Unterschied Eco System Teil I -> Teil II

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Kann mal jemand genau den Unterschied erklären zwischen den Ecosystemen?
Ich lese ein Haufen Beschwerden über das neue EcoSystem, und ehrlich gesagt, ich hab SupCom nur die Demo angezockt damals und jetzt wieder, aber ich kann kein Unterschied erkennen.
Man muss Masse und Energie bauen, und feddisch!
 
Du hast SupCom also nicht gespielt? Dann wird das Erklären des Unterschieds nämlich etwas schwierig. ;)

Edit: ich versuche es dennoch mal.

Eco in Supreme Commander/Forged Alliance

Man erhält die beiden Ressourcen Masse und Energie pro Sekunde auf seinem Konto gutgeschrieben. Die Anzahl an Masse und Energie, die man dabei erhält, ist abhängig von der Anzahl an eigenen Masseextraktoren und Energiegeneratoren inklusive ihren jeweiligen Ausbau-/Techstufen. Ist der Zugewinn an Ressourcen größer als die getätigten Ausgaben pro Sekunde, füllen sich die Masse- bzw. Energiespeicher.
Wie bereits angedeutet, kosten Produktion von Einheiten und der Bau von Gebäuden ebenfalls pro Sekunde Ressourcen bis zur Fertigstellung. Dabei kann der Bau von Einheiten und Gebäuden beschleunigt werden, indem man mehrere Techniker beim Bau assiestieren lässt - was aber die sekündlichen Kosten an Ressourcen zusätzlich steigen lässt. Mit anderen Worten: Einheiten und Gebäude kosten während der Konstruktion einen bestimmten Masse-/Energie-Wert pro Sekunde - dieser Wert ist mindestens so ausschlaggebend wie die Gesamtkosten.
Übersteigen die Kosten sekündlich die Einnahmen, wird die Differenz aus den Speichern abgezogen. Sind nun die Speicher leer, verzögert sich jeder einzelne Bau. Je größer die Differenz (bei leeren Speichern), desto übler die Verzögerung. Dabei kann der Spieler jedoch noch steuern, welche Bauvorhaben mehr oder weniger von dieser Verzögerung betroffen sind, indem er Schwerpunkte durch assistierende Techniker legt.
Die Kunst der funktionierenden Eco liegt nun darin, die Ausgaben den Einnahmen ansatzweise anzupassen. Da die Einnahmen bei vermehrenden Exen ansteigen, müssen die Ausgaben dynamisch angepasst werden. Sind die Ausgaben zu groß, endet das in einer sehr lahmen Produktion - sind die Einnahmen wesentlich höher, füllen sich erst die Speicher bis zum Bersten und die Überproduktion an Ressourcen wird danach einfach vergeudet.
Diese Beschreibung ist jetzt sehr komprimiert. Da gibt es noch einige Dinge zusätzlich zu beachten.


Eco in Supreme Commander 2:


Wieder gibt es Masse und Energie, die über Extraktoren oder Generatoren produziert werden. Allerdings läuft das jetzt ab, wie in den meisten anderen RTS: man produziert die Ressourcen, die dann auf einem Konto gutgeschrieben werden. Werden nun Einheiten gebaut oder Gebäude konstruiert, wird deren Preis einfach vom Konto abgezogen. Hat der Spieler nicht genügend auf dem Konto, kann er das Bauvorhaben nicht beginnen.
 
Last edited:
Ich hab nur die beiden Demos gespielt.
Bisher konnte ich feststellen das bei II keine Endlosbauschleife mehr verfügbar ist, also man kann nur soviele Einheiten in die Schleife packen wie man Kohle hat.
 
Man kann dann aber auch noch den Repeat-Butten nutzen was in etwa aufs gleiche rausläuft.

__________
Resssystem grob erklärt, in SupCom I hast du Masse+Energie gesammelt, also zB +5Mas +5Strom pro Sekunde
Sobald du angefangen hast etwas zu bauen hast du einen festgesetzten Wert abgezogen bekommen, sprich kostet das Gebäude -3 Masse, -2 Energie wurde das vom Income pro Sekunde abgezogen, sprich dein Ressstatus betrug +2Mass +3Strom pro Sekunde, also alles iO

Du hattest nun also noch diesen Überschuss welcher in deine Speicher geflossen ist, waren diese voll ging der Überschuss ins Nirvana.

Hast du nun dein Gebäude fertig errichtet gehabt dann sind die Kosten weg, sprich wieder +5 +5 income pro Sekunde, wenn dein Gebäude aber Energie benötigt hat um betrieben zu werden sind die Energiekosten so lange wie das Gebäude aktiv ist existent, sprich braucht es -1 Energie pro Sekunde, hast du nach Fertigstellung ein Ressverhalten von +5Mass +4Strom pro Sekunde

Da du aber noch einen Speicher hattest in welchem sagen wir 5000Masse war und du bei +5Masse pro Sekunde etwas gebaut hast was -6 pS kostet konntest du noch 5000Sekunden lang mit voller Geschwindigkeit bauen da du +5 bekommen hast pro Sekunde und -6 verbraucht hast, sprich -1pro Sekunde zu wenig. (Afaik ging das pro Sekunde, aber eigentlich wayne)

Sobald dein lager leer war wurde der Bau stark verlangsamt, ging aber weiter.

Der Wert der Masse- und Energieproduktion richtete sich logischerweise nach den Extraktoren und Kraftwerken, das +5+5 pro Sekunde war nur ein Bsp.
Zusätzlich erschwert wurde das noch dadurch dass sowohl die Techniker als auch das ACU zusätzliche Ressourcen beim Bau verbraucht hatten, sprich kostete das Gebäude -5-4 pS hat der zuständige Techniker vll noch -1-2 pS verschlungen, also kostete das gebäude effektiv -6-6, jeder weitere Techniker hat den Preis des Gebäudes also erhöht, aber auch für einen schnelleren Aufbau gesorgt.

Jedenfalls wäre das Optimum in SupCom immer +0 +0 zu haben, aber eher schwierig zu realisieren^^

In SupCom II ist es stark vereinfacht, du bekommst eine bestimmte Menge Masse+Energie auf dein Konto und wenn du etwas baust musst du bereits genug haben und es wird sofort abgezogen.

Als dritte Ressource gibt es nun auch Forschung welches sich aber nur auf den Techtree auswirkt, das System ist aber das gleiche wobei man nicht nur für Forschungszentren, sondern auch für Kills Forschungspunkte erhält.

In SupCom II kann auch immer nur ein Techniker oder ACU ein Gebäude bauen, sprich der Gebäudepreis enthält schon den Verbrauch des Technikers.

Hoffe man verstehts einigermaßen :ugly

€dit:
Gut dass ich mir die Mühe gemacht habe wenn Seibrich es schon reineditiert hat :ugly
Herzlichen Glückwunsch MrKasian :anime
 
Last edited:
Yo danke für beiden ausführlichen Antworten ;)
Und mein Beileid an Kasian!

Ok ich habs nun verstanden, wo sind denn nun die Vorteile des Eco System I ausser das man das Bauen von Gebäuden mit zusätzlichen Technikern beschleunigen kann?
 
Grundsätzlich sind da keine Vorteile, es ist halt einfach fordernder und der SC I spieler fühlt sich mit dem neuen unterfordert :D
Denke ich :p
 
Na wenns wenigstens realistisch wäre, dann würd ichs verstehen, aber das hört sich an als wollte so ein MatheGenie-Entwickler gerne die RTS Gamer mit unnötiger Betriebswirtschaftslehre vom Kampf abhalten.
 
Vom Kampf abhalten? Naja. Ich denke an Konfrontationen hat es in SupCom/FA nicht gefehlt...

Es ist generell schwierig, jemandem den Spielspaß zu erklären. Insbesondere, wenn derjenige, dem man es verständlich machen soll, das Game nie gespielt hat. Das Eco-System war einfach gut. Es war innovativ und sobald man es einigermaßen verstanden hatte, machte es einen heiden Spaß. Es hob sich auf angenehme Weise von des restlichen RTS ab und war natürlich eindeutig fordernder.
 
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