United-Forum APM Anzeige für AR3, KW und TW *2. Update*

Nein, dieser Klick wird nicht abgefangen. Auch wird nicht jeder Tastenanschlag gewertet, sondern nur Tastenkombinationen aus denen sich Befehle ergeben.
 
Könnte man die APM aber immer noch mit Gruppenzuweisung künstlich pushen. Wird Sammelpunkt versetzen gezählt (das war in WC3 Reps immer das nervige weil ja auch jedesmal der Sound zu kam).
 
Wer sich das ganze Spiel damit beschäftigen will seine APM Rate durch Gruppenzuweisung künstlich zu pushen kann das doch tun, er kann sich ja schliesslich nichts davon kaufen. ^^
 
In WC3 wurde das ja regelrecht zum Penismeter und unter 100 biste Noob egal wieviel de gewinnst (aber schön anzusehen war das dann nimmer bei dem ganzen sinnlosen geklicke - von wegen warmhalten und so ~~).
 
Ja was sagen mir die ganzen Zahlen?
Naja, es ist eine Statistik über die relativen Aktionen pro Minute.
Wobei wir mit Aktionen auch nur diejenigen meinen, welche einen Effekt haben (Auswählen der Einheiten, Bauen, Angreifen, ...).
Man kann über die APM z.B. das Micromanagement verschiedener Spieler beurteilen, wie auch Effizienz beim erteilen von Befehlen.
Um natürlich zu sagen wie gut eine Aktion nun wirklich war muss man jedoch das Replay anschauen. Das kann eine APM Statistik nicht leisten.
Könnte man die APM aber immer noch mit Gruppenzuweisung künstlich pushen. Wird Sammelpunkt versetzen gezählt (das war in WC3 Reps immer das nervige weil ja auch jedesmal der Sound zu kam).
Um solche Arten von Aktionen aus den APMs zu entfernen wäre nochmal ein größerer Rechenaufwand nötig.
Sollte es sich jedoch zeigen, dass ein erhöhtes APM Pushing in C&C an den Tag tritt, werden wir sicherlich abwägen dies aus unseren Statistiken zu entfernen.
 
Um solche Arten von Aktionen aus den APMs zu entfernen wäre nochmal ein größerer Rechenaufwand nötig.

Sollte es sich jedoch zeigen, dass ein erhöhtes APM Pushing in C&C an den Tag tritt, werden wir sicherlich abwägen dies aus unseren Statistiken zu entfernen.
Klasse
happy.gif


Dickes Lob!
 
Gibts kein eigenständiges Tool wo man das Replay draufjagt und dieses APM sieht ohne das man sein Replay hier im Forum hochlädt?
 
Nein.
Kannst es ja in der Kuschelecke hochladen und danach wieder löschen
kek.gif

Im APM-Test-Spamthread
ugly.gif

Seine APM Zahl künstlich zu erhöhen bringt einem nichts ausser daß man den Carpal-Tunnel beschleunigt und irgendwann Schulterschmerzen bekommen dürfte.
 
Seine APM Zahl künstlich zu erhöhen bringt einem nichts ausser daß man den Carpal-Tunnel beschleunigt und irgendwann Schulterschmerzen bekommen dürfte.
Erklär das mal den WC3lern ^^
 
Denen muss man allen mit 40 die Arme aufschneiden, meine Oma hat Carpal-Tunnel, das ist überhaupt nicht lustig...
Müssen mal einen Mediziner fragen wieviel APM noch gut für die Gesundheit sind.
 
würde gerne apmzahlen durchschnittlich von anderen rtsgames hören:
warcraft
starcraft
dawn of war
kanes rache....
plx plx
und ne durchschnitts apm aller deutschen ra3 spielr muss her
happy.gif
 
würde gerne apmzahlen durchschnittlich von anderen rtsgames hören:
warcraft
starcraft
dawn of war
kanes rache....
plx plx
und ne durchschnitts apm aller deutschen ra3 spielr muss her
happy.gif
warcraft pros ca 250 APM
starcraft pros ca 500 APM
dawn of war pros ca 50-180 APM(Kommt auf die rasse an
grntongue.gif
)
kanes rache pros ka
grin.gif

Ansonsten finde ich es komisch, dass keine Klicks zB zum Scrollen mitgezählt werden. Gehören eigentlich dazu
grntongue.gif
^^
 
APM ist eben nicht APM.
Es kommt auf das jeweilige Spiel an, welche Aktionen überhaupt mitgeloggt werden bzw. wie er Aktionen während des spielens im Replay speichert.
Wie ein Spiel einen Scrollverlauf speichern soll weiß ich jedenfalls nicht, denn dazu müsste man zu jeder Koordinate einen Speicherpunkt setzen, wodurch die Datengröße explodieren würde und die APMs min. im 4-5 stelligen Bereich sein müssten.
In SC BW wird das Scrollen jedenfalls auch nicht gespeichert.
Code:
bool BWrepAction::ProcessActionParameters(const unsigned char * &current, int& read, unsigned char& size)
{
	switch(m_ordertype)
	{
	case 0x00:	//0x00
	case 0x01:
	case 0x02:
	case 0x03:
	case 0x04:
	case 0x05:	//0x05
	case 0x06:
	case 0x07:
	case 0x08:
		break;
	case 0x09: 
		{
			//select
			int bytes = 1+((int)*current)*sizeof(unsigned short);
			ASSIGNCLASSV(Select,bytes);
		}
	case 0x0A: 
		{
			//shift select
			int bytes = 1+((int)*current)*sizeof(unsigned short);
			ASSIGNCLASSV(ShiftSelect,bytes);
		}
	case 0x0B:
		{
			//shift deselect
			int bytes = 1+((int)*current)*sizeof(unsigned short);
			ASSIGNCLASSV(ShiftDeselect,bytes);
		}
	case 0x0C: ASSIGNCLASS(Build);
	case 0x0D: ASSIGNCLASS(Vision);
	case 0x0E: ASSIGNCLASS(Ally);
	case 0x0f:
	case 0x10:	//0x10
	case 0x11:
	case 0x12:
		break;
	case 0x13: ASSIGNCLASS(HotKey);
	case 0x14: ASSIGNCLASS(Move);
	case 0x15: ASSIGNCLASS(Attack);
	case 0x16:
	case 0x17:
		break;
	case 0x18: ASSIGNCLASS_NP(Cancel);
	case 0x19: ASSIGNCLASS_NP(CancelHatch);
	case 0x1A: ASSIGNCLASS(Stop);
	case 0x1b:
	case 0x1c:
	case 0x1d:
		break;
	case 0x1E: ASSIGNCLASS(ReturnCargo);
	case 0x1F: ASSIGNCLASS(Train);
	case 0x20: ASSIGNCLASS(CancelTrain);
	case 0x21: ASSIGNCLASSV(Cloak,size);
	case 0x22: ASSIGNCLASSV(Decloak,size);
	case 0x23: ASSIGNCLASS(Hatch);
	case 0x24:
		break;
	case 0x25: ASSIGNCLASS(Unsiege);
	case 0x26: ASSIGNCLASS(Siege);
	case 0x27: ASSIGNCLASS_NP(BuildInterceptor);
	case 0x28: ASSIGNCLASS(UnloadAll);
	case 0x29: ASSIGNCLASS(Unload);
	case 0x2A: ASSIGNCLASS_NP(MergeArchon);
	case 0x2B: ASSIGNCLASS(HoldPosition);
	case 0x2C: ASSIGNCLASS(Burrow);
	case 0x2D: ASSIGNCLASS(Unburrow);
	case 0x2e: ASSIGNCLASS_NP(CancelNuke);
	case 0x2f: ASSIGNCLASS(Lift);
	case 0x30: ASSIGNCLASS(Research);
	case 0x31: ASSIGNCLASS_NP(CancelResearch);
	case 0x32: ASSIGNCLASS(Upgrade);
	case 0x33:
	case 0x34:
		break;
	case 0x35: ASSIGNCLASS(Morph);
	case 0x36: ASSIGNCLASS_NP(Stimpack);
	case 0x37:
	case 0x38:
	case 0x39:
	case 0x3a:	//0x3a
	case 0x3b:
	case 0x3c:
	case 0x3d:
	case 0x3e:
	case 0x3f:
	case 0x40:	//0x40
	case 0x41:
	case 0x42:
	case 0x43:
	case 0x44:
	case 0x45:	//0x45
	case 0x46:
	case 0x47:
	case 0x48:
	case 0x49:
	case 0x4a:	//0x4a
	case 0x4b:
	case 0x4c:
	case 0x4d:
	case 0x4e:
	case 0x4f:
	case 0x50:	//0x50
	case 0x51:
	case 0x52:
	case 0x53:
	case 0x54:
	case 0x55:
	case 0x56:
		break;
	case 0x57:ASSIGNCLASS(LeftGame);
	case 0x58:
	case 0x59:
		break;
	case 0x5A:ASSIGNCLASS_NP(MergeDarkArchon);
	default:
		assert(0);
	}
	//assert(m_ordertype==0x33 || m_ordertype==0x34 || m_ordertype==0x0F || m_ordertype==0x12);
	ASSIGNCLASSV(Unknown,size);
	return false;
}
Oder du meinst etwas anderes mit Scrollen?
Für mich ist das Scrollen jedenfalls, wenn ich mit der Maus an den Rand des sichtbaren Bereiches gehe oder wenn ich die gleiche Aktion durch Drücken der mittleren Maustaste - ja nach Hotkeys des Spieles - erzeuge.
 
Hab das grade ma getestet:

Und wenn ich komplett gar nicht drück hab ich immer noch ne apm von 25
eeeek.gif
 
Ist das konstant? Ist das der Untergrund?
Wenn das so ist dann müssen wir den konstanten Untergrund abziehen, Eichmessung ^^
 
Hab das grade ma getestet:
Und wenn ich komplett gar nicht drück hab ich immer noch ne apm von 25
eeeek.gif
Interessant, das wird natürlich umgehend behoben.
Ist das konstant? Ist das der Untergrund?
Wenn das so ist dann müssen wir den konstanten Untergrund abziehen, Eichmessung ^^
Was für ein Untergrund ?
Entweder wird eine Aktion ausgeführt oder nicht.
Die Frage ist nur welche Aktionen gemessen wurden um den Fehler zu ermitteln.
 
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