Hab in den letzten Tag etwa 20 1on1s und 25 2on2s gemacht.
- Buzzers sind nach meiner Meinung stärker geworden. Die Spikes geben deutlich mehr Kohle (700 bei Ersteinnahme, 1500 pro Minute) und sind daher anfangs hart umkämpft. Buzzers haben mehr HP, sind dafür etwas langsamer. Klar, wenn sie länger zum anfliegen brauchen, kann ich auch länger draufballern. Das Konzept funktioniert solange bis da 3+ kommen. Wenn die nicht abgeschossenen erstmal drinne sind, brauchen sie kein Speed mehr, sondern die HP zählt um die Sekunden zu haben um alles zu töten. Mal ganz abgesehen vom Schwarm! (vergleicht den mal mit der GDI Airbone Fähigkeit
)
Im allgemeinen Getümmel kann man Buzzers mit Riflemen einfach nicht gezielt ausschalten und beim Attack Move ballert jeder Squad auf nen anderen Buzzer oder sonstige Units die in der Nähe sind.
Dazu kommt die Fähigkeit Gebäude zu räumen. Besonders lustig war es, als ich mal Gebäude direkt vor der Gegner Base mit ner Mischung aus Rifle- und Rocketmen eingenommen habe. NOD/GDI hätten da erstmal ne ordentliche Portion Feuerkraft aus dem nebenher laufenden Tank Fight abziehen oder Kommandoposten + nen teuren Räumsquad erstellen müssen. Scrin kratzt 3 Buzzers zusammen, die aus zerstörten Gebäuden / billig und schnell aus der Kaserne verfügbar sind oder baut gleich so ein Buzzer Nest. Deren Buzzers sind nämlich nicht abschießbar und räumen direkt alle Häuser -.-
Ähnlich sieht es mit Blitzturm aus, einen Verteidigungsturm den man nicht nur in der Base bauen kann? Soviel Feuerkraft hat er nun wirklich nicht, aber warum zum Teufel kann man ihn wie einen Bestandteil der Base reparieren?! (und mit was für einer Geschwindigkeit!).
Da er sowieso immer urplötzlich auftaucht wo man ihn am wenigstens gebrauchen kann (wie zum Beispiel vor dem Spike den man grade übernehmen wollte), braucht man wegen der Reperaturfähigkeit auch gleich mal das dreifache an Feuerkraft an Panzern.
- Rocket Squads, besonders die von Nod mit Upgrades, sind ein wenig zu stark. Ihr einziger großer Nachteil ist ihre Eigenschaft sich bei jeder Gelegenheit eng aneinander zu kuscheln. Tiberiumrakete, Nod Tarnfeld, Buzzer Schwarm, abgeworfene Minen (das sind verdammt nochmal Minen und keine Super Cluster Bomben gegen Tanks und Infanterie!!!!!!) etc. machen denen sowas von den gar aus. Nichts gegen einen harten Konter, aber trotzdem find ich das etwas unglücklich balanciert.
- Die guten alten Sonic Emitter. Nicht nur das man sich inzwischen im Laufe des Spiels eh mit Raffinerien und sonstigen Gebäuden immer noch zum Gegner baut. Feuerrate, Splash, Reichweite und Schaden gegen alles und jeden auf den Boden tun gemeinsam das übrige.
Unvergessen das letzte GDI Mirror, als meine Maus fast durchs Zimmer flog.
Anfänglicher Tank Fight, steh nach hartem hin und her mit 10 Predators vor seiner letzten Waffenfabrik, Gegner hat nichts mehr. Plötzlich ein Sonic Emitter HINTER der Waffenfabrik. Feuert einmal durch die Waffenfabrik hindurch (natürlich ohne auch nur einen Kratzer zu verursachen) und killt sofort 5 meiner Panzer (die vom vorhergehenden Fight teilweise beschädigt waren)...................................................
Nun gut, es ist Cnc. Da poppen Verteidigungsanlagen ohne jede Vorwarnung überall aus dem Boden. Aber dann soll man das auch balancen. Wie lang hab ich Zeit, bevor der SE feuert und meine halbe Armee basht? 3 Sekunden? Um seinen riesen Sack an HP niederzuballern bevor er mit einem Schuss seinen Preis wieder reinholt?
Oder wie war das noch mit meinen Beam Cannons, die von einem SE vernichtet wurden, weil der Gegner einfach den Boden angriff und der Strahl gleich noch einige Meter außerhalb des vorgesehenen Angriffsradius alles beschädigt?
Oder der Kombination, die sich innerhalb von 3 Sekunden mit Raffinerie und SE in die Reichweite meiner Artillerie bringt?
Ein GDI reicht ja mittlerweile, um auch bei seinen Teammates sowas bei der Verteidigung plötzlich aus dem Boden sprießen zu lassen.
- 2on2 Karten. Meine Fresse. Wie viele Ranked gibt es davon? 4? 5? Alle sehen gleich aus. Quadratisch, praktisch, scheiße. In 80% der Fälle spielt man den größten Teil des Matches auf seiner Seite gegen seinen Gegner. Nichts mit Absprache oder interessanten Unitkombinationen zwischen den Parteien. Naja, außer die SE, die bei dem sichergeglaubten Sieg auf der einen Seite plötzlich aus dem Boden poppen. Natürlich kann man nun auch Kasernen beim Partner bauen, es gibt aber immer noch immer 2 Fronten die man halte muss. Die auch für gewöhnlich getrennt bleiben, da in der Kartenmitte meist auch nur ein relativ uninteressanter EMP-Emitter oder ähnliches rumsteht.
Die neue Karte Coastline Chaos macht da schon einen Schritt in die richtige Richtung, ist aber natürlich unranked, so das kaum jemand diese spielt. Hauptsache man findet im Gamebrowser immer noch 10 Redzone Rampages untereinander.
Ach, und die Karte aus dieser super tollen hochgepriesenen Kane Edition konnt ich bisher EIN ganzes Mal spielen.