müsste EAdevEnder sein, der zu 1.04 Zeiten sehr weit oben in der Ladder war.


Gavin Simon (Balance Desinger und (Mit-)verantworlich für die KI):

Der größere Streuradius des Mörsers bedeutet, dass er öfters sein Ziel verfehlen wird und das Geschoss irgendwo im nirgendwo landen wird. Der Flächenschadenradius wurde nicht verstärkt.

Der Preis des Mörsers ist von 1000 auf 2000 gestiegen.

Die 8sec Zeitverzögerung beim Mutterschiff funktioniert folgendermaßen: Das Mutterschiff erscheint sofort und braucht dann 8 Sekunden um für Befehle empfänglich zu werden. Während dieser 'phase in' Zeit kann es attakiert und zerstört werden. Das sollte es gefährlicher machen ein Mutterschiff in der gegnerischen Basis zu rufen und dem Verteidiger Zeit geben zu reagieren.

Man kann auch keine Superwaffen mehr im Kran bauen. Auch eine Änderung um Tier3 Tower Spam minimal zu verringern, da man (solange man ein MCV hat) keinen Tower bauen solange man eine Superwaffe baut.


Andere Probleme wie die Scrin Schwarm Fähigkeit, der Nod Stealth Tank, Artillerie Reichweite und Economy sind alles Probleme die ihnen bekannt sind und die ihre Top Priorität für 1.08 sind, aber dieser Patch wurde absichtlich klein gehalten. Dazu kommt, dass sie erst sehen wollen was die Nod Harvester Verbesserung bewirkt, die eine generelle Verbesserung für Nod darstellen wird, bevor sie einige Nod Einheiten verstärken.
 
Die Türmchenbauer verlieren auf jeden Fall jetzt etwas Zeit im Gegensatz zu früher wie sich das auswirkt bleibt abzuwarten.
 
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