Der Tank hatte hinten nicht eine bessere Rüstung als der Reaver Oo.Gabs auch in Broodwar.
Der Siegetank hatte gegenüber den Reaver eine bessere Panzerung hinten.
Hat also nichts mit Realität zu tun. Die wollten wohl einfach die Microgötter erwecken. Oder so.
CoH hat directional armor und in dem Spiel ist es absolut genial. Da gibt's einen fetten Schadenmultiplikator und macht das Spiel so viel taktisch reicher.
C&C hat eine völlig andere Dynamik. Ein signifikanter Schadenboost passt kaum rein. Ich finde aber es gehört zu einem RTS dazu. Man muss aufpassen und man kann seinen Gegner mit einem Überraschungsangriff flankieren. Etwas wie Flanken zu haben, auf die man achten muss.. is doch geil! Natürlich müssen die Protokolle dann angepasst werden damit man das nicht ausnutzen kann durch Einheitenspawning an beliebigem Ort oder so.
Außerdem muss der Impakt ja nicht so groß sein. Sowas wie ein 110-prozentiger Schadensboost. Das ist genug um einen Unterschied zu machen ohne für die Masse der Spieler das klassische CNC-Gameplay zu zerstören.
Wie würde der Schadensbonus von 110% denn das Spiel positiv beeinflussen? Was genau würden die Spieler anders machen?
Ich gehe wie gesagt davon aus das es genau das Gegenteil bewirkt, dass die Spieler mehr darauf achten zu vermeiden die eigene Flanke zu zeigen, als dem Gegner in die Flanke zu fahren - alleine deshalb weil eine Armee schneller um ein paar Grad gedreht ist als aus einem anderen Angriffswinkel anzugreifen.
ihr redet aber eigentlich von 10% Bonus Damage oder? Weil 110% Bonus Damage wäre etwas viel![]()
Was macht der Gegner während man sich die 10-20 Sekunden nimmt um um ihn herum zu tuckern? Besonders da er 1-3 Sekunden braucht um seine Panzer zu drehen.
Oder da es angesprochen wurde. Gebt ruhig ein Beispiel wie das Schlachtfeld aussehen sollte, damit eine schwächere seitliche Panzerung das Spiel verbessert. Es muss doch benennbare Gründe geben warum es das Spiel verbessert - mit Beispielen.
Oder um die Situation mal mit einem Bild darzustellen:
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Warum genau sollte ein menschlicher Gegner (Rot) das Manöver von Blau zulassen? Warum dreht er nicht einfach seine Panzer, was schneller geht, oder warum fährt er nicht einfach rein und nimmt den Fehler von Blau dankbar an? Und wenn wir das dann berücksichtigen, wo ist die Motivation für Blau so ein Manöver überhaupt zu versuchen? Sind wir nicht in einer Pattsituation wo beide Spieler versuchen möglichst Frontal auf den Gegner zuzufahren - und das bei jedem Angriff? Wer zuerst flankt verliert.
Der Tank hatte hinten nicht eine bessere Rüstung als der Reaver Oo.
Der Reaver hatte 0 Rüstung der Tank 1.
Meinste vll das der Reaver von hinten Anfälliger war weil er sich ganz langsam drehen musste oder was ?
Aber kannste gerne mich besser belehren wenn dort nen Post bei TL oder so findest.
Aber mal zurück zum Thema. Glaub jeder hier will innem CnC ein relativ realistisches Fahrverhalten. Das darf dann natürlich nicht durch Wegfindungsmacken zerstört werden.
Naja, auch hier gehst du davon aus das Blau einen Fehler macht und sich dann in der ungünstigen Endposition befindet aus der er nicht mehr rauskommt. Aber das Risiko für rot ist immens. Er splittet seine Armee. Blau kann das einfach ausnützen in dem er seine Armee nicht gradeaus fahren lässt, sondern sich auf eine Seite konzentriert. Also außerhalb der Reichweite von einem der roten Panzer bleibt und derweil den anderen auseinander nimmt. Wie endet Blau jemals in der Endsituation ohne der wesentlich schlechtere Spieler zu sein?Directional Armor (DA) sehe ich als großartige Chance, mehr Dynamik in Schlachten zu bringen, da man mehr Anreiz für das Aufteilen der eigenen Armee und auch das Ausspielen des Gegners erhält - meiner Ansicht greift DA nicht da, wo der Gegner einen Fehler macht, sondern dort, wo der Spieler seinen Gegner erfolgreich austrickst.
Gehen wir mal davon aus, die Richtungsfenster sind jeweils 90°. Dann kann auch in einer 2v2 Frontalsituation durch einen Split ein Spieler seinem Gegner die Aufstellung diktieren!
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In der Anfahrt sind beide Spieler frontal gedeckt. In der Endposition kann Blau aber weder weiter vorrücken, ohne direkt flankiert zu sein, noch in irgend einer Weise einem der roten Panzer nachfolgen, da der andere rote dann sofort nachfolgen und flankieren kann.
Warum Ködern? Kannst doch mit Stealth gleich von hinten reinfahren. Bedeutet nur das man den Schaden der Stealtheinheiten generell runterdrehen muss. Und bringt auch nichts Neues. Man würde mit Stealtheinheiten auch ohne Schadensbonus dort angreifen wo das Kanonenrohr des Gegners eben nicht ist.Selbstverständlich ist es auch mit Stealth gut zu nutzen - jetzt gar nicht durch fehlende Detektoren des Gegners, aber um sich z.B. für einen Zangenangriff in Stellung zu bringen. Eine Gruppe sichtbare Panzer spielt den Köder, eine zweite Gruppe Stealth lässt die Fallezuschnappen.
Ist es so trivial?Und ganz ehrlich, vom Programmieraufwand her ist das jetzt wirklich trivial.