Tiberian Wars Advanced

also ich find den mod geil. aber noch was, die t3 tower hart abschwächen, da man jetzt auch noch mauern hat.(zumindest hp)

avatar upgrades
laser upgrade auf 800 senken dafür bauzeit erhöhen auf 15-20s
flame upgrade auf 700 und reichweite erhöhen
detector auf 300 senken

das inf heilen des schreins würd ich anders machen und zwar das der en radius wie die wf hat(kleiner natürlich) und einfach dort verlezte inf heilt, aber keine männchen ersetzt. das würde sich dan von der gdi unterscheiden.

für den nod commando ne spezialfähigkeit wie das jetpack wo er sich 20sec tarnt. nach den 10 sec beginnt der cooldown(ca solange wie das jetpack). er sollte aber wenn er etwas sprengt nicht sichtbar werden. könnte sein das dies so imba wäre, jedoch braucht der commmando sowas und man kann es ja anpassen =)

ps: ist die mod vom patch 1.09? also hat der stank die 66% boni?

find den mod super, weiter so:top

edit: vaporbombe abschwächen, ca 35% dann kann man das tech mit der vapor und nem vertigo kiken
 
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Also momentan siehts so aus, das der GDI-Kommando ne Railgun-Waffe haben soll wie im Handbuch beschrieben. dh, im Grund wie jetzt, aber höherer Schaden an kleineren Fahrzeugen.
Nod-Kommandos werden wohl entweder ne verbesserte Stealthfähigkeit bekommen oder C4 gegen Fahrzeuge setzen können.


PS: Nein, der Mod bassiert auf 1.8, daher stehen auch viele (aber nicht alle) 1.9er Änderungen im Patch. Die Stealthtanks zB haben den 1.8er Schaden, aber sie sind beim schießen nicht so lange getarnt.
 
die vapor hat aber den schaden von 1.09(?) weil die grillt das tech

das stealth upgrade für den avatar solltest du ihm zurückgeben. einfach stealth wie das tarnfeld(heisst auch stealth während des gehens) und preis ca 300. unter das tarnfeld bekommt man(ohne stapelbug) etwa 9 avas deshalb die 300 für das upgrade

ps: der orca sieht mal echt geil aus

edit: so ich hab noch mehr vorschläge =).

buzzer aus dem buzzernest sollten nicht mehr sterben können.

korruptor, flamer resistenter gegen raks(falls nicht schon gemacht^^)

die fähigkeit mit buzzer zu kombinieren verbessern.zb. das die buzzer erst sterben wenn das fahrzeug stirbt, dafür aber ne geringe angriffs reichweite.

das venom upgrade ersetzen(meine nicht das laserkondensatorupgrade) zb. das sie getarnt sind wenn sie sich nicht bewegen. dann könnte man vielleicht die beamcannon+venom combo besser benutzen.

mammutschiessturm fixen, der feuert auch hinten raus =) und somit bringt die änderung an der drehgeschwindigkeit nix(oder versteh ich da was falsch)

hoffe meine ideen sind umsetzungswürdig und nicht imba:D
 
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Ja, das mit der Vapor kann sein, da bin ich grad nicht sicher :/

Das mit dem Mammut-Turm ist ein normaler Bug in TW: Einheiten müssen nicht zum Ziel zeigen um zu feuern, das ist normal. Da fliegen dann halt die Schüsse hinten aus dem Turm. Ist aber meines WIssens nur grafisch, die Drehwerte werden trotzdem benutzt.

Hier mal die derzeitigen Planungen für 1.3:

-Katalyst-Raketen haben nun auf blaues Tibeirum einen veränderten Effekt (basierend auf den Codes von Waraddict)
-Visceroiden nhemen nun deutlisch mehr Schaden vom Schadenstyp "SNIPER" (zB Scharfschützen und Shadows)
-Änderungen an geklonten Einheiten:
-geklonte Tripods haben kein EMP mehr
-Sichtweite von Ingeneur und Assimilator an Saboteur angeglichen
-Kisten im Multiplayer-Modus haben nun eine gößere Auswahl an möglichen Inhalten (zB Geld, eine Bombe, Einheiten usw...) (basierend auf den Codes von Rebelmoon)
-Mauern werden von der KI nun richtig erkannt
-Geändertes System für zerstörte Gebäude und gespawnte Inf:
-Mauern und Blitzturm: Hinterlassen niemals Soldaten
-Verteidigunsgebäude (inklusive Störsender): Hinterlassen nur beim Verkauf Soldaten
-Normale Basisgebäude (inklusive Wachtsumbeschleuniger): Hinterlassen immer Soldaten
-Bauhof: Hinterlassen immer Soldaten + Ingeneur

GDI:
-Commandos besitzen nun eine Railgun, mit der sie auch Fahrzeugen starken Schaden zufügen können
-Lebenspunkte des Commandos um 50% erhöht
-Orcas beschleunigen schneller
-Schallemitter an 1.09 angeglichen

Nod:
-Commandos können nun auch Fahrzeuge mit C4 sprengen (es erscheint aber nur ein normaler Angriffscursor)
-Lebenspunkte des Commandos um 50% erhöht
-Waffen des Scorpions auf 1.09er Werte gesetzt

Scrin:
-Preis des Devourer an 1.09 angeglichen

Was noch geplannt für dieser Version ist, ist ne Änderung am Baussystem: Kraftwerke usw werden wieder Bauradien haben, allerdings muss ich da noch ein paar Sachen testen und balancen.

geplanntes Datum ist im Moment der Sonntag, wenn alles gut geht
 
-Waffen des Scorpions auf 1.09er Werte gesetzt
Ausgehend von welchen Werten? Von 1.08 > 1.09 hat sich in TW ja nix verändert. Also was meinst du Oo
 
Von den werten meines Mods, der in der alten Version andere Werte für die normale Waffe hatte :P
Da der Mod euigentlich auf 1.08 bassierte, find ich immer noch gelegentlich kleinere Sachen, die noch nicht die 1.09er Werte haben (zB Sonic-Emitter, Seeker, MBFs usw haben im Mod noch andere Werte, daher die Angleichungen auf 1.09)

Die obrigen Änderungen beinhalten nur die Änderungen von einer Mod-Version auf die andere, die Änderungen von TWA 1.3 im Vergleich zum TW 1.09 ist ne seitenlange Liste (und es fehlen immer noch ein paar Punkte)
 
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Ich kann die Mod auch nur weiter Empfehlen :top
Aber sag mal in wie vielen Foren willste es noch "bekannt machen", da währen ja schon das HQ und Thundermods:D

Aber mir währe noch ne Idee zum Firehawk gekommen und zwar das dieser nicht mehr umschalten muss um die Bomben zu wechseln und somit ein weiter Buttom frei wird und diesen könnte man dann verwenden um ein "Flieg per Booster hin und Bombardier das Gewünschte Ziel" Befehl.
 
Naja, je mehr Leute das kennen, desto mehr Feedback bekomm ich ;)

Achja, gute Nachricht: 1.3 wird andere Baureichweiten haben - Jedes Gebäude aus dem primären Bauslot (Kraftwerke, Kasernen, Raffs usw) wird wieder nen Bauraddius haben, während die aus dem Sekundären Bauslot (Deff-GEbäude und Superwaffen) KEINEN Bauradius mehr haben.
Außerdem wird der Bauradius ERST benutztbar, wenn das Gebäude fertig aufgebaut ist und nicht sofort nach Plazierung.
Zwar stehen die Werte für die Radien noch nicht fest, aber bisher spielt es sich recht gut so :)

Zum Firehawk:
Man könnte es soch machen, das nur immer der passende Button da ist - wenn man Bomben hat, ist nur der Raketen-Button da und umgekehrt.
Wenn man aber mehrere Firehawks mit unterschiedlicehr Bewaffung ausgewählt hätte, wäre dann gar kein Button mehr da, und das wäre unpraktisch, von daher werd ich das wohl nicht umsetzten - und ein bischen muss man schon auf seine Flieger achtgeben ;)
 
So, 1.3 wird an diesem Wochenende erscheinen, auf der ModDB-Seite unter Features ein paar geplannte Änderungen eingetragen, der Rest für GDI, Nod und Scrin kommt in der nächsten Zeit.

Außerdem gibts Bilder von nem neuen Techgebäude...
 
Was bringt das Building, atm macht das gar nix :D
 
Es klärt die gesamte Karte auf und stelt vermutlich noch ein Radar zur verfügung. Aber dafür wirds auch ordentlich Strom brauchen, mal sehen :)
 
Hört sich ziemlich intressant an :top
Wirds noch mehr Techgebäude geben ?
Ich finde es persönlich auch schade das wenn man das Tiberium Silo eingenommen hat es danach nichts an sich hat es zu beschützten.
Wie währs wenn man dieses durch eine Tiberium-Fabrik ersetzt welche auch 5000 $ einbringt, aber zusätzlich noch einen 25 % bonus auf das gesammelte Tiberium gibt.
 
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