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- Mar 8, 2013
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Guideinformationen:
Solltet ihr Wünsche, Anregungen oder ähnliches haben - so lasst es mich wissen.
Titel: The nVidia Way 2.0 - OpaSmash's Startguide
Version: 2.0
Für welche Welten: NewEco incl. Forgotten Attack
Author und Copyright by OpaSmash
ToDo:
- die englische Version ist in Arbeit
- Formatierung und Rechtschreibung überprüfen![Zwinkernd ;) ;)](https://www.united-forum.de/external/unitedforum/smilie/hauptsmilies/winkie.gif)
- weitere Tipps und Tricks werden noch hinzugefügt!
- Allianzguide kommt noch
Vorwort:
nVidia wurde öfters darum gebeten ihre Spieltaktiken und vor allem den Startguide für die ersten Tage zu veröffentlichen, was wir hiermit nun auch gerne machen möchten.
Der Guide und die Erklärungen erfordern, wie immer, etwas an Vorwissen und sind dadurch für Anfänger sicherlich nicht einfach sofort umzusetzen.
Viele Dinge sind nach dem ersten lesen schwer zu verstehen, daher empfehle ich den Guide öfter zu lesen und ggf. ihn Step by Step mal auf einer „0815 Welt“ auszuprobieren, bevor man ihn direkt auf einer „richtigen“ Welt anwendet.
Es sind mehrere Spielvarianten enthalten - einige risikoreicher, andere sicherer. Welche ihr wählt, liegt allein bei euch. Im Zweifelsfall wählt den langsameren, aber sicheren Weg.
Der gesamte Guide arbeitet ohne Multiaccounts, Spielerdeffsfarmen oder sonstigen Ramsch.
Es kann durchaus vorkommen, dass ihr mit diesem Guide gar nicht klarkommt - ich möchte hier auch nur darlegen wie nVidia seine bisherigen Welten begonnen hat.
Einzelnen Support bzw. Hilfestellung bei der Umsetzung kann ich nur sehr(!!) bedingt hier geben, da ein Fehler sich oft tief in der Base / Spielaufbau versteckt und es somit leider meinen zeitlichen Rahmen sprengen würde jeden zu helfen.
Diese Spielweise wurde von weit über 100 nVidia Spielern erprobt und erfolgreich gespielt. Auch unerfahrene Neulinge konnten, mit täglichen Support und Unterstützung, sich in den Top10 durch diesen Guide behaupten. Da ich aber, wie gesagt, keine Einzelbetreuung machen kann, empfehle ich den Guide nur als Orientierung zu benutzen - bzw. ihn als Fortgeschritten-Guide anzusehen.
Im Zweifelsfall hört einfach auf euren normalen Verstand - viel schiefgehen kann nichts.![Fröhlich :) :)](https://www.united-forum.de/external/unitedforum/smilie/hauptsmilies/happy.gif)
Inhaltsverzeichnis
0. Guideinformationen, Vorwort und Inhaltsverzeichnis
1. Allgemeine Infos
1.1 OldEco vs. NewEco - Server
1.2 Layoutwahl
1.2.1 OldEco Main
1.2.2 NewEco Main
1.2.3 OldEco Creditbase
1.2.4 NewEco Supportbasen
1.3 Produktion
1.3.1 Mainbase Produktion
1.3.2 Supportbase Produktion
2. Die ersten 7 Tage
2.1 Was ist Möglich, was ist das Ziel
2.2 Tag 1 - Hase und Igel
2.3 Tag 2 - Let´s fetz
2.4 Tag 3 bis 4 - Base Nr.2
2.5 Tag 5-7
3. Der Umzug
3.1 Grund
3.2 Wie wird umgezogen?
4. Raidtipps für die erste Woche
5. Unzählige Möglichkeiten
1. Allgemeine Infos
1.1 OldEco vs. NewEco - Server
Server bis World75 verfügen noch über das OldEcoSystem - alle Welten danach über das NewEcoSystem.
Einer der Hauptunterschiede ist, dass es bis zu 75% weniger Credits und bis zu 50% weniger Ressis/Forschungspunkte aus Lager/VP/Basen gibt. Dafür wurde der Ressisoutput der Spielerbasen selbst deutlich erhöht.
Die Mainbase wird nicht mehr als reine Energiebase genutzt, sondern sollte dazu auch Sammler und Silos beinhalten. Die neu gegründeten Basen sind keine reinen Creditbasen mehr, sondern werden zu ~50:50 zu Credit:Ressis Basen ausgebaut.
Auch wenn der Start zuerst unglaublich langsam erscheint, so ist das Wachstum der Spieler dafür um einiges gleichmäßiger und gleichbleibend stark. Auf den OldEco Welten nahm meiner Erfahrung nach, das Wachstum, gerade im Offlevel Bereich, immer mehr ab umso höher man kam (30+).
Grund dafür ist, dass die Produktionsgebäude der NewEco Welten um einiges mehr abwerfen und gerade im Highlevelbereich die Unterschiede in die Millionen gehen. Schon jetzt holen die NewEco die OldEco Welten in Produktion und Offlevel ein, obwohl die NewEco über 1 Jahr später starteten.
Ich persönlich halte das NewEcoSystem für sehr gelungen, gerade weil Gebäude wie Sammler und Silos wieder einen Sinn erhalten und es einfach wesentlich mehr Möglichkeiten zur Basengestaltung gibt als nur Energie oder Creditbasen.
Ein weiterer Pluspunkt des NewEcoSystem ist, dass es keine „Goldstaubressissorte“ mehr gibt - Stichwort „Energiemangel“. Alle Ressis haben einen hohen Wert und Strom kann in Überfluss hergestellt werden - anders als bei dem OldEcoSystem, bei dem Strom dauerhafte Mangelware war.
1.2 Layoutwahl
Ein Beispiel meiner Mainbase vom WCS. (NewEco)
Mainbase WCS
Im Vergleich zu meiner Mainbase von Welt28 (OldEco)
Mainbase W28
Beide Mainbaselayouts wurden von mir „per Hand“ ausgewählt und sind nicht meine Startlayouts.
1.2.1 OldEco Main
Beim OldEcoSystem(OES) benötigte jedes Kraftwerk mindestens eine Kristall,- und eine Akkuanbindung. Umso weniger Akkus verwendet wurden, umso besser war das Ergebnis - oder umgekehrt, es sollten an einem Akku so viele Kraftwerke wie möglich angebaut werden. Das Ergebnis kann oben im CnCOpt gesehen werden.
Basen mit vielen 7er Cluster oder sogar 8er Cluster waren der Wunsch jedes Spielers. Die Akkus wurden um bis zu 10 Level über den Kraftwerken gehalten um die optimale Produktion zu bekommen.
1.2.2 NewEco Main
Beim NewEcoSystem(NES) hingegen sind die Anbindung an Kristallfelder nahezu überflüssig geworden. Hier kommt es einzig und allein darauf an so viele 8er Cluster zu haben wie möglich - vollkommen egal wie viele Kristallfelder in der Base vorhanden sind.
Kristallfelder geben den Kraftwerken im NES nur noch einen minimalen Boost und sind für die Stromproduktion vollkommen überflüssig geworden. Daher lohnt sich das Aufwerten der Kraftewerke ebenfalls nur bis ~lvl12-15. Danach können die Akkus bis zu 30(!) Level über den Kraftwerken gehalten werden.
Umso leerer die Base umso besser konnte man sie aufbauen. An meinem CnCOpt Beispiel kann man drei zusammenhängende 8er Cluster sehen, welche zur not auch auf vier 8er Cluster erhöht werden könnten, sofern Strommangel bestand.
Ein weiterer Punkt sind die Ressisanbindungen der Silos und Sammler. Auch hier ist es Ziel die maximale Anzahl an Sammler an ein Silo anzubinden.
Auf dem Beispiel oben ist ein Layout mit 2x5er und 3x4er Anbindungen zu sehen - zusätzlich zu den guten Energieanbindungen. Noch besser wären natürlich 6er Anbindungen. Als Beispiel mein Mainbaselayout von Welt32.
Beides sehr gute Layouts - müsste ich mich für eines entscheiden, so würde ich dennoch das vom WCS wählen - da dort der Ressisoutput um einiges höher ist und 3x8er Anbindungen genug Strom für die gesamte Spielzeit produzieren können.
1.2.3 OldEco Creditbase
Beim OES wählte man Basen nach der höchsten Creditproduktion der Base aus - zum Beispiel so. Ziel der Base war es Credits zu produzieren, damit man die nächste Creditbase setzen konnte usw.
1.2.4 NewEco Supportbasen
Die Supportbasen im NES hingegen haben den Sinn lediglich die Mainbase zu supporten. Sie versorgen sich selbst mit Ressis und die Mainbase mit Kristall und den Spieler mit Credits.
Aufgrund des geringen Raideinkommens wird, oder besser wurde, das produzierte Kristall primär in die Mainbase transferiert um die Off zu stärken.
Mit hinzukommen der Forgotten Attacks wird jedoch das Kristall vermehrt in den Supportbasen selbst gebraucht werden, sodass man selbst abschätzen muss, ob A: die Off gepusht werden soll, oder B: die Deff der Supportbase, damit sie nicht von den Forgotten zerlegt wird.
Unabhängig von den ForgottenAttacks ist jedoch die Layoutwahl der Supportbasen geblieben. Ziel ist es, wie bei den Mainbasen, so viele Sammler wie möglich an ein Silo anzubinden.
Doch gibt es selbst mit dieser einfachen „Formel“ erheblich unterschiede.
So kann man Layouts wählen bei denen eine enorm hohe Tibproduktion ensteht, jedoch Credits und Kristall dafür kürzer kommen - oder auch mehr Kristall und Credits gehen und dafür das Wachstum der Base gefährden.
Beispiel:
Vorteil: schnelles Wachstum der Base
Nachteil: wenig Kristall für Off und Deff
Beispiellayout 1
60% Tib, 12% Kristall, 12% Credits, 16% Energie
Oder Layouts bei denen Tib/Kristall ausgeglichener ist.
Beispiellayout 2
50% Tib, 25% Kristall, 15% Credits, 10% Energie
Vorteil: schnelleres Offwachstum
Nachteil: langsameres Wachstum der Base
Es muss bei der Wahl des Layouts selbst geschaut werden ob ich ein Layout brauche was mir jetzt hilft, indem die erhöhte Kristallproduktion sofort wirkt - oder ich ein Layout wähle, welches erst einmal Tage/Wochen aufgebaut werden muss, dann aber so stark ist, dass ich die gleiche Kristallproduktion habe wie jeder anderen - dazu aber das 2-4x an Tib mache und somit alle Ausspiele.
Wir haben Spieler welche beide Varianten in beide extreme ausprobierten. Die, die mehr Wert auf ihre Kristallproduktion legten waren für die nächste Zeit die Haupt POI Jäger, wohingegen die Tib-Spieler lange Zeit zu nicht viel zu gebrauchen waren.
Später (damit meine ich Wochen später) jedoch konnten die Tib-Spieler stark aufholen und waren vermehrt brauchbar - bis sie irgendwann die Kristallspieler einholten und abhingen.
Beide Taktiken haben Vor- und Nachteile. Ich selbst wählte meine Basen je nach Spielperiode. Also ob es gerade dringend war, dass ich Kristall bekomme, oder ob ich Zeit hatte mich aufzubauen.
Layouts welche es ermöglichen den Produktionsfokus zu switchen - also den Schwerpunkt von Tib auf Kristall zu verlagern, z.B. im Kriegsfall, wären eine gute Lösung für das Problem. Jedoch aufgrund ihrer Seltenheit nur schwer zu bekommen. Im Notfall lassen sich aber auch die hochgewerteten TibSammler ohne Verluste auf die Kristallfelder switchen, um einen temporären Boost zu erhalten.
Solltet ihr auf viel Tib gehen, dann werdet ihr 2x 7/8er Akkucluster brauchen. Geht ihr auf eine ausgewogene Produktion und verschiebt das Kristall in eure Main, dann reicht 1x 8er Cluster.
Je nachdem wie risikobereit und wie weit vorn ihr bei den Forgotten Attacks steht, müsst ihr eure Produktion anpassen, um ggf. die Deff ebenfalls mit Strom zu versorgen. Mehr als 2x8er Akkucluster werden aber nicht gebraucht werden.
1.3 Produktion
1.3.1 Mainbase Produktion
Die Mainbase sollte Primär auf Energie ausgelegt sein. Hier liegt es bei euch so vorausschauend zu spielen, dass ihr nie zu wenig Energie habt, aber auch niemals zu viel. Das Optimum wäre, wenn ihr überall auf 0:0:0:0 kommt sobald ihr euch ausloggt und dabei eure Ressis so effizient wie möglich verteilen konntet.
Fehlt Energie - dann levelt eure Akkus. Zu viel energie? Dann levelt eure Sammler usw.
3x 8er Akkucluster reichen durchaus aus für die gesamte Spielzeit. Haltet die Akkus hoch und spart ruhig mal eine Nacht um ein Akkuupdate zu kaufen.
1.3.2 Supportbase Produktion
Als Faustformel haben wir oft ein Verhältnis von Tib zu Kristall genommen - minimum 2 zu 1 - jedoch maximum 4 zu 1. Alles dazwischen ist Ermessensspielraum.
Die Creditgebäude sollten ca 25-50% eurer Base ausmachen. Auf meinen Beispielen waren sie nur geringer, da ich die Basen umgebaut habe und nicht weiter auf neue Supportbasen forschte.
Auf normalen Welten werdet ihr jedoch mehr Credits benötigen - umso schneller ihr die Basen bekommt, umso schneller wächst eure Off und somit auch ihr.
2. Die ersten 7 Tage
2.1 Was ist Möglich, was ist das Ziel
Das schnellste was ich bisher auf dem NES gesehen habe war ein Bomber nach ~26h und die Zweite Base nach ~60h. Das ist jedoch nicht das Maß der Dinge. Den Bomber innerhalb der ersten 36h und die zweite Base innerhalb der ersten 72-96h zu erreichen wird das Ziel sein. Damit ist ist man immer noch weit vorn mit dabei und verzichtet nicht all zu stark auf gute Produktion und einen gesunden Account.
2.2 Tag 1 - Hase und Igel
Für die ersten 24h gibt es zwei Varianten zu spielen - die des Hasen und die des Igels.
Der Hase sprintet unmittelbar nach Serverstart los, ballert die Camps, erledigt die Quest und spielt am KP-Limit. Der Igel hingegen wartet, er wartet gut die ersten 12-24h darauf, dass sich alle anderen hochspielen und die Camps immer höher werden. Er ist nicht untätig und erledigt genauso seine Quest und baut seine Base aus - jedoch verbraucht er dabei keinerlei KP.
Erst wenn genug hohe Camps vorhanden sind, fängt der Igel an seine Off zu bauen und kann direkt Anfangen die Highlevelcamps der anderen Spieler zu farmen und muss nicht mit seinem Lowlevelschrott vorlieb nehmen.
Beide Varianten funktionieren, was gerade für Arbeitstätige interessant sein dürfte, welche nicht den ganzen Tag Zeit haben zum zocken. Ich persönlich bin dennoch ein Fan der Hasenvariante - ist aber reine Geschmackssache.
Grundsätzlich sollte am Anfang ganz normal die Quest erledigt werden, die Base aufgebaut und gefarmt. Sollten die KP auf 0 sein, so werden die Repgebäude abgerissen und dafür Ressigebäude gebaut. Der Verlust an Tib ist binnen weniger Minuten wieder drin und bis Level 8/9 kostet das Aufwerten der Gebäude kaum etwas.
Von Anfang an sollte darauf geachtet werden, ob sich in der nähe eine Forgottenbase befindet welche abgefarmt werden kann. Es geht darum so viel Schaden wie möglich in einer Forgottenbase anzurichten, sie jedoch dabei nicht zu zerstören. Nach einem Angriff lässt man die Deff reppen und geht erneut rein.
Für Nod eignen sich Basen mit viel Antiairinf und Gebäuden. GDI hat eine größere Auswahl, da sie mit Paladinen bequem auch auf Schrottbusse, Scooper und Bowler gehen können.
So gibt ein Level 7-9 Camp ca. 3-5k FP - wohingegen ein guter Farmangriff auf einen Forgottenbasen(FGB) ca 30k FP gibt.
Siehe hier: Ergebnis Farmangriff
Der Farmangriff dazu sah so aus: Aufstellung Farmangriff
Das ist nur der Anfang und eher eine durchschnittliche Farmbase. GDI können Anfangs gut bis zu 40k FP erhalten und wenn es ums zweite Base farmen geht, dann konnten wir Farmbasen bis zu 70k++ FP pro Angriff finden.
Wichtig ist, dass ihr so nah wie möglich an der Farmbase steht, damit ihr maximal 16KP pro Angriff aufwendet. So sind die Bomber innerhalb eines knappen Tages kein Problem.
Das Basenfarmen kann mit ca Offlevel 8-9 begonnen werden.
Um den Repzeitverlust dabei gering zu halten, empfehle ich Einheiten bis Level 7/8 nach jedem Angriff zu verkaufen und neu aufzubauen. Der Ressisverlust ist so gut wie nicht vorhanden, die gesparte Repzeit dafür enorm.
Ihr solltet hier ca 10-15k Credits produzieren und sonst normal auf Ressis gehen, sodass ihr Abends immer auf 0:0:0:0 kommt. Spielt also vorausschauend - ihr wisst was ihr die nächsten 6h bauen wollte und welche Mengen ihr von welchen Ressis dafür benötigt. Nehmt euch einen Rechner zur Hand und Hirn an.
2.3 Tag 2 - Let´s fetz
Nachdem ihr nun Bomber habt könnt ihr A: auf die große VP/Basen Jagd gehen oder B: direkt durch zur zweiten Base FP farmen. Variante A: ist jedoch Allianzfreundlicher, da ihr mit euren Bomber bereits POI und mehr Gebiet holen könnt. Eine Kombination aus beiden wäre der optimale Weg.
Das Offlevel beträgt ca Level 10-11.
Die neue Off sieht bei Nod in etwa so aus.
Bei GDI empfehle ich ebenfalls 4 Hawks und einen gesunden mix aus Inf, Fahrzeugen und Paladinen. Die haben es leider nicht so leicht.
In der Nacht sollten weiterhin die Repgebäude gegen Ressgebäude ausgetauscht werden, vorzugsweise gegen Raffs. Eurer Timer sollte am Ende des zweiten Tages nicht mehr als 48h left bis zur zweiten Base anzeigen.
Farmt eure FP so, dass sie passend mit den Credits am Ende von Tag 3 eine Base ergeben und ihr keine enorme Übermenge von einem der beiden Sorten habt.
Eure Base sieht mittlerweile mehr aus wie eine Raffstadt als ein Produktionsbetrieb. Soll heißen die Creditproduktion sollte 30k betragen. Die „Risikovariante“ wäre die Creditproduktion auf ca 40-50k zu erhöhen und nur noch eine Restenergieproduktion von 10-20k zu lassen. Risiko deshalb, da ihr keinerlei eigenen Ressis produziert und daher sehr effizient farmen müsst. Dafür habt ihr die dritte Base schneller.
2.4 Tag 3 bis 4 - Base Nr.2
Ihr habt hoffentlich schon euer Layout gesucht - eure zweite Base wird eine Supportbase.
Auch hier gibt es wieder zwei Varianten zur Auswahl. Die Risikovariante ist es, die Kristalle von der Supportbase in die Main zu verschieben und so das Offlevel deutlich zu steigern. Dadurch verliert ihr jedoch die Startdeff in eurer Supportbase, was gerade auf den ForgottenAttacks Worlds gefährlich werden kann.
Solltet ihr euch dazu entschließen die Kristalle für die Off zu verwenden, so werdet ihr vor dem setzen der zweiten Base rund 300k Strom angespart haben müssen. Dazu kommt der Trick bei dem die Kommandozentrale überlevelt wird. Dh. ihr schiebt alles Tib in eure Mainbase und verkauft in der Main alle Gebäude. Dann levelt ihr die Kommandozentrale auf lvl16-17 - setzt eure Wunscharmee rein und verkauft die KZ wieder.
Danach schiebt ihr das Tib wieder zurück und baut beide Basen normal auf.
Durch das überleveln der KZ habt ihr jetzt mehr Einheiten in eurer Base als üblich und steigert so nicht nur euer Offlevel enorm, sondern habt auch eine Masse an Units zur Auswahl, was gerade beim Basen legen hilfreich ist.
Ihr habt dann nicht mehr nur 80 - 90 Einheitenslots zur Verfügung.
Eine Übersicht welche Off ich mir zusammengebaut und wie ich die zweite Base gestaltet habe seht ihr hier.
MainBase
Support Base
Die Kosten um die KZ zu Leveln sind folgende
13 auf 14 - 334 und 83k
14 auf 15 - 441k und 110k
15 auf 16 - 582k und 145k
16 auf 17 - 769k und 192k
17 auf 18 - 1015k und 253k
18 auf 19 - 1,3m und 335k
Mit der Masse an Infunits kann der Nodspieler in der ersten Welle die Base stark schwächen, bevor er mit seiner „richtigen“ Armee anrückt. GDI würde ich empfehlen, sich vorher die Preds zu erforschen und dann ähnlich zu verfahren.
Wie ihr in den Basenlayouts sehen könnt, habe ich beide Basen wieder zu Ressisbasen umgebaut und gehe ganz normal auf Produktion.
Achtet darauf, dass ihr nicht versehentlich eine eurer Einheiten verkauft, denn dann könnt ihr diese nicht mehr setzen, da eure KZ nur noch Level ~13 beträgt.
2.5 Tag 5-7
Als Nodler steht jetzt eigentlich nur farmen, farmen, POIs holen, farmen, leveln und so weiter an. Euer nächstes Ziel werden die Scorps sein. Solltet ihr diese erforscht haben, geht das KZ aufleveln noch einmal von vorn los und ihr levelt die KZ bis 20-22 auf (je nach Geschmack) und setzt dieses mal noch 3-4 Scorppanzer mit in die Off.
Das gleiche geht übrigens auch mit den Deffeinheiten - so habt ihr auf den Welten mit Vergessenen Angriffen noch einmal zusätzliche Einheiten in eurer Deff.
Nach 7 Tagen fällt auch in eurer Main das Newbieschild und ihr seit somit (zumindest auf den Forgotten Attack Worlds) auf eine gute Deff angewiesen!
Damit habt ihr euch die Grundlage für nahezu jede Base geschaffen und eurer nächstes Ziel wird das erforschen der dritten Base und der damit verbundene Umzug sein. Die dritte Base ist ca. nach 10-15 Tagen gut erreichbar.
3. Der Umzug
3.1 Grund
Da vielleicht 1 von 100000 ein gutes Startlayout bekommt, ist es nahezu unumgänglich, sofern man effizient spielen möchte, mit der dritten Base mit der Off umzuziehen.
Dafür sucht ihr euch ein Layout bei dem ihr min. 3x8 Akku/Kraftwerkcluster erstellt bekommt - besser mit einer erweiterbaren Optionen auf 4x8.
Zusätzlich sollten solche Layouts auch eine gute Ressanbindung haben und min. ein 5er Silo setzbar sein.
Beispiel.
Hier konnte ich noch 2x5er Silo, sowie 3x4 Silo zu den 3x8er Akkus stellen. Die Base allein hat bei mir rund 30% meiner Produktion ausgemacht (bei 7 Basen). Ein gutes Layout ist das A und O!
Die Produktion eines guten Layouts pusht euren gesamten Account und enorm ist daher - meiner Meinung nach - unumgänglich.
Bedenkt, dass ihr mit diesem Layout und dieser einzigen Offbase - bis ans Ende des Servers spielen müsst. Es ist, meiner Meinung nach, nur möglich eine Off mit genug Ressis zu unterhalten - Energie lässt sich um ein vielfaches leichter produzieren als auf den OldEco Welten und stellt damit kein Problem mehr dar.
Dh. ihr werdet nur eine einzige Offbase haben und alles andere werden Supportbasen.
3.2 Wie wird umgezogen?
Sobald ihr eure 3te Base gefunden und gestellt habt, wird diese 1 Woche nur gepusht und primär die Energieproduktion ausgebaut. In dieser Zeit erforschen sich Nodler die Cobras. Dafür solltet ihr rund 2-4 Tage brauchen.
Ich habe die Energie meiner neuen Main auf ca. 250k /h Energie gezogen und nachdem ich genug Energie für einen Umzug angesammelt habe, hatte ich die Mainbase gewechselt.
„Wie viel Energie wird benötigt?“ Wenn ihr mit dem Verkaufsbutton über die Einheiten eurer alten Main geht, könnt ihr die Energie und das Kristall zusammenrechnen, welches ihr für die neue Main braucht. Erst wenn ihr eure gesamte Main auf einmal verlegen könnt, empfehle ich euch den Umzug.
Bis dahin forscht ihr die Cobras und erhöht euren Repspeicher auf ~6 Tage max. Dann könnt ihr mit einer neuen Armee, mit Cobras und 6 Tagen Repzeit in die Basen starten und richtig loslegen.
Das „Spiel“ mit dem Aufleveln der KZ kann gerne wiederholt werden - manche lassen die KZ nach dem Aufleveln in der dritten Base auch stehen und reißen es nicht mehr ein. Kann man machen.![Fröhlich :) :)](https://www.united-forum.de/external/unitedforum/smilie/hauptsmilies/happy.gif)
Nach den Cobras empfehle ich direkt auf das Cobraschild zu forschen.
4. Raidtipps für die erste Woche
Die Tipps sind noch aus meinem alten Guide - welcher sich auf die OldEco Welten bezieht (http://forum.alliances.commandandconquer.com/showthread.php?tid=21504).
Die „Tricks“ und häufige Fehler:
- nicht jedes Lager und VP ist gleich – manchmal gibt ein 13er VP z.B. 250k Ressis gesamt und manchmal nur 180k Ressis gesamt. Manchmal gibt er sehr viele FP und manchmal fast gar keine. Nehmt also nicht jedes erst beste Lager/VP was euch vor die Flinte läuft.
wo wir schon beim nächsten sind
- ihr habt Zeit!! Es kommt durchaus mal vor, dass ihr kein VP/Lager als Onehit in Reichweite habt, aber noch 50 KP über. Dann wartet ihr!!! Fangt nicht an sinnlos KP rauszuwerfen nur um schnell nochmal nen paar Plätze gut zu machen, das bringt euch nichts. Logt euch aus, legt euch auf die Couch, geht an die frische Luft und schaut ne Stunde später einfach nochmal rein. Meistens sieht die VP Lage dann vollkommen anders aus und ihr könnt wieder 5 VP im Onehit machen.
- VPs in zwei Runs: ist ein schwieriges Thema, sollte es ein VP sein, der sich wirklich im KP Kosten/Nutzen Faktor lohnt, dann kann man auch mal zwei Runs machen. Vermeidet dabei aber, dass ihr die Verteidigungseinrichung zerstört. Wenn ihr im zweiten Run durch einen leeren VP rennt, dann gibt es keine Forschungspunkte und diese sind gerade in den ersten 24h-48h alles entscheidend!
Lasst ihr die Verteidungseinrichtung aber stehen, so könnt ihr nochmal FP abräumen.
- Forschungspunkte: in Basen stehen mehr Einheiten als in VPs. In VPs mehr als in Lagern. Soll heißen, wenn ihr FP braucht, dann macht mehr Basen, das lohnt sich gerade am Anfang für die Vertigo/Hawks!
- Sneaky! Sneaky!
Sobald ihr 4 Hawks oder Vertigo habt müsst ihr einfach nur noch die Einheiten so wegziehen, dass eure Bomber durchkommen – das Ziel ist nicht die Gegnerischen Einheiten zu zerstören, sondern den Bauhof!
- Bob der Baumeister:
Es lohnt sich oft Teile der Armee für einen VP umzubauen, wenn ihr diesen dann im Onehit schafft – in den ersten 48h bau ich meine Armee sicherlich 10x um, damit ich nicht ein zweites mal in den VP muss. Die gewonnen Ressis durch die gesparten KP holen das locker wieder raus.
- VP Hopping: Ist bei euch alles überfarmt? Gibt es keine guten Tunnel/VPs in eurer nähe? Dann springt doch einfach weiter![Fröhlich :) :)](https://www.united-forum.de/external/unitedforum/smilie/hauptsmilies/happy.gif)
Gerade in der Anfangszeit ist euer Baselevel zwischen 7-10 und somit habt ihr pro Sprung ca 1h – 1h 20min Verlegungszeit. Der Paketverlust ist am Anfang ein Witz. Raidet ihr z.B. bereits lvl11VPs, dann könnt ihr den Verlust in der größe eines lvl7 Lagers einschätzen – also minimal. Jedoch kann ein Stellungswechsel oft Wunder bewirken und ganz neue Energien und Möglichkeiten offenlegen ... if you know what i mean. Spaß beiseite – einfach mal das Tunnelcamp wechseln und schauen wie das Gras beim Nachbarn ist – sollte da nichts attraktives dabei sein – weiter geht’s.
- nicht gleich zur Front springen! Vorwärts immer, Rückwärts nimmer war vielleicht das Motto der DDR – jedoch nicht das von nVidia. Am Anfang werden wir an lvl13-15 Tunnelcamps starten/spawnen, dabei wollen wir doch so früh wie möglich VPs raiden – also was tun? Ganz einfach, wir springen zurück zu den lvl11-12 Tunnel und aktivieren diese Bereits mit unseren lvl7 Armeen und farmen dann was das Zeug hält.
- Funds: solltet ihr Funds nutzen wollen, dann immer nur für KP, Ressiskisten machen keinen Sinn.
5. Unzählige Möglichkeiten
Nachdem ihr nun die ersten 3 Wochen auf der Welt überstanden habt, stehen euch unzählige Möglichkeiten zur Verfügung.
Welche Einheiten sollen erforscht werden?
Welche Deffunits?
Wann die 4te Base?
Wie soll meine Armee aussehen?
Wie soll ich meine Deff aufbauen?
Auf diese Fragen gibt es eine Vielzahl von verschiedenen Meinungen und keine davon ist absolut richtig oder falsch. Ich empfehle euch bei euren Mitspielern zu schauen - welche Armeeaufstellungen benutzen diese? - wie farmen sie damit? - usw.
Verstehen, lernt man dieses Spiel erst wirklich mit „Learning by doing“. Ich habe eine Menge verschiedener Taktiken gesehen, welche alle auf ihrer Art funktionieren.
Manche sind mit einen erheblichen Mehraufwand an simulieren verbunden, ersparen dafür jedoch einen größeren Repzeitanteil. Andere Methoden nennen wir liebevoll die „Brechstange“ - da diese meist in der Standardaufstellung in 90% der Vorposten/Lager zum Erfolg führen, jedoch auch mehr Repzeit verbrauchen - hier ist also nur die tägliche Zeitersparnis enorm.
Welche Taktik ihr verfolgt - wie eurer Stil ist - dass alles müsst ihr selbst herausfinden. Es gibt nicht „den einen Weg“, dafür ist CnC:TA einfach zu vielfältig. Probiert euch aus und irgendwann klappt es sicherlich mit der Rang 1 Allianz und dem ersten Rang 1 Endgame und am Ende evtl. sogar Rang 1 World Champion.![Fröhlich :) :)](https://www.united-forum.de/external/unitedforum/smilie/hauptsmilies/happy.gif)
Viel Erfolg
OpaSmash
Solltet ihr Wünsche, Anregungen oder ähnliches haben - so lasst es mich wissen.
Titel: The nVidia Way 2.0 - OpaSmash's Startguide
Version: 2.0
Für welche Welten: NewEco incl. Forgotten Attack
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![Zwinkernd ;) ;)](https://www.united-forum.de/external/unitedforum/smilie/hauptsmilies/winkie.gif)
- weitere Tipps und Tricks werden noch hinzugefügt!
- Allianzguide kommt noch
Vorwort:
nVidia wurde öfters darum gebeten ihre Spieltaktiken und vor allem den Startguide für die ersten Tage zu veröffentlichen, was wir hiermit nun auch gerne machen möchten.
Der Guide und die Erklärungen erfordern, wie immer, etwas an Vorwissen und sind dadurch für Anfänger sicherlich nicht einfach sofort umzusetzen.
Viele Dinge sind nach dem ersten lesen schwer zu verstehen, daher empfehle ich den Guide öfter zu lesen und ggf. ihn Step by Step mal auf einer „0815 Welt“ auszuprobieren, bevor man ihn direkt auf einer „richtigen“ Welt anwendet.
Es sind mehrere Spielvarianten enthalten - einige risikoreicher, andere sicherer. Welche ihr wählt, liegt allein bei euch. Im Zweifelsfall wählt den langsameren, aber sicheren Weg.
Der gesamte Guide arbeitet ohne Multiaccounts, Spielerdeffsfarmen oder sonstigen Ramsch.
Es kann durchaus vorkommen, dass ihr mit diesem Guide gar nicht klarkommt - ich möchte hier auch nur darlegen wie nVidia seine bisherigen Welten begonnen hat.
Einzelnen Support bzw. Hilfestellung bei der Umsetzung kann ich nur sehr(!!) bedingt hier geben, da ein Fehler sich oft tief in der Base / Spielaufbau versteckt und es somit leider meinen zeitlichen Rahmen sprengen würde jeden zu helfen.
Diese Spielweise wurde von weit über 100 nVidia Spielern erprobt und erfolgreich gespielt. Auch unerfahrene Neulinge konnten, mit täglichen Support und Unterstützung, sich in den Top10 durch diesen Guide behaupten. Da ich aber, wie gesagt, keine Einzelbetreuung machen kann, empfehle ich den Guide nur als Orientierung zu benutzen - bzw. ihn als Fortgeschritten-Guide anzusehen.
Im Zweifelsfall hört einfach auf euren normalen Verstand - viel schiefgehen kann nichts.
![Fröhlich :) :)](https://www.united-forum.de/external/unitedforum/smilie/hauptsmilies/happy.gif)
Inhaltsverzeichnis
0. Guideinformationen, Vorwort und Inhaltsverzeichnis
1. Allgemeine Infos
1.1 OldEco vs. NewEco - Server
1.2 Layoutwahl
1.2.1 OldEco Main
1.2.2 NewEco Main
1.2.3 OldEco Creditbase
1.2.4 NewEco Supportbasen
1.3 Produktion
1.3.1 Mainbase Produktion
1.3.2 Supportbase Produktion
2. Die ersten 7 Tage
2.1 Was ist Möglich, was ist das Ziel
2.2 Tag 1 - Hase und Igel
2.3 Tag 2 - Let´s fetz
2.4 Tag 3 bis 4 - Base Nr.2
2.5 Tag 5-7
3. Der Umzug
3.1 Grund
3.2 Wie wird umgezogen?
4. Raidtipps für die erste Woche
5. Unzählige Möglichkeiten
1. Allgemeine Infos
1.1 OldEco vs. NewEco - Server
Server bis World75 verfügen noch über das OldEcoSystem - alle Welten danach über das NewEcoSystem.
Einer der Hauptunterschiede ist, dass es bis zu 75% weniger Credits und bis zu 50% weniger Ressis/Forschungspunkte aus Lager/VP/Basen gibt. Dafür wurde der Ressisoutput der Spielerbasen selbst deutlich erhöht.
Die Mainbase wird nicht mehr als reine Energiebase genutzt, sondern sollte dazu auch Sammler und Silos beinhalten. Die neu gegründeten Basen sind keine reinen Creditbasen mehr, sondern werden zu ~50:50 zu Credit:Ressis Basen ausgebaut.
Auch wenn der Start zuerst unglaublich langsam erscheint, so ist das Wachstum der Spieler dafür um einiges gleichmäßiger und gleichbleibend stark. Auf den OldEco Welten nahm meiner Erfahrung nach, das Wachstum, gerade im Offlevel Bereich, immer mehr ab umso höher man kam (30+).
Grund dafür ist, dass die Produktionsgebäude der NewEco Welten um einiges mehr abwerfen und gerade im Highlevelbereich die Unterschiede in die Millionen gehen. Schon jetzt holen die NewEco die OldEco Welten in Produktion und Offlevel ein, obwohl die NewEco über 1 Jahr später starteten.
Ich persönlich halte das NewEcoSystem für sehr gelungen, gerade weil Gebäude wie Sammler und Silos wieder einen Sinn erhalten und es einfach wesentlich mehr Möglichkeiten zur Basengestaltung gibt als nur Energie oder Creditbasen.
Ein weiterer Pluspunkt des NewEcoSystem ist, dass es keine „Goldstaubressissorte“ mehr gibt - Stichwort „Energiemangel“. Alle Ressis haben einen hohen Wert und Strom kann in Überfluss hergestellt werden - anders als bei dem OldEcoSystem, bei dem Strom dauerhafte Mangelware war.
1.2 Layoutwahl
Ein Beispiel meiner Mainbase vom WCS. (NewEco)
Mainbase WCS
Im Vergleich zu meiner Mainbase von Welt28 (OldEco)
Mainbase W28
Beide Mainbaselayouts wurden von mir „per Hand“ ausgewählt und sind nicht meine Startlayouts.
1.2.1 OldEco Main
Beim OldEcoSystem(OES) benötigte jedes Kraftwerk mindestens eine Kristall,- und eine Akkuanbindung. Umso weniger Akkus verwendet wurden, umso besser war das Ergebnis - oder umgekehrt, es sollten an einem Akku so viele Kraftwerke wie möglich angebaut werden. Das Ergebnis kann oben im CnCOpt gesehen werden.
Basen mit vielen 7er Cluster oder sogar 8er Cluster waren der Wunsch jedes Spielers. Die Akkus wurden um bis zu 10 Level über den Kraftwerken gehalten um die optimale Produktion zu bekommen.
1.2.2 NewEco Main
Beim NewEcoSystem(NES) hingegen sind die Anbindung an Kristallfelder nahezu überflüssig geworden. Hier kommt es einzig und allein darauf an so viele 8er Cluster zu haben wie möglich - vollkommen egal wie viele Kristallfelder in der Base vorhanden sind.
Kristallfelder geben den Kraftwerken im NES nur noch einen minimalen Boost und sind für die Stromproduktion vollkommen überflüssig geworden. Daher lohnt sich das Aufwerten der Kraftewerke ebenfalls nur bis ~lvl12-15. Danach können die Akkus bis zu 30(!) Level über den Kraftwerken gehalten werden.
Umso leerer die Base umso besser konnte man sie aufbauen. An meinem CnCOpt Beispiel kann man drei zusammenhängende 8er Cluster sehen, welche zur not auch auf vier 8er Cluster erhöht werden könnten, sofern Strommangel bestand.
Ein weiterer Punkt sind die Ressisanbindungen der Silos und Sammler. Auch hier ist es Ziel die maximale Anzahl an Sammler an ein Silo anzubinden.
Auf dem Beispiel oben ist ein Layout mit 2x5er und 3x4er Anbindungen zu sehen - zusätzlich zu den guten Energieanbindungen. Noch besser wären natürlich 6er Anbindungen. Als Beispiel mein Mainbaselayout von Welt32.
Beides sehr gute Layouts - müsste ich mich für eines entscheiden, so würde ich dennoch das vom WCS wählen - da dort der Ressisoutput um einiges höher ist und 3x8er Anbindungen genug Strom für die gesamte Spielzeit produzieren können.
1.2.3 OldEco Creditbase
Beim OES wählte man Basen nach der höchsten Creditproduktion der Base aus - zum Beispiel so. Ziel der Base war es Credits zu produzieren, damit man die nächste Creditbase setzen konnte usw.
1.2.4 NewEco Supportbasen
Die Supportbasen im NES hingegen haben den Sinn lediglich die Mainbase zu supporten. Sie versorgen sich selbst mit Ressis und die Mainbase mit Kristall und den Spieler mit Credits.
Aufgrund des geringen Raideinkommens wird, oder besser wurde, das produzierte Kristall primär in die Mainbase transferiert um die Off zu stärken.
Mit hinzukommen der Forgotten Attacks wird jedoch das Kristall vermehrt in den Supportbasen selbst gebraucht werden, sodass man selbst abschätzen muss, ob A: die Off gepusht werden soll, oder B: die Deff der Supportbase, damit sie nicht von den Forgotten zerlegt wird.
Unabhängig von den ForgottenAttacks ist jedoch die Layoutwahl der Supportbasen geblieben. Ziel ist es, wie bei den Mainbasen, so viele Sammler wie möglich an ein Silo anzubinden.
Doch gibt es selbst mit dieser einfachen „Formel“ erheblich unterschiede.
So kann man Layouts wählen bei denen eine enorm hohe Tibproduktion ensteht, jedoch Credits und Kristall dafür kürzer kommen - oder auch mehr Kristall und Credits gehen und dafür das Wachstum der Base gefährden.
Beispiel:
Vorteil: schnelles Wachstum der Base
Nachteil: wenig Kristall für Off und Deff
Beispiellayout 1
60% Tib, 12% Kristall, 12% Credits, 16% Energie
Oder Layouts bei denen Tib/Kristall ausgeglichener ist.
Beispiellayout 2
50% Tib, 25% Kristall, 15% Credits, 10% Energie
Vorteil: schnelleres Offwachstum
Nachteil: langsameres Wachstum der Base
Es muss bei der Wahl des Layouts selbst geschaut werden ob ich ein Layout brauche was mir jetzt hilft, indem die erhöhte Kristallproduktion sofort wirkt - oder ich ein Layout wähle, welches erst einmal Tage/Wochen aufgebaut werden muss, dann aber so stark ist, dass ich die gleiche Kristallproduktion habe wie jeder anderen - dazu aber das 2-4x an Tib mache und somit alle Ausspiele.
Wir haben Spieler welche beide Varianten in beide extreme ausprobierten. Die, die mehr Wert auf ihre Kristallproduktion legten waren für die nächste Zeit die Haupt POI Jäger, wohingegen die Tib-Spieler lange Zeit zu nicht viel zu gebrauchen waren.
Später (damit meine ich Wochen später) jedoch konnten die Tib-Spieler stark aufholen und waren vermehrt brauchbar - bis sie irgendwann die Kristallspieler einholten und abhingen.
Beide Taktiken haben Vor- und Nachteile. Ich selbst wählte meine Basen je nach Spielperiode. Also ob es gerade dringend war, dass ich Kristall bekomme, oder ob ich Zeit hatte mich aufzubauen.
Layouts welche es ermöglichen den Produktionsfokus zu switchen - also den Schwerpunkt von Tib auf Kristall zu verlagern, z.B. im Kriegsfall, wären eine gute Lösung für das Problem. Jedoch aufgrund ihrer Seltenheit nur schwer zu bekommen. Im Notfall lassen sich aber auch die hochgewerteten TibSammler ohne Verluste auf die Kristallfelder switchen, um einen temporären Boost zu erhalten.
Solltet ihr auf viel Tib gehen, dann werdet ihr 2x 7/8er Akkucluster brauchen. Geht ihr auf eine ausgewogene Produktion und verschiebt das Kristall in eure Main, dann reicht 1x 8er Cluster.
Je nachdem wie risikobereit und wie weit vorn ihr bei den Forgotten Attacks steht, müsst ihr eure Produktion anpassen, um ggf. die Deff ebenfalls mit Strom zu versorgen. Mehr als 2x8er Akkucluster werden aber nicht gebraucht werden.
1.3 Produktion
1.3.1 Mainbase Produktion
Die Mainbase sollte Primär auf Energie ausgelegt sein. Hier liegt es bei euch so vorausschauend zu spielen, dass ihr nie zu wenig Energie habt, aber auch niemals zu viel. Das Optimum wäre, wenn ihr überall auf 0:0:0:0 kommt sobald ihr euch ausloggt und dabei eure Ressis so effizient wie möglich verteilen konntet.
Fehlt Energie - dann levelt eure Akkus. Zu viel energie? Dann levelt eure Sammler usw.
3x 8er Akkucluster reichen durchaus aus für die gesamte Spielzeit. Haltet die Akkus hoch und spart ruhig mal eine Nacht um ein Akkuupdate zu kaufen.
1.3.2 Supportbase Produktion
Als Faustformel haben wir oft ein Verhältnis von Tib zu Kristall genommen - minimum 2 zu 1 - jedoch maximum 4 zu 1. Alles dazwischen ist Ermessensspielraum.
Die Creditgebäude sollten ca 25-50% eurer Base ausmachen. Auf meinen Beispielen waren sie nur geringer, da ich die Basen umgebaut habe und nicht weiter auf neue Supportbasen forschte.
Auf normalen Welten werdet ihr jedoch mehr Credits benötigen - umso schneller ihr die Basen bekommt, umso schneller wächst eure Off und somit auch ihr.
2. Die ersten 7 Tage
2.1 Was ist Möglich, was ist das Ziel
Das schnellste was ich bisher auf dem NES gesehen habe war ein Bomber nach ~26h und die Zweite Base nach ~60h. Das ist jedoch nicht das Maß der Dinge. Den Bomber innerhalb der ersten 36h und die zweite Base innerhalb der ersten 72-96h zu erreichen wird das Ziel sein. Damit ist ist man immer noch weit vorn mit dabei und verzichtet nicht all zu stark auf gute Produktion und einen gesunden Account.
2.2 Tag 1 - Hase und Igel
Für die ersten 24h gibt es zwei Varianten zu spielen - die des Hasen und die des Igels.
Der Hase sprintet unmittelbar nach Serverstart los, ballert die Camps, erledigt die Quest und spielt am KP-Limit. Der Igel hingegen wartet, er wartet gut die ersten 12-24h darauf, dass sich alle anderen hochspielen und die Camps immer höher werden. Er ist nicht untätig und erledigt genauso seine Quest und baut seine Base aus - jedoch verbraucht er dabei keinerlei KP.
Erst wenn genug hohe Camps vorhanden sind, fängt der Igel an seine Off zu bauen und kann direkt Anfangen die Highlevelcamps der anderen Spieler zu farmen und muss nicht mit seinem Lowlevelschrott vorlieb nehmen.
Beide Varianten funktionieren, was gerade für Arbeitstätige interessant sein dürfte, welche nicht den ganzen Tag Zeit haben zum zocken. Ich persönlich bin dennoch ein Fan der Hasenvariante - ist aber reine Geschmackssache.
Grundsätzlich sollte am Anfang ganz normal die Quest erledigt werden, die Base aufgebaut und gefarmt. Sollten die KP auf 0 sein, so werden die Repgebäude abgerissen und dafür Ressigebäude gebaut. Der Verlust an Tib ist binnen weniger Minuten wieder drin und bis Level 8/9 kostet das Aufwerten der Gebäude kaum etwas.
Von Anfang an sollte darauf geachtet werden, ob sich in der nähe eine Forgottenbase befindet welche abgefarmt werden kann. Es geht darum so viel Schaden wie möglich in einer Forgottenbase anzurichten, sie jedoch dabei nicht zu zerstören. Nach einem Angriff lässt man die Deff reppen und geht erneut rein.
Für Nod eignen sich Basen mit viel Antiairinf und Gebäuden. GDI hat eine größere Auswahl, da sie mit Paladinen bequem auch auf Schrottbusse, Scooper und Bowler gehen können.
So gibt ein Level 7-9 Camp ca. 3-5k FP - wohingegen ein guter Farmangriff auf einen Forgottenbasen(FGB) ca 30k FP gibt.
Siehe hier: Ergebnis Farmangriff
Der Farmangriff dazu sah so aus: Aufstellung Farmangriff
Das ist nur der Anfang und eher eine durchschnittliche Farmbase. GDI können Anfangs gut bis zu 40k FP erhalten und wenn es ums zweite Base farmen geht, dann konnten wir Farmbasen bis zu 70k++ FP pro Angriff finden.
Wichtig ist, dass ihr so nah wie möglich an der Farmbase steht, damit ihr maximal 16KP pro Angriff aufwendet. So sind die Bomber innerhalb eines knappen Tages kein Problem.
Das Basenfarmen kann mit ca Offlevel 8-9 begonnen werden.
Um den Repzeitverlust dabei gering zu halten, empfehle ich Einheiten bis Level 7/8 nach jedem Angriff zu verkaufen und neu aufzubauen. Der Ressisverlust ist so gut wie nicht vorhanden, die gesparte Repzeit dafür enorm.
Ihr solltet hier ca 10-15k Credits produzieren und sonst normal auf Ressis gehen, sodass ihr Abends immer auf 0:0:0:0 kommt. Spielt also vorausschauend - ihr wisst was ihr die nächsten 6h bauen wollte und welche Mengen ihr von welchen Ressis dafür benötigt. Nehmt euch einen Rechner zur Hand und Hirn an.
2.3 Tag 2 - Let´s fetz
Nachdem ihr nun Bomber habt könnt ihr A: auf die große VP/Basen Jagd gehen oder B: direkt durch zur zweiten Base FP farmen. Variante A: ist jedoch Allianzfreundlicher, da ihr mit euren Bomber bereits POI und mehr Gebiet holen könnt. Eine Kombination aus beiden wäre der optimale Weg.
Das Offlevel beträgt ca Level 10-11.
Die neue Off sieht bei Nod in etwa so aus.
Bei GDI empfehle ich ebenfalls 4 Hawks und einen gesunden mix aus Inf, Fahrzeugen und Paladinen. Die haben es leider nicht so leicht.
In der Nacht sollten weiterhin die Repgebäude gegen Ressgebäude ausgetauscht werden, vorzugsweise gegen Raffs. Eurer Timer sollte am Ende des zweiten Tages nicht mehr als 48h left bis zur zweiten Base anzeigen.
Farmt eure FP so, dass sie passend mit den Credits am Ende von Tag 3 eine Base ergeben und ihr keine enorme Übermenge von einem der beiden Sorten habt.
Eure Base sieht mittlerweile mehr aus wie eine Raffstadt als ein Produktionsbetrieb. Soll heißen die Creditproduktion sollte 30k betragen. Die „Risikovariante“ wäre die Creditproduktion auf ca 40-50k zu erhöhen und nur noch eine Restenergieproduktion von 10-20k zu lassen. Risiko deshalb, da ihr keinerlei eigenen Ressis produziert und daher sehr effizient farmen müsst. Dafür habt ihr die dritte Base schneller.
2.4 Tag 3 bis 4 - Base Nr.2
Ihr habt hoffentlich schon euer Layout gesucht - eure zweite Base wird eine Supportbase.
Auch hier gibt es wieder zwei Varianten zur Auswahl. Die Risikovariante ist es, die Kristalle von der Supportbase in die Main zu verschieben und so das Offlevel deutlich zu steigern. Dadurch verliert ihr jedoch die Startdeff in eurer Supportbase, was gerade auf den ForgottenAttacks Worlds gefährlich werden kann.
Solltet ihr euch dazu entschließen die Kristalle für die Off zu verwenden, so werdet ihr vor dem setzen der zweiten Base rund 300k Strom angespart haben müssen. Dazu kommt der Trick bei dem die Kommandozentrale überlevelt wird. Dh. ihr schiebt alles Tib in eure Mainbase und verkauft in der Main alle Gebäude. Dann levelt ihr die Kommandozentrale auf lvl16-17 - setzt eure Wunscharmee rein und verkauft die KZ wieder.
Danach schiebt ihr das Tib wieder zurück und baut beide Basen normal auf.
Durch das überleveln der KZ habt ihr jetzt mehr Einheiten in eurer Base als üblich und steigert so nicht nur euer Offlevel enorm, sondern habt auch eine Masse an Units zur Auswahl, was gerade beim Basen legen hilfreich ist.
Ihr habt dann nicht mehr nur 80 - 90 Einheitenslots zur Verfügung.
Eine Übersicht welche Off ich mir zusammengebaut und wie ich die zweite Base gestaltet habe seht ihr hier.
MainBase
Support Base
Die Kosten um die KZ zu Leveln sind folgende
13 auf 14 - 334 und 83k
14 auf 15 - 441k und 110k
15 auf 16 - 582k und 145k
16 auf 17 - 769k und 192k
17 auf 18 - 1015k und 253k
18 auf 19 - 1,3m und 335k
Mit der Masse an Infunits kann der Nodspieler in der ersten Welle die Base stark schwächen, bevor er mit seiner „richtigen“ Armee anrückt. GDI würde ich empfehlen, sich vorher die Preds zu erforschen und dann ähnlich zu verfahren.
Wie ihr in den Basenlayouts sehen könnt, habe ich beide Basen wieder zu Ressisbasen umgebaut und gehe ganz normal auf Produktion.
Achtet darauf, dass ihr nicht versehentlich eine eurer Einheiten verkauft, denn dann könnt ihr diese nicht mehr setzen, da eure KZ nur noch Level ~13 beträgt.
2.5 Tag 5-7
Als Nodler steht jetzt eigentlich nur farmen, farmen, POIs holen, farmen, leveln und so weiter an. Euer nächstes Ziel werden die Scorps sein. Solltet ihr diese erforscht haben, geht das KZ aufleveln noch einmal von vorn los und ihr levelt die KZ bis 20-22 auf (je nach Geschmack) und setzt dieses mal noch 3-4 Scorppanzer mit in die Off.
Das gleiche geht übrigens auch mit den Deffeinheiten - so habt ihr auf den Welten mit Vergessenen Angriffen noch einmal zusätzliche Einheiten in eurer Deff.
Nach 7 Tagen fällt auch in eurer Main das Newbieschild und ihr seit somit (zumindest auf den Forgotten Attack Worlds) auf eine gute Deff angewiesen!
Damit habt ihr euch die Grundlage für nahezu jede Base geschaffen und eurer nächstes Ziel wird das erforschen der dritten Base und der damit verbundene Umzug sein. Die dritte Base ist ca. nach 10-15 Tagen gut erreichbar.
3. Der Umzug
3.1 Grund
Da vielleicht 1 von 100000 ein gutes Startlayout bekommt, ist es nahezu unumgänglich, sofern man effizient spielen möchte, mit der dritten Base mit der Off umzuziehen.
Dafür sucht ihr euch ein Layout bei dem ihr min. 3x8 Akku/Kraftwerkcluster erstellt bekommt - besser mit einer erweiterbaren Optionen auf 4x8.
Zusätzlich sollten solche Layouts auch eine gute Ressanbindung haben und min. ein 5er Silo setzbar sein.
Beispiel.
Hier konnte ich noch 2x5er Silo, sowie 3x4 Silo zu den 3x8er Akkus stellen. Die Base allein hat bei mir rund 30% meiner Produktion ausgemacht (bei 7 Basen). Ein gutes Layout ist das A und O!
Die Produktion eines guten Layouts pusht euren gesamten Account und enorm ist daher - meiner Meinung nach - unumgänglich.
Bedenkt, dass ihr mit diesem Layout und dieser einzigen Offbase - bis ans Ende des Servers spielen müsst. Es ist, meiner Meinung nach, nur möglich eine Off mit genug Ressis zu unterhalten - Energie lässt sich um ein vielfaches leichter produzieren als auf den OldEco Welten und stellt damit kein Problem mehr dar.
Dh. ihr werdet nur eine einzige Offbase haben und alles andere werden Supportbasen.
3.2 Wie wird umgezogen?
Sobald ihr eure 3te Base gefunden und gestellt habt, wird diese 1 Woche nur gepusht und primär die Energieproduktion ausgebaut. In dieser Zeit erforschen sich Nodler die Cobras. Dafür solltet ihr rund 2-4 Tage brauchen.
Ich habe die Energie meiner neuen Main auf ca. 250k /h Energie gezogen und nachdem ich genug Energie für einen Umzug angesammelt habe, hatte ich die Mainbase gewechselt.
„Wie viel Energie wird benötigt?“ Wenn ihr mit dem Verkaufsbutton über die Einheiten eurer alten Main geht, könnt ihr die Energie und das Kristall zusammenrechnen, welches ihr für die neue Main braucht. Erst wenn ihr eure gesamte Main auf einmal verlegen könnt, empfehle ich euch den Umzug.
Bis dahin forscht ihr die Cobras und erhöht euren Repspeicher auf ~6 Tage max. Dann könnt ihr mit einer neuen Armee, mit Cobras und 6 Tagen Repzeit in die Basen starten und richtig loslegen.
Das „Spiel“ mit dem Aufleveln der KZ kann gerne wiederholt werden - manche lassen die KZ nach dem Aufleveln in der dritten Base auch stehen und reißen es nicht mehr ein. Kann man machen.
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Nach den Cobras empfehle ich direkt auf das Cobraschild zu forschen.
4. Raidtipps für die erste Woche
Die Tipps sind noch aus meinem alten Guide - welcher sich auf die OldEco Welten bezieht (http://forum.alliances.commandandconquer.com/showthread.php?tid=21504).
Die „Tricks“ und häufige Fehler:
- nicht jedes Lager und VP ist gleich – manchmal gibt ein 13er VP z.B. 250k Ressis gesamt und manchmal nur 180k Ressis gesamt. Manchmal gibt er sehr viele FP und manchmal fast gar keine. Nehmt also nicht jedes erst beste Lager/VP was euch vor die Flinte läuft.
wo wir schon beim nächsten sind
- ihr habt Zeit!! Es kommt durchaus mal vor, dass ihr kein VP/Lager als Onehit in Reichweite habt, aber noch 50 KP über. Dann wartet ihr!!! Fangt nicht an sinnlos KP rauszuwerfen nur um schnell nochmal nen paar Plätze gut zu machen, das bringt euch nichts. Logt euch aus, legt euch auf die Couch, geht an die frische Luft und schaut ne Stunde später einfach nochmal rein. Meistens sieht die VP Lage dann vollkommen anders aus und ihr könnt wieder 5 VP im Onehit machen.
- VPs in zwei Runs: ist ein schwieriges Thema, sollte es ein VP sein, der sich wirklich im KP Kosten/Nutzen Faktor lohnt, dann kann man auch mal zwei Runs machen. Vermeidet dabei aber, dass ihr die Verteidigungseinrichung zerstört. Wenn ihr im zweiten Run durch einen leeren VP rennt, dann gibt es keine Forschungspunkte und diese sind gerade in den ersten 24h-48h alles entscheidend!
Lasst ihr die Verteidungseinrichtung aber stehen, so könnt ihr nochmal FP abräumen.
- Forschungspunkte: in Basen stehen mehr Einheiten als in VPs. In VPs mehr als in Lagern. Soll heißen, wenn ihr FP braucht, dann macht mehr Basen, das lohnt sich gerade am Anfang für die Vertigo/Hawks!
- Sneaky! Sneaky!
Sobald ihr 4 Hawks oder Vertigo habt müsst ihr einfach nur noch die Einheiten so wegziehen, dass eure Bomber durchkommen – das Ziel ist nicht die Gegnerischen Einheiten zu zerstören, sondern den Bauhof!
- Bob der Baumeister:
Es lohnt sich oft Teile der Armee für einen VP umzubauen, wenn ihr diesen dann im Onehit schafft – in den ersten 48h bau ich meine Armee sicherlich 10x um, damit ich nicht ein zweites mal in den VP muss. Die gewonnen Ressis durch die gesparten KP holen das locker wieder raus.
- VP Hopping: Ist bei euch alles überfarmt? Gibt es keine guten Tunnel/VPs in eurer nähe? Dann springt doch einfach weiter
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Gerade in der Anfangszeit ist euer Baselevel zwischen 7-10 und somit habt ihr pro Sprung ca 1h – 1h 20min Verlegungszeit. Der Paketverlust ist am Anfang ein Witz. Raidet ihr z.B. bereits lvl11VPs, dann könnt ihr den Verlust in der größe eines lvl7 Lagers einschätzen – also minimal. Jedoch kann ein Stellungswechsel oft Wunder bewirken und ganz neue Energien und Möglichkeiten offenlegen ... if you know what i mean. Spaß beiseite – einfach mal das Tunnelcamp wechseln und schauen wie das Gras beim Nachbarn ist – sollte da nichts attraktives dabei sein – weiter geht’s.
- nicht gleich zur Front springen! Vorwärts immer, Rückwärts nimmer war vielleicht das Motto der DDR – jedoch nicht das von nVidia. Am Anfang werden wir an lvl13-15 Tunnelcamps starten/spawnen, dabei wollen wir doch so früh wie möglich VPs raiden – also was tun? Ganz einfach, wir springen zurück zu den lvl11-12 Tunnel und aktivieren diese Bereits mit unseren lvl7 Armeen und farmen dann was das Zeug hält.
- Funds: solltet ihr Funds nutzen wollen, dann immer nur für KP, Ressiskisten machen keinen Sinn.
5. Unzählige Möglichkeiten
Nachdem ihr nun die ersten 3 Wochen auf der Welt überstanden habt, stehen euch unzählige Möglichkeiten zur Verfügung.
Welche Einheiten sollen erforscht werden?
Welche Deffunits?
Wann die 4te Base?
Wie soll meine Armee aussehen?
Wie soll ich meine Deff aufbauen?
Auf diese Fragen gibt es eine Vielzahl von verschiedenen Meinungen und keine davon ist absolut richtig oder falsch. Ich empfehle euch bei euren Mitspielern zu schauen - welche Armeeaufstellungen benutzen diese? - wie farmen sie damit? - usw.
Verstehen, lernt man dieses Spiel erst wirklich mit „Learning by doing“. Ich habe eine Menge verschiedener Taktiken gesehen, welche alle auf ihrer Art funktionieren.
Manche sind mit einen erheblichen Mehraufwand an simulieren verbunden, ersparen dafür jedoch einen größeren Repzeitanteil. Andere Methoden nennen wir liebevoll die „Brechstange“ - da diese meist in der Standardaufstellung in 90% der Vorposten/Lager zum Erfolg führen, jedoch auch mehr Repzeit verbrauchen - hier ist also nur die tägliche Zeitersparnis enorm.
Welche Taktik ihr verfolgt - wie eurer Stil ist - dass alles müsst ihr selbst herausfinden. Es gibt nicht „den einen Weg“, dafür ist CnC:TA einfach zu vielfältig. Probiert euch aus und irgendwann klappt es sicherlich mit der Rang 1 Allianz und dem ersten Rang 1 Endgame und am Ende evtl. sogar Rang 1 World Champion.
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Viel Erfolg
OpaSmash
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